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ゲームと歴史に関するcrowserpentのブックマーク (9)

  • コクッパ「悲しい」物語 ~神に翻弄された7兄弟~

    ◆魔王クッパと愉快な息子たち◆ コクッパたちが初めてマリオの前に現れたのは今から30年以上前。ファミコン版『スーパーマリオブラザーズ3』(1988年10月23日)がデビュー作だった。このとき魔王クッパは片足を上げながらノリノリで「俺様の息子たちだぜ!」(要約)と彼らを紹介している。 説明書には7人まとめて「コクッパ7兄弟」と記載されていた。 そう、彼らは血のつながった兄弟らしい。 出典:ファミコン版スーマリ3説明書より 兄弟たちはクッパのことを「オヤジ」と呼び、畏れながらも慕っているようである。 なお、母親についてはシリーズを通していっさい登場せず、誰なのか。なぜ出てこないのか。もうこの世にいないのか。など何ひとつ明かされていないため謎の存在となっている。(※少なくともピーチ姫が卵を産む姿を想像するのはやめたほうがいい) ◆NESキッズたちの心を鷲掴み!?◆ マリオ3で華々しくデビューした

    コクッパ「悲しい」物語 ~神に翻弄された7兄弟~
    crowserpent
    crowserpent 2022/05/23
    フワフワした設定のおかげで、色んな(二次創作的な)想像の余地があるのがちょっと面白い。
  • ドラクエに出てくる「やくそう」は現実だとどう使うのか専門家に聞く

    ドラクエなどのRPGでは「やくそう」というアイテムで体力回復をすることが多い。 「あれは一体なんの草なのだろうか」 「やくそうってどうやって使うの?べるの?塗るの?」 RPG好きなら誰もが一度は考えたことがあると思う。下記のサイトに詳しく載っているが、公式的にもどうやら意見がバラバラらしい。 【やくそう】 - ドラゴンクエスト大辞典を作ろうぜ!! この疑問を専門家に聞きにいってみたらおもしろい回答や考察をしてもらえるのではないかと思ったので、都内にある植物園に行ってみることにした。 こういうゲームのムダな考察しているときって当に楽しい…!! 大学中退→ニート→ママチャリ日一周→webプログラマという経歴で、趣味でブログをやっていたら「おもしろ記事大賞」で賞をいただき、デイリーポータルZで記事を書かせてもらえるようになりました。嫌いなべ物はプラスチック。(動画インタビュー) 前の記事

    ドラクエに出てくる「やくそう」は現実だとどう使うのか専門家に聞く
    crowserpent
    crowserpent 2019/06/07
    ドラクエの「薬草」に近そうな薬用植物探し。結構それっぽい候補が出てくるのが面白かった。久美沙織先生のドラクエ6ノベライズではテリーが葉のまま齧ってる描写あったね。
  • 「俺TUEEE」の発生と変遷過程 - 最終防衛ライン3

    「俺TUEEE」の「俺」とは誰か 俺TUEEEEとは (オレツエエエエとは) [単語記事] - ニコニコ大百科 俺TUEEE (おれつえええ)とは【ピクシブ百科事典】 俺TUEEEとは - 日語表現辞典 Weblio辞書 「俺TUEEE」は最近では、創作、主にアニメやライトノベルの感想などで使われる言葉である。オンラインゲームから広まったとされるが、拡散の過程で意味が曖昧になっている。例えば、良い「俺TUEEE」と悪い「俺TUEEE」の違いってなんだと思うよ:わんこーる速報! では、強い主人公やその作品に対して「俺TUEEE」が使われている。Twitter検索をしてみると、ワンパンマンやブラックジャックを「俺TUEEE」主人公や作品に分類している人も見られた。 オンラインゲームで使われた文脈を考慮すると、単に主人公が強いだけでは「俺TUEEE」と呼べないだろう。「俺TUEEE」の「俺」と

    「俺TUEEE」の発生と変遷過程 - 最終防衛ライン3
    crowserpent
    crowserpent 2015/10/16
    元々MMORPGのプレイヤーに対して使われた罵倒語が、他ジャンルに転用されることで意味が拡散してしまった経緯について。
  • 「魔王 勇者」でGoogle検索すると……

    魔王「この我のものとなれ、勇者よ」勇者「断る!」 http://maouyusya2828.web.fc2.com/menu.html ……のまとめサイトをぐぐろう思って試しに入れてみたら、こんな検索結果が。 続きを読む

    「魔王 勇者」でGoogle検索すると……
  • 1990年代の有害コミック運動はそれからどうなったのか - Timesteps

    今、書店でマンガを買おうとすると、一般向けとは別に「成人コミック」というマークがついているものがあり、棚が隔離してある場合があります。このマークは1990年過ぎくらいからつけられ始め、1996年にある程度の形が統一されたようです。このマークについては以下に書きましたので、興味があればご覧下さい。 ■関連:コミックの自主規制マークについて考えてみる - 空気を読まずにマンガを読む さて、これがつけられるようになったきっかけは、1990年代過ぎに起こった「有害コミック運動」というものから。20代後半以降の方は覚えていらっしゃる方もいるかもしれません。あの運動は今では考えられないかもしれませんが、当にちょっとでも裸の出てくるマンガはなくなるのではないかと当時まだ成年コミックを見ていなかった歳の自分でも思ったりするくらいの勢いでした。 というわけで、その運動、及び規制に対する反対運動がどうなっ

  • 凌辱ゲーム規制問題について、一制作者の私見

    先日、コンピューターソフトウェア倫理機構(ソフ倫)が凌辱ゲームの取り扱いを新基準を持って自主規制をする、と発表したことについて、業界の片隅で飯をってる身として、意見を言わないわけにはいかないので発言します。今日はだらだらと長いですが、お付き合い下さい。 まず、この問題について発言するにあたって、先に言わなければならないのは、次の2点。 <ああかむ>は、ソフ倫にも、メディ倫にも、その他の組織/団体にも加盟していない立場である、という事。 もう一つ。私は、ソフ倫やメディ倫の設立目的に、反発する者ではありません。むしろ、それらは業界にとって必要な組織であると考えています。 ソフ倫加盟各社のお立場を否定するつもりは全くありませんし、自主規制する事が間違っているとは、全く思いません。今回、ソフ倫が凌辱ゲーム描写について自主規制を定めたのは妥当な行動だと思いますし、そのご判断を理解します。 さて、今

    凌辱ゲーム規制問題について、一制作者の私見
    crowserpent
    crowserpent 2009/06/07
    ゲーム製作者の方々の立場がいかに弱いかが実感できてしまうエントリ。
  • 任天堂の強みは何回でもコンティニュー出来るってこと - 色々水平思考

    熱心に任天堂を追いかけてきたファンならわかると思うのだが、任天堂という会社はよく失敗する会社である。サテラビュー、バーチャルボーイ、64DD、64DD版マザー3、それにキャベツ…。結構枚挙にいとまが無いほどに失敗してる会社なのだ。それでも俺は64DDに満足してるんだけどね! GC、GBA時代にもGBAの人気を当時世界的に苦戦気味だったGCに引っ張りこもうとして、コネクティビティなんてことをやっていた。要は、GBAとGCを一緒に遊ぶソフトを作ってしまえば、GBA持ってる人が皆GCを買うだろうっていう作戦のことで、さらに、手元にもGBAの画面があるわけだから、今までにない新しいゲーム性が生まれるのではないか?なんつって結構大きくプッシュしてたのだ。 まあでも、結果は微妙というか、正直失敗って言っていいようなもんだった。まず、なにより、GBAとGCを繋げるのが面倒くさい。あと、GBAとGCを繋げ

    任天堂の強みは何回でもコンティニュー出来るってこと - 色々水平思考
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    crowserpent 2008/11/18
    「失敗したとき」こそが大事。
  • FIFTH EDITION: 据置ゲームがこの世の地獄から生還するためにせねばならない事

    を論考してみる。 http://blogpal.seesaa.net/article/29491842.html で、据置終了とは、いったもの、PS3やXbox360、Wiiとみんな頑張ってるしね。 さて、まずは、ちょっとした昔話からしてみよう。(以下敬称略) 今から、もう30年以上前の話になる。任天堂が、まだ小さな老舗の玩具メーカーだった頃のお話だ。 当時の社長、山内溥は、彼は、22歳の若さで社長となり、その後、リンク先のWikipediaにあるように、プラスチック製トランプを発明し、「ディズニーキャラクターを絵柄に使う」、「簡単な説明書を同梱する」と言った手法を取り、任天堂を飛躍させた。 しかし彼は、その後、アメリカの最大のトランプ会社の工場を見学して、その小ささに失望する。彼は、経営規模の拡大と事業の多角化に乗り出すが、残念ながら、その多くは失敗におわり、倒産の危機に直面する。 これ

    FIFTH EDITION: 据置ゲームがこの世の地獄から生還するためにせねばならない事
    crowserpent
    crowserpent 2007/05/25
    思い出しクリップ。「インターフェースが、ハードの中身を決定する」。
  • FIFTH EDITION: SCEと任天堂の「いつか来た道」

    日もゲームの話です。 そろそろ飽きてきた方も多いとは思いますが、歴史としてまとめると、あまりに面白い話がてんこもりなので、昨日からまとめていたゲームのエントリです。 結論からいうと、任天堂とSCEの歴史には、非常に面白い点があるので、その歴史について、です。 さて、最初は、ファミコン時代から始めましょう。 先日のエントリで、ファミコンが生まれるまでを扱いましたので、それからの続きとなります。 1983年、ファミコンと、最初に市場シェアを巡って闘ったのはセガのセガ・SG-1000でした。これはアタリVCSと似たインターフェースを持っていました。つまり、コントローラーは、スティックとボタン操作です。 このコントローラーは、そのインターフェースの問題から優れたものとは言えませんでした。ファミコンのほうが優れたインターフェースを持っていたわけです。この二つのハードの価格は同じでしたが、このインタ

    FIFTH EDITION: SCEと任天堂の「いつか来た道」
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