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ニコニコ動画でマリオメーカー問題が非常に騒がれてますよね。ここでプレミアム会員の私が今のニコニコ動画について思うところを書いてみます。 【注意】 ここから先は私の偏見に満ちた意見です。「それあなたの感想ですよね?」→「はいそうです」という記事ですので、気分を害された方はそっ閉じでお願いします 【注意】 マリオメーカー問題とは? 簡単に言うと、任天堂の作品が発売されると、次の日にはニコニコ動画のゲームカテゴリのランキングが任天堂の作品で埋め尽くされてしまう、という問題です。 最近ふぅ氏がその問題を解りやすくまとめていますので、↓こちらをご覧下さい。 最近では、マリオカート8、次にスプラトゥーン、そして現在マリオメーカー、という流れでランキングが一色に染まっています。 元々任天堂がニコニコ動画でクリエイター奨励プログラムを認めた事を発端に、全員がこぞって任天堂作品しかやらなくなる程に、一色にな
尾野(しっぽ) @tail_y 中の人が本気でこんな陰謀論を考えてるとしたら、かなり憂慮すべき話。縄張り争いというか、どっちが担当するか?の駆け引きはあったにしろ、1年間放置してたのはなんでも規制は良くないという風潮に配慮したからで http://t.co/eG1mFVO7 2012-05-12 15:12:32 尾野(しっぽ) @tail_y 「SNSゲーム潰れろ」「ガチャは悪」って批判にも腹がたってるし、「SNSゲームは儲かってたから潰された」とか「コンプガチャは収益の大部分ではないし」みたいな意見にも腹がたってる。結局何を見ても腹をたててる僕。 2012-05-12 15:15:27 尾野(しっぽ) @tail_y さっきの記事は、コンプガチャに対しての話とガチャに対しての話を巧妙に織り交ぜて、主題はコンプガチャだし、今回中止発表があるのもコンプガチャなのに、「「ガチャ」そのものを、
我が家のPS3をリニューアルしたこともあり、何気なくHuluを眺めていたらいつの間にかうっかり「24」を見始めてしまい、連休の半分が一瞬で失われたので「あーあ」とか思っていたところ、何やら興味深いニュースが急きょ舞い込んできたので、リハビリのつもりでブログを書いてみる。 お知らせ : YOMIURI ONLINE(読売新聞) 当ブログでは再三申し上げている通り、私はソーシャルゲーム界隈に何らの利害もなく、プレイさえしていないので、それこそあの業界があってもなくても本当にどうでもいいのだけれど、まだ新しく未成熟な割にカネの動きだけはやたら派手という、近年の日本では珍しいあの業界についに当局のメスが入ったと聞いては、野次馬根性を大開放せざるを得ないわけである。 コンプガチャは違法か ということで記事内容だ。記事によると、満を持して登場した消費者庁が、いわゆるコンプガチャについて、景品表示法違反
任天堂の経営方針説明会の質疑応答はいつも非常におもしろくて、参考になります。 2010年3月期 第2四半期(中間)決算説明会 質疑応答 過去にも経営方針説明会の質疑応答をネタに以下のエントリーを書きました。 ドラッカーと任天堂 岩田社長からみる人事の本質 - FutureInsight.info さて今年の質疑応答をみて感じたことは任天堂がたっているステージがあまりにも他のゲーム会社と違いすぎる点です。現在のゲーム業界の問題に関しては、切込隊長の「ネットビジネスの終わり」に一章を割かれて詳しい説明があります。ネットビジネスの終わり (Voice select) おすすめ平均 えーっと。 あまり得られる示唆は無い 製品&マーケティング=ビジネス 想像以上にネットビジネスのことが書いてなかった Amazonで詳しく見る by G-Tools題名に反してネットビジネスのことはほとんどかかれていな
…本当は、昨日のエントリ書きながら思いついた連載企画、「任天堂失敗列伝」の一回目を書こうと思ってたのだけれども、予定を変更してお送りします。 http://d.hatena.ne.jp/aureliano/20081010/1223631297 また一冊本が書けそうなくらい突っ込み所が満載なんだけど、 まあ、信者と信者の神学論争の様相を呈しそうなので、細かいことは言いますまい。 僕が言いたいのは、大きく二点ある。 一つめは、横井軍平の存在をそんな知ってるなら最初のエントリ http://d.hatena.ne.jp/aureliano/20081008/1223476399 これはとっとと修正してねってこと。 ファミコン時代から宮本茂が任天堂を一人で支えてたみたいな文章を書いといて、今回突然、横井軍平なんて人が登場したら、任天堂をあまり知らないで、この文章読んでた人は、相当面食らってるんじ
熱心に任天堂を追いかけてきたファンならわかると思うのだが、任天堂という会社はよく失敗する会社である。サテラビュー、バーチャルボーイ、64DD、64DD版マザー3、それにキャベツ…。結構枚挙にいとまが無いほどに失敗してる会社なのだ。それでも俺は64DDに満足してるんだけどね! GC、GBA時代にもGBAの人気を当時世界的に苦戦気味だったGCに引っ張りこもうとして、コネクティビティなんてことをやっていた。要は、GBAとGCを一緒に遊ぶソフトを作ってしまえば、GBA持ってる人が皆GCを買うだろうっていう作戦のことで、さらに、手元にもGBAの画面があるわけだから、今までにない新しいゲーム性が生まれるのではないか?なんつって結構大きくプッシュしてたのだ。 まあでも、結果は微妙というか、正直失敗って言っていいようなもんだった。まず、なにより、GBAとGCを繋げるのが面倒くさい。あと、GBAとGCを繋げ
を論考してみる。 http://blogpal.seesaa.net/article/29491842.html で、据置終了とは、いったもの、PS3やXbox360、Wiiとみんな頑張ってるしね。 さて、まずは、ちょっとした昔話からしてみよう。(以下敬称略) 今から、もう30年以上前の話になる。任天堂が、まだ小さな老舗の玩具メーカーだった頃のお話だ。 当時の社長、山内溥は、彼は、22歳の若さで社長となり、その後、リンク先のWikipediaにあるように、プラスチック製トランプを発明し、「ディズニーキャラクターを絵柄に使う」、「簡単な説明書を同梱する」と言った手法を取り、任天堂を飛躍させた。 しかし彼は、その後、アメリカの最大のトランプ会社の工場を見学して、その小ささに失望する。彼は、経営規模の拡大と事業の多角化に乗り出すが、残念ながら、その多くは失敗におわり、倒産の危機に直面する。 これ
ゴールデンウィークの最中、Yahoo!をMicrosoftが買収、あるいはネット部門で提携するというニュースが世界中を駆け巡った(「マイクロソフトがヤフーの買収に乗り出しか--米紙報道」)。最新OSのWindows Vista、そして最新版Officeなどの出荷もあって業績は好調なソフトウェア最大手のMicrosoftであっても、その本質的な「強み」について、圧倒的な「脅威」とまでされた過去の風潮は薄れ、一部ネットの先端的な論者の中では「考えなくていい」「忘れていい」とさえ語られている存在だという。ゆえに、やはりネットの中ではスーパースターであったポータルプレーヤーのYahoo!とともにGoogle包囲網を形成し、かつての栄光の奪還を狙う――というストーリーは、本質的な意味での無理は感じるものの、選択としては「ある」と思う向きも多かったのではないか。 かつてPCの世界の覇者であったMicr
本日もゲームの話です。 そろそろ飽きてきた方も多いとは思いますが、歴史としてまとめると、あまりに面白い話がてんこもりなので、昨日からまとめていたゲームのエントリです。 結論からいうと、任天堂とSCEの歴史には、非常に面白い点があるので、その歴史について、です。 さて、最初は、ファミコン時代から始めましょう。 先日のエントリで、ファミコンが生まれるまでを扱いましたので、それからの続きとなります。 1983年、ファミコンと、最初に市場シェアを巡って闘ったのはセガのセガ・SG-1000でした。これはアタリVCSと似たインターフェースを持っていました。つまり、コントローラーは、スティックとボタン操作です。 このコントローラーは、そのインターフェースの問題から優れたものとは言えませんでした。ファミコンのほうが優れたインターフェースを持っていたわけです。この二つのハードの価格は同じでしたが、このインタ
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