「MIRAIKEN studio」は、モーションキャプチャ技術や大型LED装置などを活用し、次元の壁を超えたゲームの世界のような表現を可能とする常設型のスタジオです。
東京オリンピックの開会式の入場曲に、『ドラゴンクエスト』や『ファイナルファンタジー』をはじめとするゲーム音楽が使用されたことについて、ネットではその是非を巡って、さまざまな意見が飛び交っている。 ゲーム音楽が、ひいてはゲーム文化が国際的な場で使われる=認められたことは喜ばしいことであるとか、自分の好きな曲が流れてきて嬉しい!だとか。その逆に、愛するゲーム文化が政治的に利用されるのが許せない、という意見も見受けられる。 まぁ、人それぞれ意見はあってよいと思うし、それを表明するのも自由だと思うので、こうした議論が起こること自体は、とても興味深いことだと感じる。 千駄ヶ谷・新国立競技場 そうした一方で、今回の一連の動きで、個人的に改めて再認識したのが、 今の世の中──少なくともネット上において、本当に「分断」が顕著になってきているなぁ ということかもしれない。 というのも、「ゲームが好き」という
『CGWORLD』に掲載されたゲーム作品のメイキングライブ配信を開催。 誌面では伝えきれない作品へのこだわりを制作に携わったクリエイターが解説! 各社独自の制作ノウハウをぜひご視聴ください。 ■開催日:2021年8月20日(金) ■時 間:11:00~16:30 ■場 所:オンライン配信 ■参加費:4,400円(税込) ■対象者:ゲーム制作に携わるクリエイター、作品の裏側を知りたい方 ※クリエイター向けのイベントのため専門用語の解説などはございません ■アーカイブ配信:あり(期間限定) ※アーカイブ配信はイベント開催後準備ができ次第ご案内します ※アーカイブ配信のみをイベント開催後に購入することはできません ※アーカイブ配信期間は1か月間となります ■企画・運営:CGWORLD(株式会社ボーンデジタル) ■お問い合わせ: CGWORLDイベント事務局(株式会社ボーンデジタル) E-mail
Carbonated announces Madworld, a new mobile game built on O3DE | READ THE PR About MEET O3DE Engine Overview Get a high-level look of how O3DE works, end-to-end. Features Explore O3DE’s comprehensive suite of features and tools. Discovering Gems Add functionality to your project through modular Gems. Key Concepts Add functionality to your project through modular Gems. TECHNICAL REQUIREMENTS System
AWS Game Tech Blog Built for Builders: The Story of AWS and Open 3D Engine – Developer Preview We hear from game and simulation developers that they want more choices that allow for collaboration, customization, and creative control in their production pipelines. Building 3D tooling from scratch can be cost prohibitive, take years to develop, and require significant resources to maintain. These de
任天堂は6月16日、E3 2021の開催にあわせNintendo Directを放送した。同放送について任天堂は事前に、映像・音声のリアルタイムミラー配信をしないよう日本公式Twitterアカウントより要請していた。同投稿は、世界のゲームコミュニティから大きな反応を集めたものの、その内容には国内外で大きな温度差があったようだ。温度差が生じた背景には、E3のミラー配信にまつわる出来事があったと思われる。 [お願い] Nintendo Directのライブ配信中に、Nintendo Directの映像・音声をミラー配信する行為はお控えください。ミラー配信を伴わない同時視聴配信は行っていただけます。なお、Nintendo Directのライブ配信終了後、ガイドラインに沿った内容であれば、配信映像を取り扱った動画を投稿いただけます。 — 任天堂株式会社 (@Nintendo) June 15, 2
コロナ禍の中,ゲーム開発はどう変わったか。バンダイナムコスタジオが語る,これからの働き方とは ライター:大陸新秩序 カメラマン:佐々木秀二 2019年の終わりから,世界全体を巻き込んで広がった新型コロナウイルス感染症(COVID-19)。2020年初頭における同ウイルスの感染拡大や2020年4月の緊急事態宣言を受けて,さまざまな業界が変化を強いられることとなった。 当然,ゲーム開発も例外ではなく,コロナ禍の初期では,在宅ワークへの移行を中心とした開発体制の見直しと,それに伴う発売スケジュールやアップデートの延期が各社から発表されたことも記憶に新しい。 今回4Gamerは,1年余りでコロナ禍によって同社のゲーム開発現場がどう変わったのかを聞くべく,バンダイナムコスタジオの経営企画・管理部門全体を管理する本部長,開発スタジオの責任者,ITインフラ整備の責任者の3名に話を聞いた。コロナ禍以前と現
2021年5月17日(月)〜22日(土)にかけて、Unreal Engineの公式大型勉強会「UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER」をオンライン開催いたしました。 本イベントは1週間に渡りGAMEとNON-GAME講演を毎日1講演ずつ配信するだけでなく、アンリアルフェス初となる視聴者参加型イベント「アンリアルクエスト~グレイマンからの5つの挑戦状~」 を行うなどオンラインならではの体験をご用意いたしました。 昨年のUNREAL FEST EXTREME 2020 SUMMERよりオンライン開催に移行し1年が経ちましたが、今回もご参加・ご協力頂いた皆様のおかげで無事にイベントを終えることができました!誠にありがとうございました! 本ページではイベントのアーカイブとして各講演の動画・スライドをまとめています。有益な情報ばかりですので是非ご覧ください! また本ページ後半
実写並のリアルなキャラクターを自在に操れる「MetaHuman」解体新書 ライター:aueki 2021年5月17日,Unreal Engineの一大勉強会である「UNREAL FEST EXTREME '21 SUMMER 2021」が開催された。5月21日までの5日間にわたって,ゲーム分野とノンゲーム分野の2トラックでストリーミング配信されるオンラインイベントだ。従来は年に2回,関西と関東で開かれる貴重なリアルイベントだったのだが,このご時世ではオンラインイベントになるのはいたしかたない。昨年からは,オンラインストリーミングのフォーマットで開催されている。 本稿では,今回のUNREAL FEST初日に配信されたゲーム分野での最初の講演となる「MetaHumanサンプル解体新書」の模様を紹介したい。 講演を行ったのはエピックゲームズジャパン デベロッパリレーション テクニカルアーティスト
昨日(2021年5月10日)、1年半ほど運営してきた「トロとパズル」がサービス終了しました。 開発に2年近く、企画段階から考えるとその倍近い時間をかけてきたタイトルでしたのでとても残念でしたが、ソーシャルゲームとして結果が出せなかったので受け入れなくてはいけない、どうしようもない結果です。楽しんでくれていたファンの皆さん、がんばってゲームを作り上げ、運営してくれたビサイドのスタッフたち。アプリをパブリッシュいただいき、支えてくれたフォワードワークスさん。全ての方に、心から申し訳なかったと痛感しています。 一応、最後のアップデートで「もうちょっとだけ」トロとパズルを遊んでもらう事ができるようにがんばってみました。ただ、現在は動作はしているものの、この「もうちょっとだけ」はいろんな理由で制限も含んでいます。 それを、少しだけお話しさせてください。 まず最初に。サービス終了が避けられない状態にな
この2月に、私たちは MetaHuman Creatorスニークピークを発表しました。MetaHuman Creator は、高忠実度で完全にリギングされたデジタルヒューマンをわずかな時間で作成するための新しいツールであり、同時に2体の無料の MetaHuman サンプルをご提供しました。これらに対する反響は圧倒的で、このアプリケーションを手にすることが待ちきれないという多くの声が寄せられました。 本日、MetaHuman Creator 早期アクセス プログラムを開始することをお知らせします。独自の MetaHuman を作成し、ダウンロードして Unreal Engine で直接使用したり、Autodesk Maya などの DCC アプリケーションでさらに編集することができます。 これはクラウドベースのアプリケーションのため、 応募者からのアクセス追加は徐々に行う必要があります。その
ゲームエンジン「Unity」が2021年末までにNVIDIAの超解像技術「DLSS」に標準対応 編集部:小西利明 北米時間2021年4月14日,NVIDIAは,ゲームエンジン「Unity」が,2021年末までにNVIDIA独自のアンチエイリアシング&超解像技術「DLSS」(Deep Learning Super Sampling,関連記事)に対応すると発表した。 Unityはすでに,Windows 10のリアルタイムレイトレーシング機能である「DirectX Raytracing」(DXR)をサポートしている。これにDLSSが加わることで,レイトレーシングを多用した映像を低めの解像度でレンダリングしたうえで,DLSSによるアップスケーリングでディスプレイ解像度に拡大して,映像品質を高めながらフレームレートも高いゲーム映像を生み出せるようになる。 ただ,これまではゲーム側でDLSS対応の機能
2021年3月30日(火)にPlayStation®3およびPlayStation®Vita向けPlayStation®Storeについて、今夏にサービス終了予定であることをお知らせいたしました。 しかし、さらなる検討を重ね、この判断は誤っていたとの結論に至りました。そこで本日は、PS3およびPS Vita向けのPS Storeのサービスを継続することを皆さんにお伝えいたします。なお、PSP®「プレイステーション・ポータブル」の購入機能は、予定どおり2021年7月2日(金)に終了いたします。 PS3およびPS Vitaのコンテンツ販売を終了することを決定した当初は、旧プラットフォームにおける販売サポートに課題があったことや、多くのプレイヤーの皆さんがお楽しみいただいている現行機にリソースを集中させるためでしたが、このたび、多くのプレイヤーの皆さんが今後もPS3およびPS Vitaでクラシッ
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