Keisuke TsukagoshiConsultant, Software Developer at Amazon Web Services
2018-03-30 技術導入とその運用設計を考える 〜 過去と未来と¶ 2018年3月30日開催の持続可能なモノづくり・人づくり支援協会 (ESD21) 特別フォーラム「持続可能な技術を考える」における発表資料です。 イベントページ: https://www.esd21.jp/news/2018/03/sit-forum.html 中京大学工学部教授 鈴木常彦先生(tssさん)から、なかなか難しいテーマを宿題としていただいたのですが、現時点(2018年3月)で波田野が考えていることを、総ざらいしてまとめてみました。 名古屋近郊の自動車メーカや建設系企業、IT企業の方々にご参加いただき、いろいろご意見を伺うことができました。 ありがとうございます。 個人的には、伊勢神宮が永らく続けている「式年遷宮」や名古屋のメーカが誇る「形式手法」「関数型言語」活用を軸とした名古屋らしい尖ったモノづくり文
チートを未然に防ぐ 脆弱性診断 業務部 柴田 有 © 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 2018/4/24 1 概要 • 脆弱性診断とは? • 脆弱性診断の進め方 • ガチャのサンプルコードから脆弱性を探してみよう • まとめ • 脆弱性の原因は? • 脆弱性を減らすために開発時にできることは? © 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 2018/4/24 2 脆弱性診断とは? • ゲームに脆弱性がないか診断する • 脆弱性とは? • 情報漏洩 • 認証情報・個人情報など • アプリクラッシュ • ゲームチート • 無敵・アイテムの増殖など • などなど、想定外の挙動全般 • このスライドでは「脆弱性 = ゲームチート」 © 2018 SQUARE ENIX CO., L
© 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. モバイル対戦アクションゲームの 通信最適化テクニック 通信遅延やパケロスへの対策をがんばる テクニカルディレクター 石森礼二 © 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 前置き 通信の遅延には、それをごまかすテクニックがありますよね。 • ユーザーの操作をそのユーザーの画面にとりあえず即反映する 通信の結果を待たず、右キーを押したらすぐ右に移動する • 受信した通信結果が矛盾したら、通信を正として訂正する 実はすでに敵に吹っ飛ばされていたので右に移動はできなかったとか こうすれば、通信の劣悪さを感じづらくなります。 ただ、通信が劣悪だと矛盾が頻発するため“対戦”アクションゲームとし ては通信もなるべく頑張る必要があります。 ※ひとりプレ
スマートフォンの普及とともにネットワークの品質や速度も近年めまぐるしい勢いで変化しており、ソーシャルゲームを代表とするオンラインゲームもユーザー同士がコミュニケーションを行いながらプレイするマルチプレイが主流となってきました。普段何気なくプレイしているオンラインゲームですが、それらを支える技術の難易度やセキュリティ、開発規模・コストは、様々なノウハウによって支えられており、数多くのオンラインゲームをリリースする弊社では、そのノウハウが日々蓄積されております。 前回、2014年に開催させて頂きましたオープンカンファンレンスから約4年ほど経過してしまいましたが、この春、第2回目という位置づけで、社内のエンジニア・テクニカルディレクターによるオンラインゲーム開発手法を中心にテクニカルカンファレンスを開催する運びとなりました。オンライン開発に関するセッションはもちろんのこと、最新の開発手法からセキ
2018/04/19 JAPAN CONTAINER DAYS V18.04 (https://containerdays.jp/) にて発表したものを加筆修正しました。 Abstract: Kubernetes は豊富な機能とその高い拡張性により、現実における様々なユースケースに対応できる一方、その多機能さゆえにどう使えば良いか迷っている方もいると思います。Kubernetes の基本を学んだ人や本番運用を始めた人を対象に、私がメルカリでの Kubernetes 本番運用経験を元に考えた、アプリケーション運用、インフラ運用、組織の 3 つの観点での設計の指針を紹介します。
みなさん、こんにちは。インフラエンジニアマネージャーの佐藤太志です。 Developers Summit 2017 にて「グランブルーファンタジーを支えるインフラの技術」と題して講演させていただきました。 Developers Summit 2017の運営のみなさま、また講演にご参加いただいたみなさま、ありがとうございました。この場をお借りして御礼申し上げます。 会場が満席で立ち見の方も数人おられ、多くの方に関心を持っていただけたことを嬉しく思っております。 発表資料は下記になります。 発表した内容について ログデータの取り組み 5TB/日のログデータの保存とデータ活用方法 リアルタイム通信の高速化 Nginx と Luaスクリプトを用いたL7 ロードバランサシステム タグシステムと運用 サーバ情報のインベントリシステムと運用事例 上記のとおり、グランブルーファンタジーで利用している事例を
Rails Developers Meetup 2018: Day 1 で「MySQL/InnoDB の裏側」と題して SELECT クエリの実行フローや InnoDB のインデックス周りの発表しました。MySQL with InnoDB のインデックスの基礎知識とありがちな間違い + α の内容です。 Nested Loop Join のスライドは無理やり差し込んだ感が溢れてますがご了承ください>< 追記: 動画も公開されたので貼り付けておきます。1 key_len について発表で全然触れなかったんですが、重要な内容なので次のエントリーにまとめました。 MySQL で複合インデックスを作成する際には必ず key_len を確認すべきという話 補足 サンプルデータ MySQL のサンプルデータとしては world や employee が有名だと思うんですが、前々から world は物足り
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