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不定期連載「徳岡正肇の これをやるしかない!」の本日のテーマは,“ブラウザゲーム”。そして,数あるブラウザゲームの中から,ライターの徳岡氏が選んだのはZyngaの「Mafia Wars」だ。 同じ時間に多数のプレイヤーがゲームに参加する“同期型”ではなく,自分のペースでプレイが可能な“非同期型”のゲームシステムを持ったMafia Wars。このシステムがブラウザゲームの「新たなスタンダードになる(というか,すでになっている)」と言い切るライターの徳岡氏の根拠とは? このところ,日本でも急激にプレイヤー数が増えているブラウザゲーム。認知度が本格的に上昇したのは,「Travian」あたりからだと思われるが(それ以前にも「箱庭諸島」などが存在したが,規模は小さかった),ブラウザゲームは,重厚長大の一途をたどっているPC/コンシューマゲームのメインストリームに対し,「ブラウザが動く環境であれば,ど
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ゲームソフトのダウンロード販売を行うValveのSteamは,今や3000万人のユーザーを抱える巨大なサービスへと成長した。競合の挑戦をものともせず,破竹の進撃を続けるSteamだが,先頃,この分野の進出にMicrosoftが名乗りをあげたのだ。同社の「Games for Windows Marketplace」という新たなサービスは,11月15日から北米で開始される予定。ゲームのダウンロード販売はまだ若い分野であるだけに,さまざまな波乱が起こりそうだ。 今や,販売本数でパッケージを上回るほどに成長したデジタルダウンロードだが,それがまだニッチだった頃にいち早く市場を開拓したValveの先見性は素晴らしい。なにはともあれ,多くのゲーマーが怒濤の年末セールスが楽しみにしているはずだ。写真は,6月に開催されたElectronic Entertainment Expoで,PlayStation
いつまでもクロスゲームボイスチャット等の機能を実装しない日本SCEに、海外SCEがイラついてるらしい SCEJに海外SCEがイライラ 230 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2010/09/05(日) 03:28:05 ID:aiQo9szyP いつまでもクロスゲームボイスチャット等のオンライン機能を実装しないSCEJに、海外SCEがイラついてるらしい。 http://www.thesixthaxis.com/2010/09/04/room299-sonys-secret-press-event/ 「主な理由は、未だに全ての大きな決定が日本でおこなわれているから。 ファームウェアの中心部分を作っているのも日本。 我々は日本の彼らの仕事を欧州とアメリカで引き受けようとしたし、すくなくとも 仕事を分担しようとしたけど、うまくいかなかった。 SCEJは本当に頑固で、
FF14の「疲労度」について開発陣がコメント! FF14では「疲労度」という概念が導入されるそうだ。 長時間プレイしているとキャラクターに疲労が蓄積され、経験値の入手量が減ったりするらしい。 あんまり、毎日長時間遊ぶなよ。という類かと思われる。 ちなみに、海外では法律的に長時間プレイを規制する動きが有り、この種のシステムは目新しくない。 さて、疲労度のようなシステムがなぜ導入されるかを考えてみる。 今回もあまりまとめない。 先に書いて置くと、自分はFFプレイヤーとしては操作に戸惑ってかなり初期に離脱しており、書く事には信憑性が無い。MMORPG一般に対する発言と思ってもらいたい。 ■如何に廃人プレイを抑制するか。 MMORPGは時間との戦いである。 プレイヤーにとっても、制作者にとってもそうだ。 MMORPGはパッケージを1本売ればそれで利益がでたかつてのゲームと異なる。 プレイヤーが長時
株式会社ループス・コミュニケーションズ代表取締役 斉藤 徹 世界中でソーシャルゲーム業界にファンドマネーが殺到し,バブルの様相を呈している。 【データ元: Virtual Goods Investment Report】 その理由は単純だ。久々に発掘された,IT業界の「儲かる大金脈」だからだ。 ではなぜ儲かるのか?そしてどれくらい? この記事では,ソーシャルゲームの根源にある「フリーミアムモデル」と「ソーシャルモデル」の相乗効果を具体的に検証し,その儲かるビジネスモデルの謎を解き明かすとともに,具体的な目標値や収益の構造について深く分析していきたい。 ■ フリーミアムモデル ~ 顧客数と利用者単価をともに向上させる奇跡のモデル 売上は顧客数と利用者単価の掛け算だ。そして多くの商売ではそのどちらに力点をおくかで戦略がかわってゆく。ブランド志向では顧客単価を,低価格志向では顧客数をという具合に
社内でブラウザ三国志がもりあがるにつれ、目に見えて業務に影響がではじめた。特に連日何度も戦略会議が開催されていた開発部隊のパフォーマンスの低下は深刻だった。 かわんご:「今日の経営会議、微妙な雰囲気だったね。なんかいいたそうな沈黙を感じた」 toshoboy:「僕の方にはブラウザ三国志いつまでかわんごはやるつもりだって相談にきていますよ。これはかわんごからの業務命令だといってブラウザ三国志をしている社員がいて注意できなくて困っているそうです」 かわんご:「それはいかん。仕事の合間にこっそりブラウザ三国志はやるのはいいとして、義務感でゲームをするのは真面目にゲームをやっている人間に失礼だ。」 さっそく社内にブラウザ三国志は業務じゃないとおふれをだした。あわせてブラウザ三国志につかっていいのは給料の20%までにすべしという20%ルールも設定した。 平和を愛するドワンゴ同盟 ドワンゴ同盟の結成は
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ネトゲのキャラクターは死ぬべきである。でないと、時間をかけたプレイヤーほどレベルが上がって有利になるので、そのゲームばっかりやってる廃人の溜まり場になってしまう。たぶん、ポケモンとかダビスタみたいに「主人公ではないキャラクターを育てる」ようにして、そいつに寿命があるネトゲを作るのが一番いいと思う。できれば、ダビスタのように成長期があって、ピークがあって、そこからだんだん衰えて死んでいくことが望ましい。生物ってそういうものだし、育成ゲームは生き物を育てる楽しさをシミュレートしたものだから。 育てたキャラクターが死んでしまっても、プレイヤーはキャラクターの育て方を学んでいくことができるので、何も残らないわけじゃない。つまり経験値がプレイヤーに残る「不思議のダンジョン方式」だ。とはいえ、本当にゲーム上に何も残らないのもちょっと悲しいので、ダビスタみたいに「殿堂入り」の馬の記録を残すとか、レース
私もパソ通をやっていた人たちから比べれば、インターネット歴は浅いと思っていましたが、いつのまにか始めてから10年以上が過ぎ、ネット歴が長い人間のほうに入ってしまったかもしれません。 私がネットを始めたのは1990年代後半、Windows95にインターネットへの対応がそれなりに備わったあたりです。まだ、ADSLなんてものは存在せず、接続は56Kのダイアルアップモデムを使って、11時からのテレホーダイを狙ってかける。だけど家庭内で分岐していないと電話がかかってきた瞬間に切断するので、ダウンロードが途中で終了してシオシオな気分になる。そしてISDNへのチェンジを検討するといった時代です。さて、この当時ネットを使い始めたのは、もちろんいろいろなホームページを見たり、メールをしたかったから(エロ見たいからじゃないって、いやマジで)。そしてそういうところを回っていると、だんだんと見るところの幅が広がっ
以前から試してみようと思いつつ、解説サイトとかに書いてあることがぶっつけで理解するには少々難解すぎたことと、基本的にドイツ語圏のサービスだったことが敷居の高さを感じさせ、結局今の今まで導入に至っていなかった『BrettspielWelt』というオンラインサービスがあるのですが、暇すぎる週末に何となく試してみたらあまりの充実したサービスっぷりに勢い余って7時間ぐらい連続で遊んでしまったので、せっかくだからエントリーに起こしてみようと思います。 そもそも『BrettspielWelt』(以下BSW)とは何なのか。頭脳においしい、ボードゲーム対戦さんによると、BSWとはボードゲームをオンラインで気軽に遊んでもらい、沢山のユーザーにボードゲーム自体を好きになってもらうための、ボードゲーム自体の宣伝媒体なのだそうです。運営費用自体もボードゲームを出版しているメーカーからのお礼金でまかなわれているよう
今日、あるMMOとお別れした。 理由は廃人化する自分が怖くなったから。 でも最初は一ヶ月くらい休止する予定だったんだ。 たまたまその日にパーティーを組んでゲームを進めていた途中その話をしたら、皆が残念そうなコメントを残す。 で、俺もちょっと調子にのって、しばらく休止するってことでなんかアイテムあげますと、そのゲームでは結構貴重なアイテムを破格で譲った。 その人めちゃくちゃ喜んでて、次のメッセージが 「じゃーさっそく売ってこよw」 ちょっと驚いた。いや、転売はいいんだ転売は。 でも本人いなくなってからやれと。 っていうかわざわざ渡した本人に言うのかと。 そのメッセージを見た瞬間 ハッとし、我に返った。 俺は本当は結構忙しい時期、それを中毒化してたMMOが台無しにしていたからだ。 それですぐ今日全てデータ消す事をいって、パーティの人らは転売した人を責めた。 MMOで誰かがゲームを辞めるほど、お
なんとカートゥーンアニメーションの不朽の名作『トムとジェリー』がMMOゲームとなった『Tom and Jerry MMOG』が開発されている事が判明しました。本作はHello Kitty OnlineやBen 10 Omniverseの開発実績を持つTyphoon Gamesより作られ、WindowsやMacintosh用のゲームに用いられているマルチプラットフォーム型のゲームエンジンUnityを使用しているようです。 プレイヤーは猫かネズミのアバターを作り、カートゥーンの世界でコンピューターが操る敵と戦ったり、プレイヤー同士の対戦をしながら、オンライン上の仲間と交流することが出来るようです。 至る所でトムの叫び声が聞こえてきそうなこのタイトルのリリースはPCとMACをプラットフォームに2010年の第二四半期を予定されています。(ソース: Destructoid) 【関連記事】 アニメ超え
ニコニコ動画で今一番勢いのあるジャンルのひとつが「ゲーム実況プレイ動画」。 その名の通り、ビデオゲームを実況しながらプレイする様を撮影した動画のことで、その人気は「実況プレイ動画」のタグで検索すると、なんと20万件以上の動画がヒットするほど! (2009年5月現在) もちろんニコニコ動画での一種のお遊び動画ですので、どれだけ盛り上がっても"ボーカロイド"や"歌ってみた"のようにビジネスに発展するとは考えにくいのですが……。 と思っていたら、「プロのゲーム実況プレイヤーが誕生した」という衝撃的なニュースが入ってきまして、思わずわが耳を疑いました。実況プレイヤーの……プロ……? ということで、さっそくどういうことなのか取材してきましたよ。 色違いでおそろいのつなぎを着たえどふみの二人。左が ふみいち で右が えどさん” 今回、史上初の"プロ実況プレイヤー"としての道を歩み始めたのは、えどさん”
渡辺竜王のブログ、遠山四段のブログ、ものぐさ将棋観戦ブログなどで、ご紹介いただきましたが、概ね好評で、ほっとしています。頑張った甲斐がありました。 なにぶんリアルタイムで書かなければならず、長い時間をかけて書くと観戦ができないというジレンマに苦しみながらの一日だったので、本当はもっと書きたかったことが盛り込めなかったので、少しだけ補足しておきます。 五回の観戦記へのアクセスは、 http://sankei.jp.msn.com/column/7041/clm7041-t.htm ここからがいちばん簡単なので、未読で興味のある方はここからどうぞ。 観戦記(2)の4ページ目で、 果たしていま対局者の2人は、この山崎−佐藤戦のあとをたどっているという意識を持ちながら、この将棋を指しているのだろうか。羽生挑戦者は、佐藤棋聖が3年前に勝ったこの将棋の、未来のある局面における秘策を用意して、この局面に
「貧困の終焉(しゅうえん)」の著者としても知られる米コロンビア大学地球研究所所長ジェフリー・サックス教授の新著「Common Wealth」を読んでいたら、終章に、若い読者を強く意識した8つの提言と出合った。世界の平和と持続可能な発展のために、私たち一人ひとりが個としてすべき行動の提言である。【記事詳細】
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