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creatorに関するrgfxのブックマーク (7)

  • 渡瀬悠宇が語る“厳しい現実と戦う比喩”としての『ふしぎ遊戯』と創価学会【後編】 - ハピズム

    (前編はこちら) 『ふしぎ遊戯 玄武開伝』(小学館)より/(c)渡瀬悠宇/小学館 ――前編では、創価学会で得たものが渡瀬先生の作品に影響を与えているというお話がありましが、先生にとって、学会の池田名誉会長はどういった存在なんでしょうか? 渡瀬 先生は「教祖」ではなく「師匠」です。困った時や苦しい時に、先生のを読んで「よし、頑張ろう」って思えるんです。例えば、日蓮大聖人の教え【註1】によれば、人間の命の中には十界という10個の世界があります。その中で仏界だけはなかなか出すことができないんですよ。わかりやすく言うと、鏡に自分を映した時、曇っていると自分の姿は映りませんよね。でも、その鏡に映っているのが、当の自分なんです。だから、お題目【註2】を唱えることで、その鏡を磨いていくんですよ。鏡を磨く、とは自分の弱い生命を変革していくこと。「仏」とは「生命」のことです。どこかよそにいるのでなく、あ

    渡瀬悠宇が語る“厳しい現実と戦う比喩”としての『ふしぎ遊戯』と創価学会【後編】 - ハピズム
  • 渡瀬悠宇が語る“厳しい現実と戦う比喩”としての『ふしぎ遊戯』と創価学会【前編】 - ハピズム

    真っ白な紙の上に新たな世界を創造していくマンガ家たち……そんな彼らに、作品づくりを通して体験したスピリチュアルな世界や、作品に込められた思いについて話を聞く不定期インタビュー連載がスタート! 記念すべき第1回は、『ふしぎ遊戯』などで知られる渡瀬悠宇先生にお話をうかがった。初めて明かしてくれた自身の信仰と作品の関係、そして、そこに込められた子どもたちへの強いメッセージとは……? 『ふしぎ遊戯 玄武開伝』(小学館)より/(c)渡瀬悠宇/小学館 ――早速ですが、まずは渡瀬先生のルーツについて教えてください。先生がマンガを書き始めたのは、何歳くらいの頃ですか? 渡瀬悠宇(以下、渡瀬) 絵を描き始めたという意味では、2歳くらいですかね。母によると、その頃から絵に対する執着がものすごい子だったみたいです。それからコマを割った“マンガ”を描き始めたのが5歳くらい。それからずーっと描き続けて、小学校5~6

    渡瀬悠宇が語る“厳しい現実と戦う比喩”としての『ふしぎ遊戯』と創価学会【前編】 - ハピズム
    rgfx
    rgfx 2012/05/19
    ほうほう
  • TINAMI ― 絵を仕事にしたい人へ

    TINAMI @tinami_info で。今回多くの方の作品を見させて頂いたわけですけど…とりあえずこれだけ言わせてください。仕事で絵を描きたい方は、ふだんからちゃんと絵を「仕上げて」ください。そして仕上げた絵を見せてくださいね。正直、ラフ線ぽいものを見せられても、僕らも困ってしまいます。 2010-06-26 02:39:07 TINAMI @tinami_info もちろん、ラフでもセンスや、デッサン力(空間把握能力)などは推し量ることが出来るのですけれども、全力で仕上げた作品を見せて頂けないと、最終的な判断はまず無理です。あわてなくていいんです。まずはじっくり仕上げましょう。じっくりですよ。 2010-06-26 02:42:14

    TINAMI ― 絵を仕事にしたい人へ
    rgfx
    rgfx 2010/06/26
    コンテクストが時間経過で高度になれば、↑の"未完成における迷い"自体が一つのコンテンツとして成り立ちかねんだろうなーと後出しブコメ。
  • 映像産業とかカジノとか - そこ、つっこみ処ですから

    最近、いくつかの場所で、映像制作やコンテンツ産業の在り方みたいな議論を目にしたので、自分も思うところを述べておきたいと思う。まとまりもなく、とりとめもない話をつらつらと... ■パチ仕事映画、アニメ仕事のアニメ、CG業界の特徴の1つに、パチンコ・パチスロ産業への依存というのがある。これは、旧作品の権利を持つ会社が、パチメーカーにその利用許諾を与えるという意味での受け身な話ではなく、パチンコ・パチスロ化する際に発生する映像制作案件を受注するという形での、純粋な映像制作仕事としての能動的・発展的関係の話だ。パチスロ台の液晶画面で流れる映像も、CG制作会社の立派な仕事なのだ。パチメーカーは、CG制作会社に、とてもまともな対価を支払う、お得意さんである。 対して、公知の事実として、日のアニメの現場の貧しさについては、今更説明を要しないだろう。これは、実写系でも映像制作現場一般の話として、

  • 「パッケージ市場崩壊、iPhoneアプリももうからない」 ゲームメーカーが生き残るには

    「パッケージ市場崩壊、iPhoneアプリももうからない」 ゲームメーカーが生き残るには(3/3 ページ) 現行のプラットフォームで“敗退”したメーカーも、次世代プラットフォーム向けコンテンツを開発すれば、いくらでも逆転チャンスがあるとみる。「PCのコンピューティングパワーは余っているし、携帯電話のCPUも放っておいても進化する。コンピューティングパワーが上がったときにどういうサービスをオーバーラップするかが1つの戦略だ」 「5年前に何が流行ったか考えてほしい」とも。現在の状況の前兆は、5年前からあったという。「パッケージゲーム崩壊の予兆は5年前から韓国MMORPGですでにあった。5年前、すでに中高生女子はゲームをやっておらず、携帯でプロフをやっていた。今躍進しているWeb企業は、10年前から種をまいていた」 「未来のイメージの戦争」 今のコンテンツや社会は、「ユーザーにどう物語(ストーリ

    「パッケージ市場崩壊、iPhoneアプリももうからない」 ゲームメーカーが生き残るには
    rgfx
    rgfx 2010/04/16
    ゲーム系のコンテンツクリエータはソーシャルメディア内イベントの仕込み技術・シナリオ班に回った方がいいということかしら
  • コンテンツ業界話に関する補遺 - やまもといちろうBLOG(ブログ)

    昨日、コンテンツ業界と産業政策に関するエントリーを書いたところ、思わぬ方面からクレームが来まして、どうやら文意を正確に書かなかったのがいけなかったかと思い、補遺のエントリーを掲載します。 誰かやどこかの会社を揶揄する目的で書いたエントリーではありませんが、気分を害された方には深くお詫び申し上げます。 いやほんと、コンテンツ業界はいったいどうするんだろうね(雑感) http://kirik.tea-nifty.com/diary/2010/03/post-001f.html 少々専門的な話を含みますので、分からんという人は上記エントリーでご容赦ください。とても長いので読み飛ばし奨励です。 ● 「コンテンツ」て結局何よ 一応、私なりの定義で。 コンテンツ=対価を得るために生成された情報 コンテンツ産業=情報産業 では無償で提供されるものはコンテンツではないのか? という問いについては、評価され

    コンテンツ業界話に関する補遺 - やまもといちろうBLOG(ブログ)
  • いやほんと、コンテンツ業界はいったいどうするんだろうね(雑感) - やまもといちろうBLOG(ブログ)

    同じ外資系でもいろいろあるし、業界他社の情報は辞めそうな人から漏れるというのは鉄則なんだけれども、担当していたプロデューサーが後任にきちんと引き継ぎせずに退職してしまうのは如何なものかと思う。 そういう話をしていたら、まとめて書いてくれというので雑感めいた感じで適当にうp。あとは、頭の良い人たちが少しは悩んでくれるんでしょう、きっと。 ● 総論とかの前提 この手の資料がうpされて、興味深く読んじゃうネット住民が多かったりとか。いや、事実だとは思うんだ、が、読み方がむつかしいんだよ。 日経済の現状 http://rionaoki.net/2010/03/3448 日の産業を巡る現状と課題 http://www.meti.go.jp/committee/materials2/downloadfiles/g100225a06j.pdf 家計から法人へ所得移転が盛大に行われたあとで高齢化の後押

    いやほんと、コンテンツ業界はいったいどうするんだろうね(雑感) - やまもといちろうBLOG(ブログ)
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