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*gameとengineに関するsh19910711のブックマーク (35)

  • unity1week でチーム開発を成功させる秘訣

    2023年7月22日に開催された「unity1week 共有会 #12」で登壇した際の資料です。 「りるを・もんりぃ」チームがチーム開発をする際に意識したポイントなどを紹介しています。

    unity1week でチーム開発を成功させる秘訣
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    sh19910711 2024/05/22
    "ビルドでハマらない: 開始時点でビルド可能な状態を作る + 安心を早い段階で得る / メンバー全員がビルドできる状態を作る / 「ゲームの要件を決める人」を事前に定義しておく" 2023
  • 「斬新さ」から考えるゲーム開発 unity1week online共有会 #1

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    sh19910711 2024/05/09
    "絵に描けるものはゲームにしやすい / アイデア: たくさんストック + 面白く出来ないなら捨てる + 考え直す / 過程をアレンジ: 入力と結果の間に注目 + 例)ボタンを押すと「何かが起きて」ジャンプする" 2020
  • VFX Graphの気になるアップデートを軽率に紹介したい/wanna-introduce-vfx-graph-updates

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    sh19910711 2024/05/07
    "VFX Graph: Shurikenに代わる新しいパーティクルシステム + 表現力の高いパーティクルを簡単にハイパフォーマンスで作ることができる / SDF: 点から形状への距離と方向 + 3Dテクスチャとして扱われる + 以前はHoudiniで作成" 2021
  • 【Unity ML-Agents】 Self-Play Reinforcement Learningで対戦ゲームのAIを作ってみた - Qiita

    Unity ML-Agents】 Self-Play Reinforcement Learningで対戦ゲームAIを作ってみたUnity強化学習ReinforcementLearningML-Agents はじめに Atari 2600 Gamesの攻略を発端として有名となった強化学習ですが,ここ数年で プレイヤーが複数人いるゲームのための強化学習の研究も盛んに行われています.Self-Play Reinforcement Learning (Self-Play RL) はマルチプレイのゲームの学習にしばしば用いられる学習方法であり,囲碁やDota 2のAI開発に使われたことで注目を浴びました. 今回は,Unityによる自作の対戦ゲームAIをSelf-Play RLによって作成してみようと思います. Self-Play RLはエージェント (プレイヤ) が複数人いるゲームの戦略を学習

    【Unity ML-Agents】 Self-Play Reinforcement Learningで対戦ゲームのAIを作ってみた - Qiita
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    sh19910711 2024/05/06
    "Self-Play RL: 自身の戦略のコピーを作成し,それを相手として学習をすすめる / Firoiu: 大乱闘スマッシュブラザーズDXにおいてトップランカーに匹敵" arXiv:1702.06230 2019
  • Unityで点だけのメッシュを動的に生成する - Qiita

    点の生成 3Dの編集モードで新規にプロジェクトを作成するか、新規シーンを作成してから、3D Object→Cubeを配置します。座標は(0,0,0)にしておくと素直にカメラに映ります。 作成したCubeに以下の内容のスクリプトをアタッチします。 using UnityEngine; public class CreateSimplePointMesh : MonoBehaviour { void Start() { int numPoints = 60000; // 点の個数 float r = 1.0f; // 半径 Mesh meshSurface = CreateSimpleSurfacePointMesh(numPoints, r); GetComponent<MeshFilter>().mesh = meshSurface; } /// <summary> /// 球の表面にラン

    Unityで点だけのメッシュを動的に生成する - Qiita
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    sh19910711 2024/05/05
    "旧来のUnityでは65535頂点を超えるメッシュを扱えなかったのです(過去形) / Unity2017.3からはこの制約が無くなった / Post Processing StackのBloomを使うと、光っているように見せることもできます" 2018
  • UE4の物理アセットと自作アニメーションブループリントノードでキャラクターの物理挙動をいい感じにする - Qiita

    概要 この記事では、「UE4の物理アセットを使い、アニメーションブループリントノードを自作することで、キャラクターの物理挙動を実装する方法」について記述しています。 物理シミュレーション対象のシェイプとコリジョンは、物理アセットで設定します。 キャラクターの物理、いわゆる骨物理に話を限定します。 先に結果を見せると、この記事の中ではこのようなことをやります。 遅延揺れによる髪の揺れ 階段を揺れながら降りるスライム 背後からグレイマンに襲いかかり肩にのってしまうスライム 背景 物理シミュレーションをカスタマイズしたいと思ったことはないでしょうか。 剛体のパラメータを設定するとか、物理エンジンのパラメータを設定するとか、コンストレイントを設定するという話ではありません。 シミュレーションの内部アルゴリズムをカスタマイズしたいと思ったことはないでしょうか。 僕はたまにあります。 物理エンジンにと

    UE4の物理アセットと自作アニメーションブループリントノードでキャラクターの物理挙動をいい感じにする - Qiita
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    sh19910711 2024/05/03
    "UE4に使われているNVIDIA PhysXは、基本的に剛体向け / 柔体(弾性体、粘性体)と流体向けのシミュレーションは、NVIDIA GameWorksのシリーズの中では、FlexやNvClothやFlowなど別のSDKに分離されています" 2020
  • Unity×レイマーチングによる映像制作の実践手法 / KLab Tech Meetup 4

    AWS CDKで学ぶGoFデザインパターン�〜IaCにもコード設計〜 / aws dev day cdk gof design patterns

    Unity×レイマーチングによる映像制作の実践手法 / KLab Tech Meetup 4
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    sh19910711 2024/05/03
    "規則的な動きはシェーダーが得意 / レイマーチング: 距離関数という数式で形状を定義 / 映像を構成する3要素: 形状 + 質感 + 演出 / IFS: 自身の縮小コピーを重ね合わせることでフラクタル図形をつくるテクニック" 2019
  • PBDベースで揺れモノ用の物理エンジンを実装した話 - Qiita

    概要 記事はCluster,Inc. Advent Calendar 2017の6日目の記事です。 Unityちゃん付属のSpringBoneが微妙に使いにくかったため、使いやすくなるようにガッツリと作り直してみました。 左がUnityちゃん付属の物理エンジンで、右が今回作ったものです。 従来のものとの違い 改善された点 重力の影響を受けるようになった 1クラスで完結するようになり、セットアップが簡単になった ボーンの軸方向を意識せずに済むようになった 劣化した点 少し重くなった 細かい調整ができなくなった 使い方 物理演算したいGameObjectに Pbd Spring Boneをアタッチし、揺れモノの起点となるボーンを指定するだけで動きます。 仕組み 基的な考え方はPosition Based Dynamicsと呼ばれるものです。 GameObjectそれぞれの各点を質点と見なし

    PBDベースで揺れモノ用の物理エンジンを実装した話 - Qiita
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    sh19910711 2024/04/30
    "Position Based Dynamicsと呼ばれるもの: 前回の位置と現在の位置から速度を求め、重力と減衰、形を維持しようとする力を加え + 求めた速度を元に位置を更新 + めり込んでいた場合、めり込まない位置まで移動" 2017
  • 【Unreal Engine】強化学習を行う方法を調べてみた - Qiita

    目次 1. Unreal Engine上で強化学習を行いたい理由 2. 各種手法の比較 2-1. 内部実行系の手法 以下の4つの方法について紹介します。 ・Python Editor Script Plugin ・UneralEnginePythonPython Foundation Packages ・Neural Network Inference 2-2. 外部通信系の手法 以下の4つの方法について紹介します。 ・Mind maker ・UE4ML ・ML Adapter ・Learning Agent 3. 結局何を使えばいいのか ※記事中のUEはUnreal Engineの略です。 1. Unreal Engine上で強化学習を行いたい理由 強化学習は、機械学習の一分野であり、エージェントが環境と相互作用しながら、試行錯誤を通じて最適な行動を学習する手法です。ゲームエンジンと

    【Unreal Engine】強化学習を行う方法を調べてみた - Qiita
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    sh19910711 2024/04/17
    "Python Editor Script Plugin: UE5から標準で搭載 + Pythonをゲーム内ターミナル,テキストファイル,BluePrintから実行 / MindMaker: UE上で取得したObservationsとRewardの値を外部の実行ファイル(.EXE)へ送信し,そこからActionを受け取る" 2023
  • Onnx RuntimeをUnityで動かす - Asus4 onD

    Onnx Runtimeをネイティブプラグインとして、Unity上で動かす実験とサンプルを公開しています。 github.com 開発の動機 4年前に、TensorFlow LiteをUnityで動かす実験を初めて、 はじめは全くの趣味で始めたものが、今では海外からいただく相談の半分以上が機械学習関連になっています。 四年前に始めた実験↓ asus4.hatenablog.com ところが、実際にシェアを見ると、研究関連ではPytorchのシェアが圧倒的。Unityの公式推論ライブラリBarracudaやTensorFlow Liteで動かすために一旦Onnxに変換するなどの事例なども増え始め、速度的にはTFLiteは非常に満足していますが、サクッとモデルを試してみたいという時に、変換するのが億劫になってきていました。公式ツールで変換しようにもOnnxやPytorchのNCHWからTFLi

    Onnx RuntimeをUnityで動かす - Asus4 onD
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    sh19910711 2024/02/10
    "4年前に、TensorFlow LiteをUnityで動かす実験を初めて、 はじめは全くの趣味で始めたものが、今では海外からいただく相談の半分以上が機械学習関連 / TensorFlow Liteのときは半分以上自分でC#をFFI Wrapperを作っていた" / 2023
  • Unity Learnチュートリアル「ML-Agents:ハチドリ」で強化学習を始めよう|①Flowerクラスの実装

    ML-Agents:ハチドリ Unityには、強化学習を構築するためのフレームワークであるML-Agentsがあります。また、Unityの公式なチュートリアル&コースウェアを提供するUnity Learnにおいて、このML-Agentsのチュートリアルを提供する「ML-Agents:ハチドリ」があります。 「ML-Agents:ハチドリ」は、Humming bird (ハチドリ)が蜜を吸うゲームの中で、ハチドリが効率的に蜜を吸うことをゴールとして、強化学習を用いてハチドリをトレーニングするための学習コンテンツです。 この記事は、私が「ML-Agents:ハチドリ」を学習した際に、重要だと考えた事項を備忘用にメモするためのものです。 プロジェクト:①Flower.cs プロジェクトでは、個々の花の機能のスクリプトを作成します。ハチドリはこの花と直接やりとりをするので、適切な反応をする必要が

    Unity Learnチュートリアル「ML-Agents:ハチドリ」で強化学習を始めよう|①Flowerクラスの実装
    sh19910711
    sh19910711 2024/01/21
    "Unity Learn: Unityの公式なチュートリアル&コースウェアを提供 / ゲームの中で、ハチドリが効率的に蜜を吸うことをゴールとして、強化学習を用いてハチドリをトレーニングするための学習コンテンツ"
  • 「ドラゴンクエストVIII」は,いかにしてスマートフォン向けに移植されたのか? 最適化からUI設計のポイントまでを開発チームが語る

    「ドラゴンクエストVIII」は,いかにしてスマートフォン向けに移植されたのか? 最適化からUI設計のポイントまでを開発チームが語る ライター:米田 聡 ゲームエンジン「Unity」の開発者向けイベント「Unite Japan 2014」初日である2014年4月7日に,「Unityでコンソールタイトルを移植する 〜ドラゴンクエストVIII 移植から学ぶ大規模開発テクニック〜」というセッションが開催された。 講演の内容はタイトルどおりで,2004年に発売されたPlayStation 2(以下,PS2)用の「ドラゴンクエストVIII 空と海と大地と呪われし姫君」(iOS / Android。以下,DQ8)を,Unityによってスマートフォン向けに移植したときの体験を,開発チームが解説するというものだ。Unityのイベントとはいえ,それだけの話に止まらず,据置ゲーム機用に作られたゲームのインタフェ

    「ドラゴンクエストVIII」は,いかにしてスマートフォン向けに移植されたのか? 最適化からUI設計のポイントまでを開発チームが語る
    sh19910711
    sh19910711 2023/04/11
    2014 / "スマートフォン版のDQ8は縦画面表示 / オリジナルコードはC++で書かれていたがUnityでの開発にはC#を利用 / C++からC#に変換するコンバータを最初に作成 / 元のDQ8はPS2用ディスクの媒体に合わせて作られて"
  • Unityで最大200人バトロワを実現するサンプル「BR200」を触ってみた 基礎編 - Qiita

    はじめに BR200は、Unity社とExitGames社の2社が共同開発した、200人同時参加可能なバトルロイヤルゲームのサンプルです。 そのネットコードに使用されているのはPhoton Fusionで、ドイツのExitGames社が開発、GMOグローバルサイン・ホールディングス株式会社が日展開を行っています。 これまでのPhoton Fusion記事では基的な使い方を中心に紹介してきました。Fusionの強みはダイナミックな同期範囲設定やラグ補正など、バトロワ系に代表される参加人数の多いオンラインゲーム向けの機能にあります。 しかしながら、サーバーモードに対応したサンプルなど、大規模マルチプレイを開発する場合に参考にできる資料があまりありませんでした。 そんな中2022年9月、サーバーサイドも含めた完全に動作するサンプルプロジェクトが無料公開されました。それがBR200です。 バト

    Unityで最大200人バトロワを実現するサンプル「BR200」を触ってみた 基礎編 - Qiita
    sh19910711
    sh19910711 2022/12/12
    "BR200: サーバーサイドも含めた完全に動作するサンプルプロジェクト / 試しに動かしてみる程度なら無料枠を超えることはないと思われます / ゲーム自体もしっかり作られており、実装や設定についても参考に"
  • ゲームエンジンが日本と海外のゲーム開発の明暗を分けたのか? - 色々水平思考

    ゲームエンジン、特にUnreal Engine、Unityのような汎用エンジンの普及、台頭が日海外ゲーム開発の明暗を分けた。 note.mu ↑この記事や、色々と話題になったゲンロン8でもこんなようなことが言及されていたが、これは当だろうか? 「汎用」エンジンということに限定すればこれはあまり正しくはない。 そもそも、日でもそれなりに有名なAAAタイトル、『Grand Theft Auto』、『ASSASSIN'S CREED』、『Call of Duty』、『Battlefield』、日でも結構な勢いでヒット中の『Marvel's SPIDER-MAN』、これらのタイトルでUnreal Engine、Unityのような汎用エンジンを使用しているチームってどれだけあるのか? 答えは0だ。 海外のAAAタイトルで商用化されている汎用エンジンを使用してゲームを作成しているチームは思

    ゲームエンジンが日本と海外のゲーム開発の明暗を分けたのか? - 色々水平思考
    sh19910711
    sh19910711 2022/11/04
    2018 / "ゲームエンジンによって達成するための「目的」が自分たちで作ろうとしているゲームの「目的」と一致した時、良い結果は生まれる / 日本のゲームシーン: エンジンという「手段」以前に「目標」を見失っていた"
  • Motion Diffusion Model で生成したモーションをUnityで再生する|npaka

    Motion Diffusion Model で生成したモーションをUnityで再生する方法をまとめました。 ・Unity 2021.3.10f1 前回 1. Motion Diffusion Modelで生成したモーション前回、「Motion Diffusion Model」で「the person walked forward and is picking up his toolbox.」(人は前に歩き、ツールボックスを拾う)というプロンプトからモーション(results.npy)を生成し、(おまけで) result.jsonに変換しました。 今回は、このモーションをUnityで再生します。 2. Unityでのモーションの可視化はじめに、モーションのUnityでの可視化を行います。 (1) 3DでUnityプロジェクトを作成。 (1) results.jsonをAssets/Reso

    Motion Diffusion Model で生成したモーションをUnityで再生する|npaka
    sh19910711
    sh19910711 2022/10/12
    "前回、「Motion Diffusion Model」で「the person walked forward and is picking up his toolbox.」(人は前に歩き、ツールボックスを拾う)というプロンプトからモーションを生成 / 今回は、このモーションをUnityで再生します"
  • せっき~のゲーム屋さん ゲームAIはプレイヤーを虜にできるか? ~アクションゲームにおいて、AIを使って華麗に誤魔化しつつ魅せる手法~

    [PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。 2012年8月22日 にあった、CEDECの講演についての記事です。 「ゲームAIはプレイヤーを虜にできるか? ~アクションゲームにおいて、AIを使って華麗に誤魔化しつつ魅せる手法~」 テーマは 「CPUパワーを使い高度なAIを構築するわけではなく、 処理は軽くそれらしいAI をいかに作るのか?」 です。 ・気がつかなければOK ・俺つえー感を演出 ・ちょっとした工夫 ・人間らしく見せるAI ・賢く見えるAI について解説。 -------------------------------------------------- ●気がつかなければOK ユーザーは自分が動かしているキャラに集中していて 敵AIにはそれほど意識を向けていない と言う事を利用している。 画面外のキャラや

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    sh19910711 2022/06/29
    2012 / "やられ役AI: わざとやられるような位置取りを行う + そのままやられるために来たのでは手を抜いているように見える + 攻撃しにきたけど、うまくユーザーに弾を当てれずそして撃たれたと言う風な動き"
  • 設計不要論と環境と社会と. - Qiita

    前書き 「設計なんて不要でしょ」について という非常に興味深い技術記事が投稿された.私は,その上で設計不要論について話したい. 1つ断っておくが,私自身は設計について肯定派の人間である.実際に, リファクタリングして学ぶTypeScriptでクリーンアーキテクチャ 別視点から理解するクリーンアーキテクチャと適用限界 といった記事を書いている. しかし,社会でコードを書いている中で,多くの場合,設計が要らなくなるのではないか.ということを思うようになった.それが,なぜか.そして,一方で設計が必要となるソフトウェアとは何か.について書きたい. 動乱の時代と第4次ベンチャーブーム 平成も終わりに差し掛かり,令和が始まるというタイミングで1つの大事な発言があった. 経団連会長“終身雇用を続けるのは難しい” 日の労働者のロールモデルの崩壊を示唆した大事件だったと感じている.いわゆる,「良い大学に入

    設計不要論と環境と社会と. - Qiita
    sh19910711
    sh19910711 2022/04/30
    "学生時代,ゲームを良く作っていたのは2007-2008年あたり / よく使っていたのはSDL,DxLib,pygame等のライブラリ / ゲームの基本システムも自前で作る必要があり ~ 細々とした部分も全部スクラッチしていた"
  • ゲームエンジンを自作しながら思ったこと - Qiita

    稿では、私が長く続けている個人でのゲームエンジン開発で得られた知識や経験を紹介します。 嘘ですポエムです。アルコールとか入ってます。 当はかっこいいこと言ってみんなの役に立つこと書きたかったです。書きたかったけど無理だったよ…。 ひとつのゲームエンジンを作り続けてもう何年も経ちます。その間コンセプトも定められず満足なメジャーリリースもできないままだらだら作り続けてしまったので、あんまり役に立つことは書けなさそう。 とりあえず昨今のゲームエンジンの開発に必要な技術要素と、私が開発している Lumino というゲームエンジンでの代表的な実装例を紹介する、みたいな体で書いてみようと思います。なにか間違ってそうでしたらコメントお願いします。 多分、ちょっとでも役に立つかもしれないのは、「ゲーム作ってたけど気が付いたらゲームエンジン作ってて、ゲームが出来てないけどゲームエンジン公開してみたくなっ

    ゲームエンジンを自作しながら思ったこと - Qiita
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    sh19910711 2022/02/05
    "モチベの源泉が変なところにあったり、イイ感じに知的好奇心を満たしてくれるテーマであったり、いろんなものが混ざってゲームエンジンというものを書きたくなっちゃう"
  • Unityで80年代風を表現してみる - KAYAC engineers' blog

    80年代風作例。ユニティちゃんモデル及びシェーダーを使っています。© UTJ/UCL こんにちは! CL事業部の原です。 この記事は Tech KAYAC Advent Calendar 2019 の13日目です。 今回はUnityで80年代風を表現するということにチャレンジしてみました。 80年代風と言っても、レトロゲームを再現するという意味ではありません。 80年代風イラストの雰囲気を表現したいと思います。 80年代リバイバルブームとは ここ数年、80年代リバイバルな表現がファッションやデザイン、映画などでブームになっていたことはこれを読んでいるみなさんにも思い当たるところがあると思います。しかし、この現象を包括的にまとめたような記事文献は見つけることができませんでした。なので、個人的体験から80年代リバイバルブームを追ってみます。 80年代リバイバル表現との出会い:tofubeats

    Unityで80年代風を表現してみる - KAYAC engineers' blog
    sh19910711
    sh19910711 2021/12/04
    amplify shader editor / "80年代風を感じさせたい場合、必ず都会的、あるいは都会的な生活をイメージさせる内容でないとそれっぽくなりません / ビビッドな色 + スクリーントーンを大胆に使ったイラストが特徴的"
  • ランダム性とゲームAI/ビデオゲームの快楽。

    最近ゲーム業界のインサイト記事がとっても刺激的で面白い。ここ最近もキレッキレの記事を2つ読んだ。 まずはゲーム業界のライターである徳岡正肇氏のインタビュー記事。氏のことはこの記事で初めて知ったのだけど、完全に「知の巨人」だ。ウォーゲームとはなんなのか、戦争はどういう原理で成立しているのか、ゲームの何が人をエキサイトさせるのかを明快な言葉で語る。 「戦争は、時間と空間のジレンマである」現代ウォーゲームが発見した“真実”——ゲームはいかに戦争の「質」を捉えてきたか【徳岡正肇氏インタビュー】 https://t.co/YW7ShNeZMJ 次に、IngressポケモンGO開発に携わっているNianticの川島氏と、ゲームAIに関しては日での第一人者である三宅氏の対談記事。人工知能と身体性の関係、Nianticのミッション、ゲームの快楽について語られている。 ゲームの真髄は「身体性」–Nia

    ランダム性とゲームAI/ビデオゲームの快楽。
    sh19910711
    sh19910711 2021/01/23
    "『Left 4 dead』というゲームではユーザーの「緊張度」を計算してゲームの難易度、敵の出現数やパターンを変化させているらしい"