特別編 今日は気分転換です。 下のミニゲームがどのように作られているかを紹介したいと思います。 https://unityroom.com/games/minibakery 使い方とかはぶっちゃけ公式のマニュアルUnity User Manual (2017.3) - Unity マニュアルを参考にすればいいのですが、軽く流れを触れます。 長いので3~4回くらいの連載になりそうです。Unityのことを知らない方や、初心者の方向けの解説になればいいなあ。 Unityとは Unityと名前が付いたプロダクトはいくつかありますが、もちろんここでは 「Unity Technologies社の公開しているゲームエンジン、開発環境」を指します。 うぶん/とぅのデスクト/ップ環境とは関係無いです unity3d.com 同社いわく「上位の人気オンラインゲームの内34%がUnityで制作されています。」だ
あけましておめでとうございます。 といいつつ、今日は全く正月と関係ない話題の記事だったりします。 やや旧聞に属する話なのですが、去年の11月にunityさんにお招きにあずかり、海外と国内の課金メカニクスの比較についてちょっとしゃべったのですが、そのときのスライドに手直ししたものを 【slideshareに公開】 しました。 本来はしゃべってすぐにアップするつもりだったのですが、そのあと全くクソ忙しくて、アップできなかったのを、正月にヒマが出来たので、手直し&見直しを終わらせて、ようやくアップしたわけです。 しゃべったあと、結構問い合わせがあったらしく、遅れて申し訳なかったです。 一つ余談を書いておくと、海外では運営では基本的に時間パラメータに"Daily"を使います。つまりARPPUとかDAUとか全部Dailyベースで見るわけですが、日本の運営の感覚からすると「エエッ!?」だと思います。
弊社は、他社さんとタッグを組んで小規模なソシャゲの開発&運用を行ってきました。 その中で、開発者ながらも提案・開発・運用まで全てのフェーズに関わらせていただき、色々知見が溜まってきましたので、その一部を共有します。 1. ソシャゲはユーザ層を幅広く意識する必要がある ソシャゲの大きな特徴のひとつとして、「ユーザが継続的に遊ぶ」という点があります。 ソーシャル性(人との関わり)がある コンテンツを継続投入する ことで発生するワケですが、このとき注意しないといけないのがユーザ層についてです。 通常のゲームであれば「ライトなユーザ」か「ヘビー(マニアック)なユーザ」のいずれかターゲットを絞ることも多いかと思います。 ゲームクリアまで遊んでもらうことを目的とするのであればターゲットを絞っちゃった方がコンセプトがハッキリして良いですが、ソシャゲは継続的に遊んでもらいたいがゆえに、「ライトな層を取り込
この記事はUnity 2 Advent Calendar 2017の7日目の記事です。 この記事でのバージョン Unity 2017.2.0f3 はじめに ちょっと前にUnityが機械学習用のSDK、 Unity Machine Learning Agents (ML-Agents)を公開しました。 特に使う予定がなかったので触れずにいたのですが、Advent Calendarという良い口実が出来たので ちょっと触って、記事にしてみました! なお、タイトルにAIと入れたのは、そちらの方が受けが良さそうだと思ったからです!! 目次 はじめに 目次 Unity準備 python準備、学習 学習結果の反映 おわりに 参考 Unity準備 まずはGitHubからML-Agentsを入手。 次にUnity-environmentをUnity(2017.1以降)で開き、 TensorFlowSharp
はじめに 私が TechLead を務める 株式会社キッズスター のアプリ「 なりきり!!ごっこランド (iOS / Android) 」を iPhone X 対応する際に、都度ビルドするのも大変なので「Editor 上で iPhone X での見え方を確認できるようなアセット」を作りました。 一応 Unity 公式でセーフエリアに対する対応が行われるそうですが、待っていられなかったので作りました。 元々は社内で使うだけのつもりだったので、Private リポジトリで開発していましたが、需要がありそうだったので Public に切り替えて公開することにしました。 概要 iPhone X のベゼルとかセンサーハウジングとかホームインジケータを再現したフレーム画像を GameView 上で重ねます。 開発中の画面なので、中身にはモザイクを掛けております。 (公開時点ではモザイク掛けてなかったの
職業「戸倉彩」👩💻 とくあや @ayatokura とある昔。 小学生のワタシ「どうやったらゲーム作れるの?」 母「女の子はゲーム止めなさい!」 父「BASICを覚えなさい!」 数十年後。 小学生の娘「どうやったらゲーム作れるの?」 祖母になった母「女の子はゲーム止めなさい!」 ワタシ「Unityを覚えなさい!」 2017-08-10 00:10:35 職業「戸倉彩」👩💻 Women in Data Science Ambassador 2023 @ayatokura 日本IBM Data&AI カスタマーサクセス部長 & Federated Developer Advocate🥑 | ITエンジニアのキャリアや幸福度を高めるのに役立つ情報をお届けします #OSS #VSCode #DevRel ※発言は個人の見解です note.com/ayatokura
昨年6月に会社を辞め、エージェント経由で知り合ったスマホゲーム制作のベンチャー企業で仕事をすることになった。ゲーム全体が見える中で仕事をすることに興味があったし、スマホにおけるビジュアルの正しい作り方についても実践したかった。ミニマムだと全てが手に届く位置にある。ベンチャーでありながら親会社のおかげで福利厚生もきちんとしてたので妻を説得できた。 入る前に実際のゲームを見せてもらった。unityで開発してるということだったが、はっきり言って出来は悪かった。リアルタイムストラテジー型のゲームでありながら、キャラクターの記号化がほぼされておらず、戦況がわかりにくく、かつ無駄に作りこみがされていた。単品で見ると綺麗だが、オーバーワークだった。背景も綺麗に作られていたが、レベルの修正・調整を加えることを考えると、DCCツール側で全て作ってしまっており、これは工程上のリスクになるだろうと思った。キャラ
今回はRenderTexturerを使用しつつ、クリックした位置にRayを飛ばし移動させるアプローチについて色々と見てみます。 低解像度なRenderTextureでゲームを描画する Camera.main.ScreenPointToRayがおかしくなる Input.MousePositionの位置を補正してやる 関連 低解像度なRenderTextureでゲームを描画する ゲーム画面を低解像度に設定する為にRenderTextureを使うのは良いアイディアの一つです。このアプローチを使えばUIは高解像度のままハイクォリティで描画不可の高いシェーダーやポストエフェクトを割りと安く使用できます。 個人的な考えで言えば、モバイルのような小さな画面で軽いシェーダーをFHD(1920×1080)で描画するより、リッチなシェーダーをHD(1280×720+MSAA)で描画するほうがハイクォリティと見
概要 前に使っていたNetworkViewを使った処理はdeprecatedになり、新しく UNET という仕組みが登場しました。 今回はこれを使っていくにあたって色々新しい概念が出てくるのでそれをまとめておこうと思います。 用語整理 UNETを使う上で、(慣れるまでは)色々混乱する用語があるので、それをまずは整理しておきます。 サーバ UNETはサーバとクライアントのコードを同じクラス上で記述することができます。 そのため、サーバ側のコードを別途用意する必要はありません。 ただ、実行されるのがサーバ側なのかクライアント側なのか、というのは常に意識しておかないとなりません。 リモートクライアント サーバに対してのクライアントです。 つまりサーバに接続しているPCということですね。 ローカルクライアント こちらもリモートクライアントと「ほぼ」同じものです。 サーバに接続し、リモートクライアン
こんにちは、エンジニアのオオバです。 ※動画リンク追加する上でレイアウト修正中です。 Unite2017Tokyoお疲れ様でした。 全部で60以上のセッションがあったようで、ありがたいことに、ほとんどのセッションスライドと動画が公開(または後日公開)されるので、トレンドを掴む、技術向上のために、特に受講していないセッションに関しては必ず目を通しておきたいところです。 ということでぼくなりにカテゴライズしてリンク貼っておきます。 →11万文字で徹底解説した「DOTweenの教科書」Unityアニメーションの超効率化ツールはこちら パフォーマンスチューニング、効率化系・スマートフォンでどこまでできる?3Dゲームをぐりぐり動かすテクニック講座 スライド / 動画 /スケジュール ・Unity最適化講座~スペシャリストが教えるメモリとCPU使用率の負担最小化テクニック~ スライド / 動画 / ス
[Unite]Unityがプリキュアの制作現場を効率化する。「『魔法つかいプリキュア!』EDでのUnity映像表現の詳細解説」聴講レポート ライター:箭本進一 2017年5月8日,Unityの開発者が一堂に集うカンファレンスイベント「Unite 2017 Tokyo」が開幕した。本稿では,初日に行われた講演「『魔法つかいプリキュア!』EDでのUnity映像表現の詳細解説」の模様をレポートしよう。 「Unite 2017 Tokyo」公式サイト ポータルサイト「プリキュアガーデン」 東映アニメーションが制作を手がけるTVアニメ「プリキュア」シリーズは,2004年から続いている長寿作品だ。2009〜2010年に放映された「フレッシュプリキュア!」以降,エンディングでは3DCGによるキャラクターがEDテーマに合わせてダンスを披露する内容になっている。 その映像は手描きのアニメーションである本編と
講演者:河合 宜文(株式会社グラニ) こんな人におすすめ ・C#大統一理論について興味のある方 ・UniRxを使ったことがある/使ってみたい方 受講者が得られる知見 ・C#で統一したプロジェクトの作り方 ・UniRxの活用法、メリットとデメリット 講演動画:https://youtu.be/Lvbs22iZFPk
Growing Ubuntu for Cloud and IoT, rather than Phone and convergence | Ubuntu Insights 朝からなかなか衝撃的なニュースが飛び込んできた。結論から言うとこうだ。 Ubuntu 18.04ではデフォルトのデスクトップをGnomeにする。Unity8の開発は中止する。スマフォ対応は中止する。おそらくMirの開発もやめる。 CanonicalのMark Shuttleworthは、Ubuntuをスマフォ対応させて、どこでも同じ環境が実現できるという目標をやめて、UbuntuをクラウドやIoTに向けて発展させると発表した。 これはなかなか衝撃的だ。たしかに、Unity8とMirはこの長年開発しているが、さっぱり日の目を見ないソフトウェアだった。4年も開発していまだに実用化に至っていないデスクトップサーバー、コンポジタ
今回はUnityでゲームをビルドする前にプロジェクトやシーンに何らかの処理を行い、、ビルド完了後に戻す方法についての紹介です。 Unity 5.6以降で動作します。 作る際に便利なものとパフォーマンスに良いもの ビルド前とビルド後に処理を行う(全体) ビルド前にシーンの変更 処理の実行順 関連 作る際に便利なものとパフォーマンスに良いもの ゲームを作る上では、多くのパラメータが露出し細かく分割出来ている方が良いです。しかし、作りやすい構造がパフォーマンスに良いとは限りません。 例えば、ゲームオブジェクトをシーン内にばら撒くのは良くないのでGameObjectをフォルダのように使い構造化する手法はよくやることですが、これはパフォーマンス的に良くありません。 またUIのEvent Systemのような物は各シーンについていると検証が何かと容易ですが、ビルド後にWarningを発行したりしますし
顔検出について 前回HoloLensでUWPのOcrEngine使って文字認識しました。ついでにUWPにあるライブラリでFaceDetectorをいう顔検出の機能もあるのでこれも少し試してみました。前回UWPの部品は呼出せていたのでFaceDetectorで実装するだけでおわりました。 HoloLensの焦点距離 問題というか制約になるのだと思います。今回は検出した顔の枠をCanvas使ってImageで表示しているんですが、スクリーンショットだとちょっとずれてる?程度なのですが実際に見ると最初焦点が合わなくて困っていました。 HoloLensの仕組み知ってる方はわかると思うんですがHoloLensは網膜投射型のシステムなので、一般的なVRの装置みたいに焦点がずれるということ自体存在しないと思ってました。 いろいろ調べてみたところ、現実世界と仮想物体を両方(実際の顔+仮想物体としての枠)に注
会社でUnityを使うことになったんだけれども「何から手を付けてよいかわからない」とか「Unityの基本操作は分かったけど、自分のゲームに応用できない」とかいう方は多いと思います。 私もUnityを触り始めたときは、あまりに機能が多くて何から始めたら良いのか・・・さっぱり分かりませんでした。 そこで、初心者の方にも理解しやすいように、ここでは簡単なシューティングゲームを作りをとおして、Unityを使ったゲーム作りの方法を紹介していこうと思います。 どんなゲームを作るのかというと・・・こんな感じ。 上から降ってくる隕石を、ロケットを動かしながら破壊するというよくあるサンプルです。ですが、Physicsや当たり判定、UI、エフェクトなどゲーム作りに必要な一通りの要素は入っているので、Unity入門にはちょうど良いかと思います。 記事は第1回〜第6回まであり、次のような流れになっています。 第1
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