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UIに関するISADOKのブックマーク (3)

  • Nintendo Switchの「ホーム画面のUI」を独自に改善する“あそび”がにわかに盛り上がりを見せる。とある開発者の発言に触発か - AUTOMATON

    多くのゲームファンが集まるコミュニティサイトRedditでは、PS4であれXbox Oneであれ、いわゆるホーム画面のUIを独自にデザインし直した画像が投稿されることがある。アイデアを思いついた人がその時々に制作して披露しているため、そう頻繁に投稿されているわけではなかったが、Nintendo Switchのコミュニティではこの数日だけで複数のアイデアが投稿され、ちょっとした盛り上がりを見せている。 Image Credit: thisismybike Image Credit: thisismybike デザインの方向性はさまざまだが、たとえばゲームのアイコンのサイズを変えてホーム画面により多くのタイトルを表示させたり、任意のテーマの作品をまとめておけるフォルダ機能や、ダークテーマを用意したりといった点は、いくつかのアイデアにて共通点として見られる。また、任意のゲームのピン留めやソート機

    Nintendo Switchの「ホーム画面のUI」を独自に改善する“あそび”がにわかに盛り上がりを見せる。とある開発者の発言に触発か - AUTOMATON
    ISADOK
    ISADOK 2020/01/07
    PSもSwitchもなんであんなUIなんだろう…と思ったけど、ターゲットに少なからず含まれてる「あまり機械操作に慣れていない人たち」にとってはこの方がいいのかもしれない。だとしたら選択肢用意して欲しいけど。
  • オインクゲームズのコンポーネントデザイン

    これは「Board Game Design Advent Calendar 2016」1日目の記事です。 オインクゲームズのボードゲームのコンポーネントは、アートワーク重視だと思われがちです。しかし、実際はプレイアビリティを最も重視してデザインしています。その結果、逆算的にあれらのユニークなコンポーネントたちが生み出されているのです。もちろん、あの独特のサイズの箱に収めなければならないという制約はあるのですが、その中で最大限、プレイしやすいコンポーネントとは何かを考え抜いて作られているのです。今回は、そのデザインについて少しご紹介します。(弊社代表である佐々木隼がデザインした仕事を、それをよく隣で見てる筆者が紹介します) 視覚的に伝えるデザイン コンポーネントという特殊で小さな物体の上には、やWebのように大量の情報を載せられるわけではありません。そこで、必要な情報や、伝えたい様々な事柄

    オインクゲームズのコンポーネントデザイン
    ISADOK
    ISADOK 2016/12/03
    自然とルールが理解できるようになっており、かつ扱いやすさをさりげなく備えている美しいデザイン。アート性もあるので純粋な機能美とは違うけど、アートと機能美の融合というか。こういうのが大好き
  • 【考察】なぜ『ファイナルファンタジー』シリーズのHPゲージは右下なのか?システムによって変化する最適なUIデザイン - GAME LIFE HACK

    今更言うまでもない事ではあるが、ゲーム画面においてHPゲージを始めとした『UI(ユーザーインターフェース)』は重要な要素としてゲーム内に存在しており、HPゲージやMPゲージ、弾薬数、速度計、スコア、そしてレーダーや地図、クエストやコマンド、アイテム欄など様々なもので構成されている。 しかしこういったゲージ類は作品によって大きく異なった位置に割り当てられている。例えば、ある作品では左上に配置されていたHPゲージが、別の作品では左下に配置されていたり、中央上部に表示されているというケースも見たことがあるだろう。 それはなぜだろうか? なぜ、HPゲージは左上で固定されていないのだろうか? なぜ、弾薬類の表示は右側に集中しているのだろうか? なぜ、速度計は右下に配置されているケースが多いのだろうか? なぜ、コマンドメニューは下側に配置されているのだろうか? そもそもなぜ、普段遊んでいる時は、このよ

    【考察】なぜ『ファイナルファンタジー』シリーズのHPゲージは右下なのか?システムによって変化する最適なUIデザイン - GAME LIFE HACK
    ISADOK
    ISADOK 2016/11/28
    UIの配置については、画面の上部には何も無い方が解放感がある。ゲージ等で囲まれていると息苦しい。狭い場所で戦う格ゲーはそれでいいけど、オープンワールド系や風景がウリのゲームは上に何も無いのが望ましい
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