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ドラクエに関するISADOKのブックマーク (6)

  • 「小説ドラゴンクエストV」の著者,久美沙織氏が,映画「DRAGON QUEST YOUR STORY」製作委員会を提訴

    小説ドラゴンクエストV」の著者,久美沙織氏が,映画「DRAGON QUEST YOUR STORY」製作委員会を提訴 編集部:ito 「小説ドラゴンクエストV」の著者である久美沙織氏が,日(2019年8月2日)公開の,映画「DRAGON QUEST YOUR STORY」製作委員会を提訴した。訴状は長野地方裁判所佐久支部に,人訴訟として提出されている。 氏が創作した小説版主人公の名前「リュカ」を無断使用されたことと,リュカに対する呼びかけである「リュケイロム・エル・ケル・グランバニア」が改変されて使われていることが問題の焦点であるとのことだ。 訴状で望んでいるのは,謝罪および事後契約によるリュカ提供のクレジット追加であり,「映画の上映中止やDVD等の製造禁止は請求しておりません。ご安心ください。」といった,ツイートの読み手を気にかけたと思われる一文も添えられている。 同氏のTwitt

    ISADOK
    ISADOK 2019/08/02
    久美沙織氏に何の断りもいれずリュカの名前を使ってたのか。いくらキャラクターの名前に著作権がないからって、クリエイターに対する敬意というものは無いのかね?
  • 【徹底検証】ドラクエのせいで日本語が変わったってホント? やる夫と学ぶ「経験値」という言葉の変遷

    「あの体験をして経験値が上がったよ」なんて友だちと話をしたことはないだろうか? ゲーム世代の僕らはあまりにも当たり前に使っている言葉だが、じつはこの「経験値」の使いかたの発祥はビデオゲームで、その歴史はそれほど古いものではない。この記事では、意外と知られていないこの関係について調べていきたい。 調査員となるのは、タイニーPというお方。昭和のパソコンPC-6601に、ボーカロイドのように初音ミクやPerfumeの楽曲を唄わせたり、「やる夫と学ぶホビーパソコンの歴史」と称し、その歴史を丁寧に考察したりなど、日のホビーパソコンの歴史について詳しく、ニコニコ界隈で活躍している人物だ。その彼がぜひ語りたいとこの企画を持ち込んできた。ならば、やる夫を通じてゲームと日語の関係について調べていただこう。……だって「やる夫」フォーマットってわかりやすいし! ……ともあれ、事の真相をやる夫といっしょに追い

    【徹底検証】ドラクエのせいで日本語が変わったってホント? やる夫と学ぶ「経験値」という言葉の変遷
    ISADOK
    ISADOK 2017/04/10
    ファミコン神拳で、ドラクエ発売直前ですら"経験ポイント"という言葉が出てたというのが面白い。よほどしっくり来ていたのか/文字数の問題だけなら「けいけん」で止めても良かったはずなので、折衷案なのかも。
  • まず2Dゲームで開発、社員300人で1週間遊ぶ!? 新作ゼルダ、任天堂の驚愕の開発手法に迫る。「時オカ」企画書も公開! 【ゲームの企画書:任天堂・青沼英二×スクエニ・藤澤仁】

    腕をさすりながらさっそくビルの中に入り、暖かい応接室に通される。すると、目の前には大きなディスプレイ。その前にちょこんと置かれているのは、リモコンのような形のゲーム機。それは明らかに3月3日発売の話題のゲーム機Nintendo Switchだ。そしてSwitchに差し込まれていたのは、あの話題の新作『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』――。 そう、ここは京都にある任天堂社の応接室である。今回、ゲームの企画書で「ゼルダの伝説」シリーズを取り上げるにあたり、なんと取材前に我々は、1ヶ月後に発売を控える新作ゼルダのプレイをいち早く許可されたのだった! さて、今回そんな新作を含む「ゼルダ」シリーズを聞くのは、『時のオカリナ』以降のシリーズに大きく関わり、その“生みの親”とも言える宮茂氏から引き継ぐ形で、近作のプロデューサーを務めてきた青沼英二氏だ。一方、その対談相手を務めるのは、やはり

    まず2Dゲームで開発、社員300人で1週間遊ぶ!? 新作ゼルダ、任天堂の驚愕の開発手法に迫る。「時オカ」企画書も公開! 【ゲームの企画書:任天堂・青沼英二×スクエニ・藤澤仁】
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    ISADOK 2017/03/03
    タイトルにはないけど、ドラクエを継いで手放した藤澤さんがゼルダを継いで未だに作り続けている青沼さんに話を聞く…という構図。ただただ面白い。あー、早いとこゼルダやりたい!
  • 堀井雄二氏がドラクエ30年の歴史とともに語った“ゲームデザイナーに必要なもの”

    8月26日、パシフィコ横浜にて開催されたコンピュータゲーム開発者向けのイベント「コンピュータエンターテインメントデベロッパーズカンファレンス2016」(CEDEC 2016)において、「ドラゴンクエストへの道 ~ドラゴンクエスト30周年を迎えて~」と題した基調講演が実施された。ゲームデザイナーの堀井雄二氏と、「ドラゴンクエストX」や開発中のシリーズ最新作である「ドラゴクエストXI」のプロデューサーを務めるスクウェア・エニックス執行役員エグゼクティブ・プロデューサーの齊籐陽介氏が登壇し、ドラゴンクエストの開発にまつわるさまざまな話が語られた。 スマートボールをベニヤ板で自作した小学生時代からゲームデザイナーになるまで 冒頭では堀井雄二氏がゲームデザイナーになるまでの経緯が語られた。すでに多くの場で語られているように、堀井氏はもともと漫画家志望で、高校時代には永井豪氏の事務所に持ち込みを行った

    堀井雄二氏がドラクエ30年の歴史とともに語った“ゲームデザイナーに必要なもの”
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    ISADOK 2016/09/02
    ドラクエVが親子3代の話なのに主人公が一貫して変わらないというのは非常にアクロバティックで面白い構造
  • ドラクエで堀井雄二はいかに“編集”したか?――初代ドラクエの「1泊2日観光ツアー」革命【ゲーム語りの基礎教養:第二回】

    前回はCRPG、つまりコンピュータ用RPGの誕生から初代ドラクエが登場する前夜までをざっと駆け足で追いかけ、その逆境に、初代ドラクエはいかにして立ち向かったのかまでを書いた。 一言でいえば、そのキーワードは「編集」だ。編集とは、文章や画像、映像など様々な素材を整理し、一定の形にまとめ上げて客に届けることにある。書籍やWebメディア、アニメや実写映画などエンターテイメント全般で行われている作業である。 ゲームはそれ以前のメディアーーテキストや一枚絵、動画や音響などあらゆる素材をプログラムに組み込んだ総合エンタメだ。情報の洪水にさらされることに慣れた現代人にとっても「編集」は必須であり、そのうまい下手はPVや売上に跳ね返ってくる。 ましてファミコンに夢中になっていた子供たちにとって、CRPGは初めてづくしであり「情報の塊」だった。マップで世界を眺め、文字でメッセージを受け取り、モンスターと「た

    ドラクエで堀井雄二はいかに“編集”したか?――初代ドラクエの「1泊2日観光ツアー」革命【ゲーム語りの基礎教養:第二回】
    ISADOK
    ISADOK 2016/06/20
    1泊2日ツアーや編集といった筆者独自のキーワードはあまり的を射ていないが、ヒット作には必ず理由があり初代ドラクエがどれだけの配慮の上でヒットしたのかを一通り解説したわかりやすい記事
  • 【ゲーム語りの基礎教養:第一回】初代ドラクエはRPGへの逆風の中に生まれた――“ドラクエ以前”の国内RPG史に見る「苦闘」の歴史

    HUNTER×HUNTER』の冨樫義博氏が自身のSNSにて「No405、やっております」と約7か月ぶりに進捗を投稿し話題に 今回から連載を始めるのは、ゲームライターの多根清史さん。『教養としてのゲーム史』『日を変えた10大ゲーム機』などの硬派な著書から、『超クソゲー』などでのクソゲー紹介レビューまで手がけてきた、その広範な知識のもとにゲーム史を体系的に語りおろしていただきます。 まず最初の数回で扱うテーマは、RPG。その歴史をドラクエ以前から整理して、ドラクエの画期性がどこにあったかや、ゼルダなどのアクションRPGとの関わりなどを分析していきます。 初代『ドラゴンクエスト』(エニックス・1986)はどうやって生まれたのか。それに対する模範解答とされるのは乱暴にまとめればニつになる。 ドラゴンクエスト誕生30周年記念ポータルサイトより 一つは「『ウィザードリィ』(Sir-Tech・198

    【ゲーム語りの基礎教養:第一回】初代ドラクエはRPGへの逆風の中に生まれた――“ドラクエ以前”の国内RPG史に見る「苦闘」の歴史
    ISADOK
    ISADOK 2016/06/20
    チェインメイルから始めるドラクエ論を見たのは初めて
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