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ゲームデザインに関するISADOKのブックマーク (21)

  • 高評価アクションゲーム『Celeste』開発者が、“手触り“に関する極意を明かす。プレイヤーにストレスを与えないように取り組んだこと - AUTOMATON

    ホーム 全記事 ニュース 高評価アクションゲーム『Celeste』開発者が、“手触り“に関する極意を明かす。プレイヤーにストレスを与えないように取り組んだこと 現在PC/Nintendo Switch/PS4/Xbox One向けに販売中の『Celeste』。山登りと自己発見をテーマにした2Dアクションゲームである作は、何度も死にながら少しずつ歩みを進める歯ごたえあるゲームプレイが特徴だ。一方で、キャラクターの操作性の良さにより、また絶妙なレベルデザインも手伝って、何度も挑戦しているうちに突破できそうだと感じさせてくれる。 キャラクターの操作性は、コントローラーを通じてプレイヤーが直接感じ取ることになる重要な部分。その“『Celeste』らしい手触り”はどのようにして実現させたのか、作のディレクターMatt Thorson氏がいくつかのテクニックを紹介している。 コヨーテタイム A s

    高評価アクションゲーム『Celeste』開発者が、“手触り“に関する極意を明かす。プレイヤーにストレスを与えないように取り組んだこと - AUTOMATON
    ISADOK
    ISADOK 2020/03/15
    ここでいう「スライド」はあるとないとでストレスが段違いなので本当にありがたい仕様。アクションに限らずRPGなんかでも何にでも引っかかるよりするっと回り道してくれると移動が本当に快適
  • 『フォートナイト』から考える“ガチャに頼らない”課金モデル構築。射幸性ビジネスからの脱却によりゲームプレイに好循環を生む試み - AUTOMATON

    ホーム 全記事 コラム 『フォートナイト』から考える“ガチャに頼らない”課金モデル構築。射幸性ビジネスからの脱却によりゲームプレイに好循環を生む試み 今年3月に入り、国内版の配信およびモバイル版の招待受付が開始された『フォートナイト バトルロイヤル』。累計プレイヤー数4000万人超えと怒涛の勢いに乗る作を、他のバトルロイヤルゲームから区別する上でよく注目されるのはゲームプレイの要となる建築機能であるが、マイクロトランザクション(ゲーム内少額課金)にルートボックスが含まれていないという、マネタイズ面での明確な違いも存在する。 同ジャンルの先駆者である『H1Z1』『PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS』(以下、PUBG)はいずれも提供アイテムの内容がランダムで決まるルートボックスを有料販売しており、これまで「バトルロイヤルゲームの少額課金=ルートボックス販売」というのが

    『フォートナイト』から考える“ガチャに頼らない”課金モデル構築。射幸性ビジネスからの脱却によりゲームプレイに好循環を生む試み - AUTOMATON
    ISADOK
    ISADOK 2018/03/20
    ガチャの射幸性問題は「簡単に」「短時間に」「無制限に」「ギャンブル性の高い内容で」目的の物を得ようと繰り返してしまう点。P2Wの問題とごっちゃにしてはいけない。勿論どちらも無いのが望ましい
  • ゲームの面白さを生み、より高めるための法則とは?──『カービィ』『スマブラ』の生みの親・桜井政博氏による研究の集大成となる講演をWeb上に再現【若ゲのいたり・特別編】

    ゲームの面白さを生み、より高めるための法則とは?──『カービィ』『スマブラ』の生みの親・桜井政博氏による研究の集大成となる講演をWeb上に再現【若ゲのいたり・特別編】 「カービィ」シリーズや「スマブラ」シリーズをはじめ、数々の作品を手がけるゲームクリエイター・桜井政博氏(@Sora_Sakurai)は、国内外問わずゲーム開発者向けに講演を行なっている。 そのテーマは……「ゲーム性について」。 この講演は、「1つでも多く、ユーザーに愛されるゲームが生まれて欲しい」という想いから、自身のゲームデザインのノウハウを惜しみなく伝えているもので、ゲーム開発に携わる人間なら、ぜひ会得しておきたい内容である。 じつは『若ゲのいたり』第六回の取材時に、幸いにも田中圭一先生&電ファミ編集部は、桜井氏にご講演いただく機会を得ることができた。受講した我々は、「より深いゲームへの理解は、ゲーム業界の関係者だけでな

    ゲームの面白さを生み、より高めるための法則とは?──『カービィ』『スマブラ』の生みの親・桜井政博氏による研究の集大成となる講演をWeb上に再現【若ゲのいたり・特別編】
    ISADOK
    ISADOK 2017/12/01
    要約:"ゲーム性とは駆け引き。ゲーム性以外の楽しめる要素もあることを忘れてはいけない。ゲーム性を高めると一般性は低くなる"すっきりまとまっててわかりやすい。
  • 『Cuphead』の高難度なゲームデザインは排他的であるとの議論が勃発。創作の自由と楽しみ方の自由を天秤にかける - AUTOMATON

    ホーム 全記事 ニュース 『Cuphead』の高難度なゲームデザインは排他的であるとの議論が勃発。創作の自由と楽しみ方の自由を天秤にかける Studio MDHRが開発した『Cuphead』は、全キャラクターのアニメーションをひとコマひとコマをすべて手書きで描き、ゲームに落とし込むという、膨大な作業量と情熱が注ぎ込まれたインディーシーンにおける異端児的作品である。その1930年代風カートゥーンアニメーションと楽曲、『ロックマン』や『魂斗羅』から影響を受けたという高難度な2Dアクション。これらを特色とした作は、9月29日の発売から2週間足らずで、Steam版の45万セールスを達成(SteamSpy調べ)。Steamのユーザレビューは「圧倒的に好評」と、プレイヤーから厚い支持を得ている。 そんな中、一部海外メディアが、高難度モードしか用意しない作のゲームデザインは閉鎖的であると唱えている。

    『Cuphead』の高難度なゲームデザインは排他的であるとの議論が勃発。創作の自由と楽しみ方の自由を天秤にかける - AUTOMATON
    ISADOK
    ISADOK 2017/10/11
    そりゃ中にはこんなんスキップさせろよって言いたくなる要素を強制してくるゲームもあるけど、難易度高めのアクションゲームってジャンルはそのすべてがゲーム体験でしょう。スキップは逆に体験を奪うことにもなる
  • 増した競技性、取り残された初心者。Splatoon2 寸感 - 実践ゲーム製作メモ帳2

    発売されましたね、イカ2。皆様いかがお過ごしでしょうか。今日で発売一週間と二日ですが、とてもそうとは思えないほどやりこんでるアナタは少し休憩しましょう。特に夏コミの作業が止まっているアナタ! 地獄を見ることになるでしょう。まあ、ぼくのことです。 というわけで、イカ2 寸感。 ステージ (+) 導線が増え、ワンサイドゲームになりにくくなった。 (+) 壁や高低差が増えたため、短距離と長距離のブキで差が出にくくなった。強力なチャージャー一人で詰むことがなくなった。 (+) 敵に身を隠しながら複雑な侵攻ができるため、攻撃のバリエーションは広がった。 (-) 一方で、広範囲を塗る楽しみは減った。 (-) 見通しが悪く、ステージが分かりにくくなった。 (-) 距離に因る差異ではなく、バケツなど高低差に強いブキと、チャージャーなど見通しが影響するブキで大きく隔たりが生まれた。 (-) 全てのステージで

    増した競技性、取り残された初心者。Splatoon2 寸感 - 実践ゲーム製作メモ帳2
    ISADOK
    ISADOK 2017/07/31
    リザルトUIなんかは前作も情報量少ないなと思ってたけど今作でさらにデス数表示までなくなってる。何も考えずに楽しむのに余計な情報なんかいらんだろ(濃い人はアプリ使って勝手に見てね)という明確な意思を感じる
  • ゲームオーバーという「台無し」をもう終わりにしよう - セラミックロケッツ!

    マリオの体力が0になったり、奈落に落ちると、持っているコインが10枚減ってしまいます。ただし…!いくらミスしてもGAME OVERはありません。 pic.twitter.com/6oEia6LcVr — スーパーマリオ オデッセイ (@mario_odysseyJP) 2017年7月4日 『ゼルダの伝説:ブレスオブザワイルド』でもそうだが、任天堂は慣習となっている「アタリマエ」をどんどん見直して「洗練」させていくことに当に余念がない。今回任天堂が葬ったのは、「残機制」。すなわち「ゲームオーバー」そのものでした。 ところで下の話は比較的どうでもいいので『エロマンガ先生』を観てください。すごい面白いです。特に4話と7話。っていうか今7話観てる。はぇ~~~エルフ先生がメインヒロインかと思いきやちゃんと紗霧ちゃんがメインヒロインしてきた~~~すげ~~~~~~~~~~~~~~~!~!!!!!!!!

    ゲームオーバーという「台無し」をもう終わりにしよう - セラミックロケッツ!
    ISADOK
    ISADOK 2017/07/06
    ゲームオーバーはシステム上の必然から演出の一環へと姿を変えた。そこで否定されるべきは「明らかに面倒なだけなのに何となく残機制」みたいな安易なゲーム構造であってゲームオーバーそのものではない。
  • ゼルダの伝説BotWと洋ゲー壁登りゲームを比較する - 色々水平思考

    ゼルダの伝説 BotW の何が新しくて何が新しくないか 基的にはこれまでの各種オープンワールドゲームを良く研究したうえで良.. 上のエントリで結構自分の言いたいことは結構言われてしまっているし、自分でも既に一つ前のエントリで言及してしまっているのだけど、やっぱりすごいものはすごいので再度書いておこう。『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』は「崖」であると。 なぜここまで今作が崖登りのゲームになってしまったのかと言えば、まずそれはほとんどの「壁面」を「登れるもの」として定義し直してしまっているということに尽きる。各所に点在する祠の内部の壁は明確に登れない壁としているがそれ以外のほとんどの壁は雨で濡れたりしない限りはほぼ登れてしまう。 海外ゲーム、いわゆる洋ゲーにも壁が登れるタイプのゲームは少なくない。例えば何時でも何処でも壁が登れるオープンワールドゲームの代表的な存在としては『アサ

    ゼルダの伝説BotWと洋ゲー壁登りゲームを比較する - 色々水平思考
    ISADOK
    ISADOK 2017/03/13
    え?こんだけ丁寧に説明されても「概念を変えた」「次元が違う」という表現に納得できない人がいるの?まったくの別物、素晴らしき地形ゲーに仕上がってるのに。もういいからゼルダやってきなって。
  • なぜサトシは戦わないのか? ポケモンがRPG史に成し遂げた達成:「なんでゲームは面白い?」第五回

    昨年11月に『ポケットモンスター サン・ムーン』が発売された。この「ポケモン」シリーズの最新作は、全世界に向けて発売されると同時に300万を超え、11月の発売にも関わらず、国内家庭用ゲーム市場としては2016年における年間ベストのセールスを記録した。 『ポケットモンスター サン・ムーン』 (画像は任天堂ホームページより) ゲームのみならず、あらゆるエンターテイメント分野においても世界有数の人気を誇る大人気タイトル、それが「ポケットモンスター」(以下「ポケモン」)である。 第1作目から20年の時を重ねるなかで、世界的に大ブームを巻き起こし、「ポケモン」はこれまでに様々な語られ方をしてきた。 例えば、このゲームを語る上で欠かすことのできない最も重要な要素が、通信ケーブルを用いた異なるプレイヤー同士の「通信交換」だ。この要素によって、直接データのやりとりをすることを通じて、従来では交わらなかっ

    なぜサトシは戦わないのか? ポケモンがRPG史に成し遂げた達成:「なんでゲームは面白い?」第五回
    ISADOK
    ISADOK 2017/01/25
    ゲームの主役がポケモンだからでしょう。主人公はサトシではなく、プレイヤーの媒介物に過ぎないので人格も台詞もない。だからこそプレイヤーとポケモンとの距離がより近くなり、ここまで親しまれているんでしょう
  • ウメハラが語るゲーム作りとバランス調整の深い話『最も重視すべきなのは、操作していて気持ちいい部分があること』『ストVシーズン2は強キャラを据え置くべきだった』 : チゲ速

    チゲ速 格ゲーまとめサイト。eスポーツとか格ゲーム関連のネタを記事にします。「ストリートファイター6」関連のネタが多いです。 2017年1月2日(月)に行われた「Daigo the BeasTV」配信で、プロゲーマーのウメハラ選手が『ストリートファイターV』シーズン2のバランス調整についての意見を語るとともに、自身がプレイしてきた過去の格闘ゲームの調整の歴史を解説しました。 ウメハラ選手曰く、勝ち負けよりも自分がプレイしていて気持ちいいかどうかを重視した調整の方が流行るそうです。 ストVシーズン2の調整で強化がされたキャラについては好意的な意見を述べる一方、シーズン1で強かったキャラが弱体化されて、そのキャラを使っていた人たちが楽しめなくなっている事に苦言を呈しています。 ウメハラ選手の考える理想の格ゲーとは『全キャラに操作していて気持ちいい部分がある』ゲームのようです。 ちなみに『ストリ

    ウメハラが語るゲーム作りとバランス調整の深い話『最も重視すべきなのは、操作していて気持ちいい部分があること』『ストVシーズン2は強キャラを据え置くべきだった』 : チゲ速
    ISADOK
    ISADOK 2017/01/05
    格ゲーはまず動かしてて楽しいキャラがいるかどうかで、バランスはその次というのはわかる。バランス調整についても、強キャラを弱くする時は別の強みを用意したりすべき…というのも同意。
  • ポケモンGOとサン・ムーンに見る「脱落させない」ゲームの作り方

    「ポケットモンスター 赤・緑」が発売された1996年、私は小学生だった。さすがに小学生の頃というと記憶がおぼろげになっているが、通信ケーブルの所持がとても重要だったことは今でも覚えている。 赤緑の20年後に発売された「ポケットモンスター サン・ムーン」も、発売前に予約して初日からプレイしている。 実は前作の「ポケットモンスター オメガルビー・アルファサファイア」は序盤で飽きてやめてしまったのだが、今回は学生時代に比べて少なくなった遊び時間をほぼサン・ムーンに費やして一気にクリアしてしまった。 時間の少ない社会人でも飽きずにクリアできた、というのは「Pokemon GO」でポケモン熱が再燃しているのもあるが、サン・ムーンがこれまでのポケモンシリーズに比べて大きくゲーム設計を変えたのが何よりも大きな要因だと考えている。 端的に言えば、プレーヤーを「脱落させない」ゲーム作りになった。 そう思う点

    ポケモンGOとサン・ムーンに見る「脱落させない」ゲームの作り方
    ISADOK
    ISADOK 2016/12/09
    ヌルいことと親切なことは別。プレイを続けるモチベを保たせるには「次は何をするべきか」に気付いてもらう必要があるが、発想力には個人差があり、なるべく多くの人に気付いてもらうための補助となるのが親切さ。
  • マリオのジャンプには、こんなにたくさんのルールが詰まっている! コンピュータゲームの本質は、ルールを探る面白さにあった【ゲームの話を言語化したい:第二回】

    マリオのジャンプには、こんなにたくさんのルールが詰まっている! コンピュータゲーム質は、ルールを探る面白さにあった【ゲームの話を言語化したい:第二回】 ゲームの話を言語化することに使命感を燃やす、岩崎氏の開発者ならではの視点とは? 連載2回目となる今回は、そもそもRPGについて語る予定でした。でも、そこを語る前にハッキリさせたいことが出てきたようです。「コンピュータゲームの定義」について、みなさんは考えたことがありますか? 今回、RPGの文法がいかにコンピュータゲームにおいて革新的だったかというテーマで、『銀の弾丸だった、RPGメカニクス』という文章を書こうとしていた。だけど、そもそも、その前提になっている「コンピュータゲームの特徴」について、しっかり書いた方がいいんじゃないかと思ったので、 まず「ゲームがコンピュータで変わったところ」というテーマで、コンピュータゲームが伝統的なゲーム

    マリオのジャンプには、こんなにたくさんのルールが詰まっている! コンピュータゲームの本質は、ルールを探る面白さにあった【ゲームの話を言語化したい:第二回】
    ISADOK
    ISADOK 2016/12/05
    ルールを探る行為が楽しいゲームは良いゲーム。こんな事ができそう、できたら面白そうと思わせるゲームがある一方、最初から書いとけ時間の無駄と思わせるゲームもある。これはゲームの自由度とは、にも繋がる
  • オインクゲームズのコンポーネントデザイン

    これは「Board Game Design Advent Calendar 2016」1日目の記事です。 オインクゲームズのボードゲームのコンポーネントは、アートワーク重視だと思われがちです。しかし、実際はプレイアビリティを最も重視してデザインしています。その結果、逆算的にあれらのユニークなコンポーネントたちが生み出されているのです。もちろん、あの独特のサイズの箱に収めなければならないという制約はあるのですが、その中で最大限、プレイしやすいコンポーネントとは何かを考え抜いて作られているのです。今回は、そのデザインについて少しご紹介します。(弊社代表である佐々木隼がデザインした仕事を、それをよく隣で見てる筆者が紹介します) 視覚的に伝えるデザイン コンポーネントという特殊で小さな物体の上には、やWebのように大量の情報を載せられるわけではありません。そこで、必要な情報や、伝えたい様々な事柄

    オインクゲームズのコンポーネントデザイン
    ISADOK
    ISADOK 2016/12/03
    自然とルールが理解できるようになっており、かつ扱いやすさをさりげなく備えている美しいデザイン。アート性もあるので純粋な機能美とは違うけど、アートと機能美の融合というか。こういうのが大好き
  • 【考察】なぜ『ファイナルファンタジー』シリーズのHPゲージは右下なのか?システムによって変化する最適なUIデザイン - GAME LIFE HACK

    今更言うまでもない事ではあるが、ゲーム画面においてHPゲージを始めとした『UI(ユーザーインターフェース)』は重要な要素としてゲーム内に存在しており、HPゲージやMPゲージ、弾薬数、速度計、スコア、そしてレーダーや地図、クエストやコマンド、アイテム欄など様々なもので構成されている。 しかしこういったゲージ類は作品によって大きく異なった位置に割り当てられている。例えば、ある作品では左上に配置されていたHPゲージが、別の作品では左下に配置されていたり、中央上部に表示されているというケースも見たことがあるだろう。 それはなぜだろうか? なぜ、HPゲージは左上で固定されていないのだろうか? なぜ、弾薬類の表示は右側に集中しているのだろうか? なぜ、速度計は右下に配置されているケースが多いのだろうか? なぜ、コマンドメニューは下側に配置されているのだろうか? そもそもなぜ、普段遊んでいる時は、このよ

    【考察】なぜ『ファイナルファンタジー』シリーズのHPゲージは右下なのか?システムによって変化する最適なUIデザイン - GAME LIFE HACK
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    ISADOK 2016/11/28
    UIの配置については、画面の上部には何も無い方が解放感がある。ゲージ等で囲まれていると息苦しい。狭い場所で戦う格ゲーはそれでいいけど、オープンワールド系や風景がウリのゲームは上に何も無いのが望ましい
  • 『ICO』『ワンダと巨像』再訪 『人喰いの大鷲トリコ』に願う「15年を埋める力」 - AUTOMATON

    『The Last Guardian』という名称のゲームタイトルがSCE(現在のSIE)から発表されたのは2009年6月、E3でのことだった。数日後、『人喰いの大鷲トリコ』という邦題が国内向けに発表された。国内外で高い評価を受けた『ICO』『ワンダと巨像』のゲームデザイン担当・上田文人氏が手がける新作ゲームということで、ゲームプレーヤー達の期待は急速に高まり、2010年には発売時期が2011年冬と発表された。 その『人喰いの大鷲トリコ(The Last Guardian)』が2016年12月6日に発売される。プラットフォームが当初予定のPlayStation 3からPlayStation 4に変わったこと、発表から約7年半と開発期間が大幅に延びたこと、その間に上田氏がSCEを退社したこと、SCE自体の社名がSIEに変わったこと、すべてはもう過去のことである。大切なのはこれから確実に『人喰い

    『ICO』『ワンダと巨像』再訪 『人喰いの大鷲トリコ』に願う「15年を埋める力」 - AUTOMATON
    ISADOK
    ISADOK 2016/11/28
    トリコの発売に備え、ICOとワンダの物語を読み解く記事。ゲームシステムと物語・世界観が見事に一体化した作品には強く惹きこまれるものがあり、ICOはそういう作品だった。トリコもそのような作品であることを願う
  • ゲームプレイの快楽:「ストレイフジャンプ」がもたらす身体的な拡張

    人間が使うためにデザインされたすべての人工物には、インターフェイス――機械と人間の接点――がある。そして、それはビデオゲームにも存在する。PCであればマウスとコンピュータだし、コンシューマ機であれば専用のコントローラーになるだろう。街のゲームセンターに行けば、このインターフェイスそのものがデザインされた筐体をたくさん見つけることができる。また、近年のビデオゲーム市場は、既存の枠組みを離れた新しいインターフェイスの提案をさかんに行っているように思われる。 自動車の運転と同じように、インターフェイスを通じたスムーズな操作は、習熟するにつれて、プレイヤーに自分の身体が拡張されたかのような感覚を与えてくれる。今回は、古典FPS「Wolfenstein : Enemy Territory」と「Ingress」をおもな例にとり、身体性の拡張というビデオゲームの楽しみについて語っていく。 「Wolfen

    ゲームプレイの快楽:「ストレイフジャンプ」がもたらす身体的な拡張
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    ISADOK 2016/11/14
    自分にはない、超人的な運動能力を持つキャラクターを自在に操作することで得られる気持ち良さ…「身体的な拡張現実」の話。確かにVRでの移動速度は現実の移動速度と同じなんだよね。当たり前なんだけど
  • VRの弱点もゲーム性に取り込む。平行世界にいる少女と視線でコミュニケーションをとるPS VR専用ソフト「星の欠片の物語、ひとかけら版」が発表

    VRの弱点もゲーム性に取り込む。平行世界にいる少女と視線でコミュニケーションをとるPS VR専用ソフト「星の欠片の物語、ひとかけら版」が発表 編集部:Gueed メディアスケープは日(2016年11月10日)付けで,PlayStation VR専用のPlayStation 4用ソフト「星の欠片の物語、ひとかけら版」(以下,星の欠片の物語)を,2017年早春より配信すると発表した。価格は未定。タイトル名に“ひとかけら版”とあるが,これはプロローグ版であるという意味らしい。企画は自転車創業が行っており,作は同社初のPS VR専用作品。開発はフォージビジョンとなっている。 ちなみにメディアスケープは同人ゲームをPlayStationプラットフォームに配信するPlay,Doujin!プロジェクトを展開しているが,作はそれとは独立した展開になるという。 星の欠片の物語は,PS VRをとおして見

    VRの弱点もゲーム性に取り込む。平行世界にいる少女と視線でコミュニケーションをとるPS VR専用ソフト「星の欠片の物語、ひとかけら版」が発表
    ISADOK
    ISADOK 2016/11/10
    自転車創業さんの新作、待ってました。それにしてもこのタイミングでVR専用とはまた豪胆な。ちなみにこれはまだプロローグ版とのことなので、慌ててPSVRを確保しなくてもよさそう。
  • 名作アドベンチャーゲームの構造はこうなっている──『428』イシイジロウ氏によるアドベンチャーゲーム制作のヒント解説 “ニコニコ自作ゲームフェスMV作~る放送”第一回

    名作アドベンチャーゲームの構造はこうなっている──『428』イシイジロウ氏によるアドベンチャーゲーム制作のヒント解説 “ニコニコ自作ゲームフェスMV作~る放送”第一回 2016年10月5日に催された、“ニコニコ自作ゲームフェスMV作~る放送”第一回の中から、クリエイターのイシイジロウ氏によるゲーム制作のノウハウ解説部分を抜粋してお届けしよう。『428~封鎖された渋谷で~』などを制作し、近年ではゲームにアニメに、原作から脚まで手がける氏から、アドベンチャーゲーム制作のヒントが明かされたのだ。物語を演出するときに重要になる“残像”とは? 名作と呼ばれるアドベンチャーゲームそれぞれの構造は? ノベルゲーム制作で腕の見せどころになる“ループ”の使われ方は? など、自作を楽しんでいる人も実況を楽しんでいる人も、グッと惹かれる内容となった。 イシイジロウ氏(以下、イシイ氏): よろしくお願いします。

    名作アドベンチャーゲームの構造はこうなっている──『428』イシイジロウ氏によるアドベンチャーゲーム制作のヒント解説 “ニコニコ自作ゲームフェスMV作~る放送”第一回
    ISADOK
    ISADOK 2016/10/20
    "シミュレーションゲーム、たとえば『ときめきメモリアル』や『ダービースタリオン』などは、物語が全部“点""物語と、闇……想像する瞬間の連続体""想像しているときに物語が膨らむ""ゲームの中の残像"
  • ホラゲにゲームデザインの常識は通用しない!? Jホラーゲームの第一人者『零』×『SIREN』開発者が語り合うホラーの摩訶不思議(柴田誠×外山圭一郎)【ゲームの企画書第八回】

    ホラゲにゲームデザインの常識は通用しない!? Jホラーゲームの第一人者『零』×『SIREN』開発者が語り合うホラーの摩訶不思議(柴田誠×外山圭一郎)【ゲームの企画書第八回】 日の娯楽産業の中で、世界的に成功したジャンルとして「ホラー映画」がある。 『リング』や『呪怨』といった、日人にも親しみ深いホラー映画の名作は、実は海外でも「ジャパニーズホラー」と呼ばれる独特のジャンルとして高い評価と人気を得ている。例えば、全米で公開後2週間にわたり動員数No.1となった『THE JUON/呪怨』は、日人監督作品として初のハリウッド興行収入1億ドルを突破しており、この記録はいまだに破られていない。 一方で、ゲームはどうか。無論、海外のパソコンゲームでホラーゲームの先鞭はつけられてきたが、やはり90年代の日ゲームクリエイターたちがエポックを切り拓いたのは疑いない。中でも世界的に大きな成功を収め、

    ホラゲにゲームデザインの常識は通用しない!? Jホラーゲームの第一人者『零』×『SIREN』開発者が語り合うホラーの摩訶不思議(柴田誠×外山圭一郎)【ゲームの企画書第八回】
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    ISADOK 2016/10/03
    「刻命館」や「零」の柴田氏はホラーゲームを作ろうと思って作っており、一方「サイレントヒル」「SIREN」の外山氏はゲームを面白くしようとするとホラーになる/読み応えのある記事
  • 世永玲生〜「Pokémon GO Plus」のとてつもない課金構造

    世永玲生です。家庭用ゲームの元デザイナーで、現在はスマホゲーム(ソーシャルゲーム)やWebサービスのマーケティングやコンサルティング、サービス分析などをやっています。この連載では主にゲームデザインの観点から、ソシャゲの秘密を語っていきたいと思います。 さて「Pokémon GO Plus」(ポケモンGOプラス以下、GOプラス)がついに出ましたね。 初回出荷分はあっという間に完売し、次回出荷は11月の予定だとか。ネット通販サイトでは最初から転売目的で購入されたと思われる商品が、希望小売価格3500円の数倍の値段で売られている状態です。 GOプラスは大ヒット中のスマホゲーム「Pokémon GOポケモンGO)」と組み合わせて使う周辺機器で、腕などに装着して使うウエラブルなガジェットです。電池駆動でスマートフォン(スマホ)とBluetoothで接続し、ゲームと連動します。 GOプラスの機能を整

    世永玲生〜「Pokémon GO Plus」のとてつもない課金構造
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    ISADOK 2016/09/28
    分析自体は良いが、これを「ガチャとそっくり」はありえ無い。間に様々な工程が挟まれているからこそ、過剰な課金や中毒を防ぎ、納得のいく金の払い方ができている。安易なガチャではなくこういうものが増えるべき
  • ドラクエで堀井雄二はいかに“編集”したか?――初代ドラクエの「1泊2日観光ツアー」革命【ゲーム語りの基礎教養:第二回】

    前回はCRPG、つまりコンピュータ用RPGの誕生から初代ドラクエが登場する前夜までをざっと駆け足で追いかけ、その逆境に、初代ドラクエはいかにして立ち向かったのかまでを書いた。 一言でいえば、そのキーワードは「編集」だ。編集とは、文章や画像、映像など様々な素材を整理し、一定の形にまとめ上げて客に届けることにある。書籍やWebメディア、アニメや実写映画などエンターテイメント全般で行われている作業である。 ゲームはそれ以前のメディアーーテキストや一枚絵、動画や音響などあらゆる素材をプログラムに組み込んだ総合エンタメだ。情報の洪水にさらされることに慣れた現代人にとっても「編集」は必須であり、そのうまい下手はPVや売上に跳ね返ってくる。 ましてファミコンに夢中になっていた子供たちにとって、CRPGは初めてづくしであり「情報の塊」だった。マップで世界を眺め、文字でメッセージを受け取り、モンスターと「た

    ドラクエで堀井雄二はいかに“編集”したか?――初代ドラクエの「1泊2日観光ツアー」革命【ゲーム語りの基礎教養:第二回】
    ISADOK
    ISADOK 2016/06/20
    1泊2日ツアーや編集といった筆者独自のキーワードはあまり的を射ていないが、ヒット作には必ず理由があり初代ドラクエがどれだけの配慮の上でヒットしたのかを一通り解説したわかりやすい記事