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ゲームに関するantipopのブックマーク (25)

  • ICOチーム新作キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ? : ニュー速VIPブログ(`・ω・´)

  • Touch-DS.jp - 社長が訊く 『リズム天国ゴールド』 つんく♂さん篇

    岩田 つんく♂さん、はじめまして。 今日は、ご足労いただいてありがとうございます。 任天堂は、社長が製品の開発スタッフにインタビューをするという、 「社長が訊く」というちょっと変わった企画を展開しているんですが、 『リズム天国ゴールド』の開発スタッフから話を訊いてみて、 やはり、つんく♂さんから直接お話を訊かないと、 開発の背景は当には見えてこないのではないかと感じ、 無理をお願いして、お付き合いいただくことになりました。 日はよろしくお願いします。 つんく♂ こちらこそ、よろしくお願いします。 岩田 今回、つんく♂さんと任天堂が いっしょにゲームをつくるという 不思議なご縁ができたわけですが、 まず、そもそものはじまりのところから お聞かせいただけないでしょうか。 つんく♂ わかりました。 ま、ぼくも、けっこうゲームが好きで、 いろんなゲームをやらせていた

  • わぱのつれづれ日記 - 『ビューティフル塊魂』がPS3からWiiに変更?! 〜 IGNが噂を報道

    度々報じられているPS3の苦境。先日のエントリでも野安氏が「PS3が(WiiとXbox360)にい込むのは困難」と述べており、また国内サードも実際にSCE陣営から任天堂陣営へと出すソフトの比率を変更したりと、それを裏付けるような情報が出てきています。 わぱのつれづれ日記 - 苦境に立たされるPS3 〜 ますますサードは日和見モード そんな中、海外の大手ゲーム情報サイトIGNが、また1つ大きな情報を報じました。それは、PS3向けの「ビューティフル塊魂」がスキップされて新規にWii版が作られる、というものです。 IGN: Beautiful Katamari Skips PS3, Goes Wii 噂の内容 〜 PS3版でトラブル・Wii版新規開発 元々、ビューティフル塊魂はPS3とXbox360のマルチ展開が発表されています(公式サイト)。ところが上記サイトによれば、PS3版の開発において

    わぱのつれづれ日記 - 『ビューティフル塊魂』がPS3からWiiに変更?! 〜 IGNが噂を報道
  • Wii「大乱闘スマッシュブラザーズX」の音楽スタッフが異常すぎる

    任天堂はWii用ソフト「大乱闘スマッシュブラザーズX」の公式サイトスマブラ拳Xをリニューアルオープンした。 発売日やWi-Fi対応、登場キャラクタといった期待された情報は提供されなかったものの、平日は毎日更新すると記載されている。今後の新情報に期待したい。 初回の更新ではスマブラXへ参加する音楽スタッフが紹介されている。日ゲーム業界において、開発スタッフはごく一部のマニア以外からは注目されず、完全に裏方の仕事となっている。比較的知名度の高い人たちも居るが、それらの多くはプロデューサやディレクタといったポジションの人が多い。その中で、音楽スタッフの知名度の低さは相当なものだろう。 今回の音楽スタッフ紹介では、いくつかの代表作が併記されているが、ピンと来ない人も多いはず。任天堂ファンなら近藤さんやとたけけ(戸高)さんあたりは分かると思うが、ほかの人たちは「誰?」と首をかしげてしまうだろう。

  • 「起業と倒産の失敗学」とコンパイル風の設計2 | こどものもうそうblog

    「バロック」「キングオブワンズ」「ぷよぷよ」「トレジャーハンターG」「魔導物語」等のゲームを監督/脚/企画した米光一成のSite 畑村洋太郎 『起業と倒産の失敗学』、第五章に事例としてあげられているゲーム会社のコンパイルは、ぼくが元いた会社だ。「ぷよぷよ」の大ヒットでビッグになって、なりすぎて、倒産した会社ですね。 ぼくは、コンパイル初の企画職として1987年に入社して、一番最初の「ぷよぷよ」を企画監督して、1992年に退社した。 内部にいた人間から見た「会社設立から倒産」は、公開された資料で詳細に調べた「会社設立から倒産」と、やっぱり違う(といっても、倒産するずっと前に辞めてるから、全てを内部から見ているわけじゃないけども)。 どう違うか? 以下、『起業と倒産の失敗学』の記述から、違うなーと思う部分をピックアップしてみていこう。 たとえば。 (「ぷよぷよ」は)“元々『ディスクステーショ

    「起業と倒産の失敗学」とコンパイル風の設計2 | こどものもうそうblog
  • バンダイナムコゲームス、塊魂が美しくなって帰ってきた!? PS3、Xbox 360「ビューティフル塊魂」

    株式会社バンダイナムコゲームスは、同社の人気タイトル「塊魂」シリーズの最新作「ビューティフル塊魂」(ジャンル:ロマンス&ビューティー)をプレイステーション 3とXbox 360で発売する。発売日、価格共に未定。 「塊魂」は、2004年3月に発売されて以来、シンプルなゲーム性と独特の世界観で世界中で好評を博しているタイトル。国内のみならず、海外でも数々の賞を獲得していることからも、その人気ぶりを知ることができる。シリーズ最新作となる「ビューティフル塊魂」は、PS3とXbox 360、2つのプラットフォームでの発売が決定。ゲーム内容が気になるところだが、現在の開発度は50%とのことで詳細が不明な部分が多い。 現段階でわかっているのは、画面に配置できるモノの数が大幅にパワーアップしていること。そして、PS3/Xbox 360のハードが持つ処理能力を生かすことによって可能となった、ロード時間のない

  • 少数精鋭で描く“幸せな世界”はこうして生まれた――「LocoRoco」事後分析

    「LocoRoco」は、プレーヤー自身が「惑星さん」となり、PSPのLボタンとRボタンを傾けて、歌が大好きで個性が違う6種類のLocoRocoを動かして惑星を守るというもの。ボタンひとつで分裂したり合体したりと、形を変えながら目的に向かって進む姿は、確かに“幸せ”のひとつを体現しているともいえる。なお、タイトルの語源は、河野氏がなんとなくハワイっぽいロコモコやマヒマヒのような言葉が好きだからとのこと。 現地時間の3月8日、「LocoRoco事後分析: 幸せをゲームプレイに(A LocoRoco Postmortem:Making Happiness into Gameplay)」と題して行われたセッションには、作ディレクターでゲームデザイナーの河野力氏が登壇。「LocoRoco」のコンセプトとそこからどう発展させていったのか、そしていかに製品として完成させたのかを紐解いてみせた。 ソニー

    少数精鋭で描く“幸せな世界”はこうして生まれた――「LocoRoco」事後分析
  • インタビュー『世界樹の迷宮』 - 電撃オンライン

    ダンジョンRPGおもしろさを極限まで追求したDS用ソフト『世界樹の迷宮』。名作3DダンジョンRPGを数多くリリースしてきたアトラスが、「3DダンジョンRPG再生計画」をうたった作の狙いとは!? ディレクター新納氏が、そのすべてを語る!! ロングインタビューの模様を、前後半の2回に渡ってお届けしていこう。 I はじめに ――この作品はどういった経緯で作られることになったんでしょうか? 新納一哉氏(以下新納、敬称略): この企画の話が出たのは、2005年の5月頃ですね。その時はDSのタイトルでゲーマー向けのゲームが少なかったので、ゲーマーの方でDSを買っても「しっかり遊べるものがあんまりないなあ」という感想を多く聞きました。そういう状況でアトラスが黙って見ていていいものだろうか、という話はたびたび出ていました。 僕が関った『超執刀カドゥケウス』というのも幸いゲーマーの方には評価していただい

  • 水口哲也の仕事とプロフィール | Tetsuya Mizuguchi’s official page

    All works video game music & visual other works books lecture & workshop media

  • 「世界樹の迷宮」はただの「昔風3DダンジョンRPG」ではなさそう - まんぷく::日記

    この記事は以下へ移動しました。 →「世界樹の迷宮」はただの「昔風3DダンジョンRPG」ではなさそう(https://ima.hatenablog.jp/entry/20070118/sekaiju)

    「世界樹の迷宮」はただの「昔風3DダンジョンRPG」ではなさそう - まんぷく::日記
  • 『世界樹の迷宮』プレイ中 - ARTIFACT@はてブロ

    懸念していたマップ描くのがテンポ悪くするかも…というのは杞憂だった。オートマッピング機能もあるが、これはOFFにしたほうが楽しめる。インターフェイスもよく、ROMゲームならではの軽快さが嬉しい。ほとんどの場面から一発でキャラクターの管理画面に移れるのは便利だ。細かいところまでに気が配られている。街の背景画面などのグラフィックはすごくよかった。 開発者コラムで、安易に『ウィザードリィ』という言葉を使ってしまって、後で少し不安になったとあったが*1、やはりこれは『ウィザードリィ』の遺伝子を持つゲームという印象を受ける。 まんぷく::日記 - 「世界樹の迷宮」はただの「昔風3DダンジョンRPG」ではなさそう プレイした感想としてはやはり「昔風3DダンジョンRPG」だなあ。でも、それは悪い意味ではなくて、ゲームシステムが同じであっても、携帯ゲーム機というハードによって、どこでもプレイできるという感

    『世界樹の迷宮』プレイ中 - ARTIFACT@はてブロ
  • Nintendo iNSIDE – 任天堂Wii&DS;最新情報

    少し古い情報なのですが「プレイ履歴」に関して「社長が訊くWiiプロジェクト」内で語られています。Wiiにはプレイ履歴システム(ゲームタイトル、プレイ時間、プレイした日時などが残ります)   履歴システムだけなら当然のようにあることかもしれませんが、削除不能というのは勇気のある選択だと思います。「ゲームが家庭で嫌われないように」と考えた上でできた機能だそうです。   「60分プレイしたら勝手に電源がOFFになるゲームハードは開発可能か?」というアイデアを岩田代表取締役社長が出したそうで、社長の鶴の一声として社内を伝播したそうです。しかし、最終的には妥協策としてプレイ履歴機能にたどり着いたそうです。   プレイ記録を両親が確認して、ゲームのプレイ時間や内容について親と相談する。これまでよりもゲームに親しみを覚えてもらうことができそうですね。

    antipop
    antipop 2007/01/14
    かなりゲーマ向けっぽい?
  • ニンテンドーDS『世界樹の迷宮』 - ARTIFACT@はてブロ

    世界樹の迷宮 特典 豪華デジパック仕様 世界樹の迷宮アウトテイクミニサントラ付き 出版社/メーカー: アトラス発売日: 2007/01/18メディア: Video Game クリック: 133回この商品を含むブログ (310件) を見るニンテンドーDSの『世界樹の迷宮』って今日発売だっけ?と思ったら来週(1/18)だった。最初に紹介記事を読んだ時から、『ウィザードリィ』大好きな人間にとっては楽しめそうなタイトルなので期待してたんだけど、年末に公開されていたインタビュー記事を読んで期待度アップ。ゲームボーイカラーでWIZをやっていたけど、携帯ゲーム機で3DダンジョンRPGをちびちびやりたい。 『世界樹の迷宮』ディレクター 新納一哉氏ロングインタビュー【第一回】 - Nintendo iNSIDE 『世界樹の迷宮』ディレクター 新納一哉氏ロングインタビュー【第二回】 - Nintendo iN

    ニンテンドーDS『世界樹の迷宮』 - ARTIFACT@はてブロ
  • また君か。@d.hatena: ELITE BEAT AGENTS - スペースチャンネル 5 の思い出

    難度 HARD の最後まで来た。何度見ても燃えるデモだ。応援団から EBA への最大のアップグレード要素は「イントロをスキップできるようになった」ことだが、最後のミッションはその日遊ぶ最初の一回はデモを飛ばさずに見てしまう。正しいなー、音ゲーと正しさってこんなにマッチするんですね、というつながりから、もちろんスペースチャンネル 5 のことが連想される。あれは金字塔だったということよな。EBA もその文脈上にあるタイトルと見てよい。もちろん EBA は、べつに SC5 だけでなく、いろんな音ゲーの文脈をまたにかけていると思えるけど。 なにがってまずダンスと入力の同期。エージェントのダンスの振り付けは、わりかしマーカーの軌跡に沿っている。うららのダンスもそうだった。タイミングを通して画面の向こうとつながっている感。次にパートが進むごとに増えていくバックダンサー。バックっていうか EBA の場合

    また君か。@d.hatena: ELITE BEAT AGENTS - スペースチャンネル 5 の思い出
    antipop
    antipop 2007/01/11
    あー、SC5のラストのあのなんともいえない驚きと感動は、そういうことだったんだなぁああああ。とか改めて感激しました。
  • http://ash1no0to.dyndns.org/htdocs/archives/2007/01/_nintendo.html

  • さあ? 据置ゲーム機の分裂

    SF作家の考えるテレビゲーム機の未来 けっこう面白い記事な割りに、ネットであんまり言及されてないなあと思ったので、リンクを張っておきます。 起動画面が変えるものと、変えないもの SF作家の桜坂洋氏のCNetにおける連載記事。ソフトを入れたらゲームが立ち上がるぐらいだったゲーム機のOSが強化されて、DS以降、標準で起動画面からアプリケーションを立ち上げられるようになりましたが、その変化について文化的、未来的な考察をしておられます。 リビングにあるデバイスでは集団(家族)で見るコンテンツをみんなで楽しみ、個人が持つデバイスでは個人で見るコンテンツを楽しむ。きわめて明快な展望です。 次世代機関連ではゲーム業界人よりも、デジタル家電の中の人やSF作家な人のように、ゲームの外の人のほうが面白い考察をしている印象。業界人やゲーマーだとどうしても、シェア争いとか、PCゲーム待望論とか、雑念が入ってしま

  • 次世代機は戦争をしているか 島国大和のド畜生

    次世代機とひとくくりに言っても、実際Wii、Xbox360、PS3は戦っている土俵が違う。 次世代機戦争として面白おかしく書く事は出来るかも知れないけど、それは現象の断片でしかない訳で。 とりあえず解りやすい所で、別の断片を妄想として書き止めて置きます。 どうせ戦争に例えるなら、勝利条件を明確にして作戦レベルで考えてみる。 ・Wiiの勝利条件 Wiiはソフトも併せて沢山売れたら勝ち。で、もう勝った。すがすがしいまで解りやすい勝利条件だなぁ。 Wiiはあくまでも、電子玩具としてのポジションを頑なに崩さない。戦場は「剣神ドラゴンクエスト」等のTVにつないで即遊べる系のトイ市場の延長にある。今までのコンシュマーゲーマーは切り捨てた。コアゲーマーは端にも棒にもかけない。 ゲームを敬遠する人、ゲームから離れた人を引き寄せるのに最も解りやすい「振り回しコントローラー」を軸に玩具、パーティグッズとしての

  • http://korewara.livedoor.biz/archives/50793834.html

    ロボ聖紀 C21 カスタマイズが自由なオンラインロボット対戦アクションゲーム。 競馬伝説Live! オンライン競走馬育成シミュレーションゲーム『競馬伝説Live!』!!1日10分!基プレイ0円で、気軽に競走馬を育成することが可能。全国のユーザーとオンライン対戦で真剣勝負。 釣りパラダイス! 誰でも楽しめる、お手軽釣りゲーム! ファンタジーアース ゼロ スクウェア・エニックスが手がけた、PC用「MMO・アクションRPG×ストラテジー」ゲーム。最大100人が入り乱れる、アクション性の高い大規模戦争が楽しめる。 基プレイはずっと無料!メイプルストーリー コミカルなキャラクターがくりひろげる痛快アクションRPG! 大好評!オンラインRPGテイルズウィーバー 個性溢れる8人のキャラクターが奏でる冒険のストーリー

  • 【レポート】進化するHalf-Life 2エンジン(前編) (1) 大ヒットゲームのエンジンに世界が注目 | パソコン | マイコミジャーナル

    PCゲーム市場における大ヒット作となった「Half-Life 2」。記念パッケージには"35を超えるゲーム・オブ・ザ・イヤーを受賞"の文字が躍る 1996年に米ワシントン州に設立されたValveは、総出荷数800万という、PCゲームとしては異例の大ヒットを記録した近未来SFシューティング「Half-Life」(1998年)を製作したゲームスタジオとして有名だ。その続編となる「Half-Life 2」も、2004年暮れに発売されるやいなや、世界中の2005年度のPCゲーム・オブ・ザ・イヤーを総なめにし、現在までに400万のセールスを記録する大ヒット作となった。現在では家庭用ゲーム機にも移植されており、「1」がPS2で、そして「2」は初代Xboxでリリースされている。 さて、このHalf-Life 2が、ゲームファンのみならず、ゲーム業界全体から注目を集めることが多いのにはワケがある。そ

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