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ユーザビリティに関するantipopのブックマーク (7)

  • BBC NEWS | Technology | Web 2.0 'distracts good design'

    Last Updated: Monday, 14 May 2007, 09:30 GMT 10:30 UK Hype about Web 2.0 is making web firms neglect the basics of good design, web usability guru Jakob Nielsen has said. He warned that the rush to make webpages more dynamic often meant users were badly served. He said sites peppered with personalisation tools were in danger of resembling the "glossy but useless" sites at the height of the dotcom

    antipop
    antipop 2007/05/14
    ヤコブ・ニールセン先生によるWeb 2.0批判。
  • 「ユーザビリティ=使いやすさ」なんて誤訳をいつまで放置するのか?: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 さてさて、ここ最近のエントリー(「答えはユーザーが知っている」など)では、奥出直人さんの『デザイン思考の道具箱―イノベーションを生む会社のつくり方』、トム・ケリーの『発想する会社! ― 世界最高のデザイン・ファームIDEOに学ぶイノベーションの技法』を読み進みつつ、デザインによって「イノベーション」を生み出す「デザイン思考」「デザイン戦略」という考え方、それを実現するための「創造のプロセス」、そして、実際のプロセスの中で使われる「フィールドワーク」「プロトタイプ」「ユーザーテスト」「ブレインストーミング」などの手法を紹介してきました。 社会に新しい価値をもたらすイノベーションを技術ではなくデザイン思考で創造することを目指し、そのためにユーザー中心のデザイン・プロセスで、観察

  • JavaScriptの独自右クリックメニューについて - spiritlooseのはてなダイアリー

    この前のやつ、やっぱり独自右クリックメニューはどうも、、、という方がかなりいらっしゃいますね。 http://b.hatena.ne.jp/entry/http://d.hatena.ne.jp/spiritloose/20070226/1172458458 http://del.icio.us/url/a6a762c5c08a6984df69f9d022c35312 http://clip.livedoor.com/page/http://d.hatena.ne.jp/spiritloose/20070226/1172458458 言いたいことはこの前のでほとんどなんだけど、せっかくなのでもうちょっと書いてみる。 基的には言いたいことは前回の なんでこんなもん作ったかって言うと、Webアプリはそろそろ独自右クリックメニューは許されてもいいかなぁと思ったので。 その辺のサイトでやられると

    JavaScriptの独自右クリックメニューについて - spiritlooseのはてなダイアリー
  • COULD:Webデザインに関する 15 の調査結果

  • SLOBSERVER - L'actualité de Second Life

    App development is certainly an exciting but challenging process. Several factors are involved in developing an app, due to which the final cost to develop an app greatly varies from project to project. It is important to be familiar with the entire process of creating a comprehensive app development budget because it is common for developers, especially new programmers, to exceed the budget while

    SLOBSERVER - L'actualité de Second Life
    antipop
    antipop 2007/01/19
    あー、わかるわかる、的なw
  • ユーザビリティ設計メソッド一覧

    週末にも関わらず、今日も自宅でお仕事(ホワイトカラーエグゼンプション実践中ですが何か?)。なのでコレといった記事も書けないのですが、先日のビジュアライゼーション周期表と同じ感覚の「ユーザビリティ設計メソッド一覧表」とでも呼ぶべきものがあったのでちょっとご紹介: ■ UsabilityNet: Methods table ユーザビリティとユーザー中心設計を促進することを目的として、EUからの資金援助を受け設立されたプロジェクト"UsabilityNet"の1コンテンツ。優れたユーザビリティを設計するのに役立つメソッドがテーブル形式で一覧されています: テーブルは「企画立案と実行性確認(Planning & Feasibility)」「要件定義(Requirements)」「デザイン(Design)」「実施(Implementation)」「テストと計測(Test & Measure)」「公開

    ユーザビリティ設計メソッド一覧
  • 【ユーザービリティ】Jakob Nielsen博士のAlertbox

    UIの開発では、UIの具体的な問題点の発見と改善のため、ユービリティを定性的に評価する方法が多く用いられます。代表的な方法としては、「ユーザビリティテスト」と「ヒューリスティック評価」があります。 ユーザビリティを評価する方法 ユービリティを向上させるためにはどうしたらいいのでしょうか。そのためには、まずその製品・サービスの「ユーザー」「状況」「目的」を明確にして設計した上で、当にうまくいくのか、そのユーザーと状況で目的を達成できるのか評価(検証)する必要があります。 ユーザビリティの評価手法としては、評価の目的や実施の制約条件に応じていくつかの選択肢があります。 ユーザビリティテストはリアルなユーザー行動を観察する方法で、狭く深く評価します。比較的、期間やコストがかかります。一方、ヒューリスティック評価は経験則やガイドラインに基づいて評価する方法で、浅く広く評価します。ユーザービリティ

    【ユーザービリティ】Jakob Nielsen博士のAlertbox
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