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Eric Weisstein's world of Mathematics (which used to be called Eric's Treasure Trove of Mathematics) is an extremely comprehensive collection of math facts and definitions. Eric has other encyclopedias at www.treasure-troves.com S.O.S. Mathematics has a variety of algebra, trigonometry, calculus, and differential equations tutorial pages. Dave Eberly has a web site called Magic Software with sever
2007年06月20日10:30 カテゴリ翻訳/紹介Math グラフィックに役立つ数学的事実 del.icio.us経由。 Handy Mathematics Facts for Graphics 単なる翻訳ではなく、もう少し使いやすくしてみた。 定数 実際にJavaScriptに計算させています。 √2 = sqrt(2) = Φ = (sqrt(5) + 1)/2 = 黄金比の長い方。短い方は小文字のφをあてることが多い。φ = 1/Φ = Φ - 1 = √3 = sqrt(3) = e = exp(1) = π = 4 * atan2(1,1) = ファイゲンバウム定数 詳しくは Feigenbaum Constant -- from Wolfram MathWorld Feigenbaum constants - Wikipedia, the free encyclopedia
回転処理において処理結果に入力画像すべてが収まるようにするためには出力画像の大きさを計算する必要があります。 幅:sw、高さ:shの画像をA度回転させたときの出力画像の幅(dw)、高さ(dh)は次のように計算されます。 ( fabs() : math.hで定義されている浮動小数の絶対値を得る標準関数 ) dw = fabs( sw * cos(A) ) + fabs( sh * sin(A) ) dh = fabs( sw * sin(A) ) + fabs( sh * cos(A) ) 実際のプログラム上では幅高さは整数でないといけないので、通常次のように四捨五入をして結果を求めます。 int dw = (int)( fabs( sw * cos(A) ) + fabs( sh * sin(A) ) + 0.5 ) int dh = (int)( fabs( sw *
Java(TM) 3D API 1.2 で仕様が公開されている,javax.vecmath パッケージの,非公式な実装(java ソースコード)です. このパッケージには,3次元の点,ベクトル,4次元のベクトル,4x4, 3x3 行列,Quaternion, 回転軸と角度の組合せなどなど,コンピュータグラフィックス でよく使われるクラスを含んでいます.ほとんどのクラスは,単精度と倍精度のバージョンがあります.一般の行列の LU 分解や SVD も実装されています. フリーソフトウェアです.AS IS ベースで提供され,保証は一切ありません.バグレポートやコメントを歓迎します. この実装は,Java3D API 1.2 に基づくものです.ここで提供されている Java 実装は,この全仕様をサポートし,ソースコード公開です. また,vecmath API に関する代数と幾何の基礎を,日本語ドキ
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