若干誤解してしまった人も少しいたようだが、私が「もし日本のメーカーがiPhoneを発売したら...」で指摘したかったのは、「広告一つでこんなにインパクトが違うのか」という単純な話ではなく、「どこに重きを置いてもの作りをするか」というもっともっと根本的な問題。 カタログスペック重視のもの作りは、確かに社内の稟議を通しやすいし、作る過程でも目標設定が簡単だ。量販店で横並びにされた時にも他社の製品に負けない。しかし、これがそろそろ通じなくなっていることは、日本のどのメーカーもひしひしと感じているはずだ。 確かに「ユーザー・エクスペリエンス(おもてなし)」とか「ライフスタイルへのインパクト」重視のもの作りは、定量化ができなし、大失敗の可能性もあるので、「出る杭は打たれる」型の日本の会社では難しいのかも知れないが、そろそろ意識を切り替えないと手遅れになる。「ユーザーにどんな体験をしてほしいか」をまず
2007年9月にバンダイから発売された「∞(無限)プチプチ」は大きな話題を呼び(関連記事「あの病みつき商品の王者の神秘性」)、すでに250万個が販売されています。病みつきになるプチプチシートをヒントに設計された「手慰み」を存分に堪能できるマシンでしたが、その後も類似商品が開発され続けています。枝豆を押し出す「∞エダマメ」、お菓子箱の開封動作を模した「∞ペリペリ」などなど。エポック社からも「にゃウンド肉球」や「めくるめくバナナ」など、名前だけで図の浮かびそうなこの種族は地道に子孫を増やしています。 以前にも記しましたが、「∞プチプチ」のフォルムは携帯電話のテンキーのようでもあります。押しやすいとか疲れにくいテンキーというような人間工学の領域を超え、「用もないのに押したくなるスイッチ」を目指す設計思想というのは面白い切り口です。それは何らかの目的のための手段としてのスイッチではなく、操作するこ
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