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ブックマーク / blog.eternitydesign.net (5)

  • WCAN mini AS vol.13 「Progression 4 + CMS」発表内容 | eternity design BLOG

    nilab
    nilab 2009/11/03
    WCAN mini AS vol.13 「Progression 4 CMS」発表内容 | eternity design BLOG : XMLRPC Gallery http://labs.eternitydesign.net/xmlrpc_gallery/
  • ブレンドモード | eternity design BLOG

    WCAN mini ActionScript Vol.12での発表したものです。 PhotoshopにあってFlashにないブレンドモード(Photoshopでは描画モード)の中で、自分がよく使うソフトライトをASで実装しましたというお話をさせていただきました。 まずは、紹介させていただいた。 参加者から頂いたアンケートでPsとFlの色の扱いの違いを確認しろいわれて気づいたことがありました。 発表中に双方での結果を比較して「微妙に違う」とかありましたが、よく考えたら、Psのほうで「色の校正」にチェック入れるの忘れてました。(頂いたアンケートの指摘がこれかどうかは知りません) Mac環境ではWebと同じ色表示にするのには必須ですよね。Flash以外でも。 よく忘れるんです。これ。 まー、でも、実際、「色の校正」にチェック入れても微妙に色違うんです。 目で比較してもわからないぐらい微

    nilab
    nilab 2009/07/15
    ブレンドモード | eternity design BLOG : 「PhotoshopにあってFlashにないブレンドモード(Photoshopでは描画モード)の中で、自分がよく使うソフトライトをASで実装しましたというお話をさせていただきました。」
  • JigLibFlashでTetris3D | eternity design BLOG

    これの解説編です。 WCAN mini AS vol.11でお話しした点も含めてダラダラと記述。 Papervision3D rev910とJigLibFlash。 JigLibFlash v0.32時点でのお話し。 Box2DASとPapervision3Dの連携と同じようなことをやっていて、jiglibflashも演算用オブジェクト(RigidBodyクラス)で計算させてその結果をPV3Dのオブジェクトのtransform使って適用しています。 Papervision3DのPrimitiveオブジェクトで対応してるのは Cube・Sphere・Plane・Cylinderで、jiglibのほうで対応する演算用オブジェクトは、JBox・JSphere・JPlane・JCapsuleです。 JCarというのも用意されてます。jiglibflashのサンプル見てください。 JBox・

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    nilab 2009/05/27
    JigLibFlashでTetris3D | eternity design BLOG
  • PV3DのrotationとlocalRotationの違い | eternity design BLOG

    Papervision3DのDisplayObject3Dクラスのメソッド、localRotation(X|Y|Z)とrotation{X|Y|Z)に関して、違いがわからなかったので調べてみました。 まず、サンプルのSWFを見ていただくとすぐにわかりますが、回転の方向が逆です。 文章での説明が難しく、localRotationのほうはいまいち掴み切れていないところもあるのですが、回転のベースとなる回転軸ごと回転されている感じ(わかるかな・・・)です。 なので、localRotation(X|Y|Z)の各プロパティに値を代入する順番が重要になります。 上のサンプルではX→Yですが、これを逆にすると同じ値を指定しても見え方が変わります。 また、lookAtを使うとlocalRotationの値は”0″になるようです。 rotation(X|Y|Z)は軸がぶれない!ので、各プロパティへの代

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    nilab 2009/05/25
    PV3DのrotationとlocalRotationの違い | eternity design BLOG
  • Tetris3D | eternity design BLOG

    WCAN mini ActionScript Vol.11でお話しさせて頂いた時のものをとりあえずアップしておきます。 I : ブロックを奥へ移動(Z+) M : ブロック手前へ移動(Z-) L : ブロックを右へ移動(X+) J : ブロックを左へ移動(X-) 十字キー : 全体を回転 コツはIMLJキーのちょい押しで落下位置を調整しつつ、落下したら完全にCubeが停止する前に地面に散らかってるCubeを落下してきたCubeで整頓するという感じです。 現状、最下段(1列目)の5×5のみ消去判定しています。 1マス40ピクセルの範囲内にCubeの中心点が入っていればとりあえず収まっていると判定しているのである程度はばらばらでも5個並んでいれば消えます。 勉強会ではjiglibflashに関してまとめるつもりがないのでメモった方がいいかもとかいいながら、お話しのかなりはじめの方で話す

    nilab
    nilab 2009/05/25
    Tetris3D | eternity design BLOG : 「WCAN mini ActionScript Vol.11でお話しさせて頂いた時のものをとりあえずアップしておきます」 pv3d + 物理エンジン jiglibflash っぽい。物理演算
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