パソコンや携帯電話で手軽に遊べる「ソーシャルゲーム」が世界的に大流行している。成功の理由は、友人と交流する「ソーシャル機能」や基本料が無料の「フリーミアムモデル」などいくつかあるだろうが、実際に遊んでいると、それだけでは説明しきれないある種の「計算」も感じる。今回はそれを「痛みポイント」というキーワードで読み解いてみたい。米ソーシャルゲーム最大手のジンガが2010年12月に公開した街づくりゲー
2002年、当時設立したばかりの会社に入り、何もない状態から、コンテンツとシステムを作り続け8年が経った。日々、試行錯誤しながら、それなりに会社も大きくなり、まだ、大成功とは言えないけど、それなりにうまくやってきたつもりだ。 しかしながら、その8年という短くはない時間の中で、色々な課題や問題が発生し、その時々正しい選択をしてきたつもりだったけど、反省点も多い。もう一度スタートアップに参加するとしたら、やり直したいところや、もっと早くこうしていれば良かったというところがたくさんある。 そんなわけで、次の挑戦のときに忘れないように、また、もしかして誰かの参考くらいになればと思い、メモっておくことにした。1 まず、反省点の前に、何をやっているのかというのを簡単に。 ビジネスとしては、英語e-learningのWebサービス(ネットを使った英語のお勉強)をASPな形で、企業や大学などに提供している
Blippyっていう、クレジットカードの買物情報を共有する素敵なサービスがアメリカで人気を博そうとしていて、僕の中ではこれが流行ったら世界が変わると思ってる。もしこれが流行って、なおかつビジネスモデルが確立されたのならば、お金の流れを把握しているだけで儲かるビジネスができるということだ。知り合いが買ったものならば欲しいと思うし、買物情報が垂れ流しであれば、推薦システムによるアフィリエイトもやりたい放題だ。必ずしも買物情報を公開している必要もなくて、その人の買い物データを把握さえさせてくれれば、そこには膨大な個人情報があるので個人向け広告の時代に突入すれば価値になる。 ぼくはこれをtwitterに是非やってほしいと思っている。twitterは地球の神経システムをつくるというミッションに向かって驀進中なのだが、地球の鼓動を知るためにはお金の流れを把握するべきだと思う。twitterがやってくれ
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