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workとgameに関するjune29のブックマーク (2)

  • フロム・ソフトウェアを退職しました。ゲームプランナーとして学んだこと « OpenGameSeeker

    はじめに ゲームプランナーのClamと申します。 株式会社フロム・ソフトウェアを退職することが決定しました。今は有給休暇の消費中であり、事実上の退職日はまだですが、最終出社日はすでに終えています。 稿では、約4年間コンシューマーゲームの企業に務めたことで、何が得られたかを記載していきます。今後、企業に勤めたい方の参考になれば幸いです。 自己紹介 ※作者が出社する際のイメージ映像 フロムソフトウェアの企画として、主に敵のレベルデザインを担当していました。担当作品は次になります。 ・ダークソウル3(編+DLC) ・Déraciné ※ダークソウル3の担当敵キャラの一部抜粋 ロスリック騎士、龍狩りの鎧、ロスリック&ローリアン、エルドリッチ、墓守の大狼、奴隷騎士ゲール なぜ辞めた? ・年齢が今年で28となり、30手前までに代表作と呼べる、面白いから売れるゲームを個人で作りたい欲望が溢れました。

    フロム・ソフトウェアを退職しました。ゲームプランナーとして学んだこと « OpenGameSeeker
  • 未来の仕事はゲーム化する

    以前から、人の「楽しむ」という感情を理解し、その感情を助長することができるゲーム的な要素をアプリやサイトに取り入れることは有効な手段であると解説しています。しかし、ゲームの要素は foursquare がバッジシステムを取り上げる前から様々な場所にありましたし、Web の世界だけでなく、私たちの仕事にしてもゲーム的な要素はあります。社内外であるコンペやチームになって仕事を完成させるというプロセスはゲームそのものといっても良いでしょう。 今後私たちの仕事スタイルはよりゲーム的になっていくのでしょうか。 例えばタスクに応じてポイント制にするとどうなるでしょう。今まで時給制といった時間で報酬金額を換算する方法から、ポイントから金額を換算するという考え方が出来るようになります。バッジのようなシステムを取り入れることで、その人が何に対して信用度が高いのかというのも視覚化され、コラボレーションの促進に

    未来の仕事はゲーム化する
    june29
    june29 2011/04/11
    "「Rules of Play」という書籍によると、ゲームとはプレーヤーが決まったルールの中で定量化できる結果を得ることが出来るシステムであると定義しています"
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