オンラインゲームを作ろう!と思ったことがある方は、 こちらの講演記事を1度は見たことがあるのではないでしょうか。 www.4gamer.net こちらの講演は、具体例を交えながら非常に分かりやすくオンラインゲームの主な同期方式が説明してあり、 2024年現在でもオンラインゲームの基礎を学ぶ資料として真っ先に名前を上げる最高の資料です。 しかしながら講演は2010年のものであり、オンラインゲームはこの10年余りで進化しています。 この辺りの進化の話を簡単にまとめつつ、オンラインゲームの同期方式の選び方を紹介します。 (上記講演記事の知識/用語を前提としているため、先に上記記事をお読みください。) オンラインゲームの民主化について 技術の話をする前に。 近年、「マルチプレイヤーゲーム」と聞いてオフラインの画面分割ゲームを想像する人はいないと言って良いほど オンラインゲームは民主化されてきました
✔️Googleも参戦してしまった韓国の通信戦争 去る9月20日、韓国科学技術情報通信部で電気通信事業法改正案関連公聴が開かれました。マスコミではこの法をいわゆる「ネットワーク使用料法」と命名しました。コンテンツ事業者(CP)とインターネットサービスプロバイダ(ISP)間のネットワーク利用料の支払いを法的に義務付ける法案の推進を本格化し始めました。 すると、YouTubeアジア・太平洋地域総括副社長であるガトム・アナンド(Gautam Anand)氏は、公式ブログに「今回の法案が通過する場合、YouTubeは韓国での事業方式を変更しなければならない」とし、韓国のクリエイターやユーザーに反対請願を促し、敏感な反応を示しました。事実上、韓国事業への投資縮小を警告したのです。 実際に公聴会以後、ストリーミングプラットフォーム「Twitch(ツイッチ)」は運営費負担を名分に韓国ユーザーの最大画質を
アメリカの連邦捜査局(FBI)、国家安全保障局(NSA)、サイバーセキュリティ・社会基盤安全保障庁(CISA)および日本の内閣サイバーセキュリティセンター(NISC)と警察庁が合同で、中国政府により支援されているハッカー集団「BlackTech(ブラックテック)」によるサイバー攻撃についての注意喚起を発表しました。 People's Republic of China-Linked Cyber Actors Hide in Router Firmware | CISA https://www.cisa.gov/news-events/cybersecurity-advisories/aa23-270a 中国を背景とするサイバー攻撃グループ BlackTech によるサイバー攻撃について(注意喚起) (PDFファイル)https://www.nisc.go.jp/pdf/press/2023
Check Point Quantum IoT Protect は高度な脅威防御とリアルタイムのネットワーク保護を提供し、巧妙な攻撃からネットワークを守ります 包括的なサイバーセキュリティソリューションプロバイダーであるチェック・ポイント・ソフトウェア・テクノロジーズ(Check Point Software Technologies Ltd.、NASDAQ:CHKP、以下チェック・ポイント)の脅威インテリジェンス部門であるチェック・ポイント・リサーチ(Check Point Research、以下CPR)は、TP-Link社のルーターに埋め込まれた悪意あるファームウェアについて明らかにし、この攻撃が中国の国家支援型APTグループ「Camaro Dragon」によることを報告しました。このファームウェアにより、攻撃者は感染した機器の完全な制御が可能になります。 ハイライト CPRは、TP-
事の発端はルーターを買い替えたこと。 元々ネットが遅かったり繋がりにくかった。リモートワークは問題なく行えてたからそのままにしてたが、TwitchやAbema、DaznなどをiPadで開く時に高確率でWi-Fiのオンオフをしないと見れなかった。(何回か繋ぎ直すと正常に見れる) 改善のために色々調べたこともあったが、その辺詳しくないので結局原因が分からず放置。ボーナスも入ったし、少しスペックが高いルーター買ってみるか、改善したらラッキーだな程度の気持ちでポチった。 ルーターの設定にはとても苦労した。夜の7時にルーターが届いて、夜中の2時まで色々試してみたが、結局ルーターから先のインターネットの環境に接続できなかった。 ルーターの専用アプリでネットワーク診断とトラブルシューティング(モデムやルーターの再起動、ケーブルの交換等)は書いてあること一通り試したが、接続できず。モデムの故障?プロバイダ
Innovative Tech: このコーナーでは、テクノロジーの最新研究を紹介するWebメディア「Seamless」を主宰する山下裕毅氏が執筆。新規性の高い科学論文を山下氏がピックアップし、解説する。 カナダのUniversity of Waterlooと米University of Illinois Urbana-Champaignによる研究チームが発表した「Non-cooperative wi-fi localization & its privacy implications」は、上空のドローンからWi-Fiを利用して壁越しに屋内を攻撃する手法を提案した研究報告だ。建物の近くを飛行し、住民のWi-Fiネットワークを利用して、数分のうちに建物内の全てのWi-Fi対応機器を識別して位置を特定することができるという。 「Wi-Peep」と呼ぶ今回のプライバシー攻撃は、家の上空にドローンを
9月22日、突如「NURO」がTwitterのトレンドに入った。ソニーネットワークコミュニケーションズが提供する高速インターネット回線「NURO 光」を指すもので、「NURO 光の集団訴訟を検討する」や「法人回線なのにパケット損失率(パケロス)が20%に及んでいる」など、複数の怒りや不満の声が拡散されている。 NURO 光はこれまでも通信の不安定さから、たびたびTwitterでトレンド入りしている。8月中旬には「NURO 光の通信が不安定」「通信速度が遅い」などの報告がTwitterに多数投稿されトレンドにランクイン。以降も、一部のユーザーから「夜になるとパケロスがひどい」「ゲームのダウンロードが遅い」「ビデオ会議が不安定」など不満の声が上がる状況が続いていた。 その中で、NURO 光利用者とみられるユーザーが「NURO光、集団訴訟を検討中です」と21日にツイート。「高速回線」と広告でうた
情報科学若手の会とは、情報科学に携わる学生、若手研究者、エンジニアのディスカッションと交流の会です。NTT東日本特殊局員の登氏が政府に配布停止要請されたVPNソフトの話など、シン・テレワークシステムの開発のもととなった数々の経験を開発秘話として講演しました。第3回は、いよいよNTT東日本に乗り込みます。前回の記事はこちら。 おもしろ23区内ネットワークを作る とにかく、東京の初台にある本社に行ったら、ファイバーとかの電話局の設備の使い方を教えてくれました。これは、いわゆる総務庁さんのおかげで、解放された義務的ファイバーとかの利用制度があって、それを使えば、第三者の通信を媒介するためであれば、やってもいいんだと。 我々はVPNの実験のときに、第三者の通信を媒介することはよくあるので、「じゃあ置こう」ということで、大変きれいなNTT設備の中で我々のところだけおかしい場所が出来上がりました。 芸
HTTP/3入門 第1章進化するHTTPの歩み ~ HTTP/1.1とHTTP/2をおさらいし、HTTP/3の基本を知る この特集記事は2021年6月24日に発売されたWEB+DB PRESS Vol.123に掲載された特集1「HTTP/3入門」を再掲したものです。 先日2022年6月にHTTP/3を含むHTTP関連の仕様が正式なRFCとなりました。ここではRFCの正式リリースに伴い、いち早く変更点を抑え、囲みボックスを用いた加筆解説でわかりやすくお伝えしております。 特集のはじめに HTTP(Hypertext Transfer Protocol)の最新版であるHTTP/3が登場しました。HTTP/3では、より安全で速い通信が行えます。本特集では、今までのHTTPにあった課題と、HTTP/3で課題をどのように解決し、改善が行われたかを解説します。 本章では、HTTPそのものと各バージ
IETFのQUICワーキンググループはHTTP/3の標準化プロセスを完了し、「RFC 9114」として発表しました。 HTTP/3 has been published as an RFC. https://t.co/jdsUHy9FKD — IETF QUIC WG (@quicwg) June 6, 2022 HTTPはWorld Wide Webを開発したティム・バーナーズ=リーによって1990年に最初のバージョンが作られました。 その後、1996年にHTTP/1.0がIETFによってRFC化され、1999年にHTTP/1.1へアップデート。2015年2月には初めてのメジャーバージョンアップとなるHTTP/2がRFCとなりました。HTTP/3は7年ぶりのメジャーアップデートと言えます。 HTTP/3では高速な通信を実現するために、HTTPのトランスポート層を従来のTCPからQUICに
回答 (7件中の1件目) 通信するデータ量が増えれば増えるだけ、遠距離間における反応は遅くなることは感覚的に理解できるのではないかと思います。 そういう意味で、反射速度を上げてゲームむを滑らかに遂行させるためには、なるべく通信するデータは少ないのがベストです。 なので、単位時間当たりのプレーヤーの位置、入力コマンド、標的の座標といった、操作に関わるデータを何かしらのデータ圧縮を用いて通信し、そのうえで遠隔地にいるプレーヤー同士の対戦を実現しているのだと思います。 その時に、なるべくデータを小さくするためにある程度の操作などをテーブルにまとめておいたのを用意し、一回のデータで複数のコ...
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