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ブックマーク / dochikushow.blog.fc2.com (11)

  • 嘘を真実として流通させる人たちと、俺がナニをしたかったか。 島国大和のド畜生

    今回のエントリはナニだったかというと以下3つ。 「嘘はコンセンサスのある所でどうぞ」(いつもの俺の口癖) 「コンセンサス有ると思ってるなら無かったよね」(今回あぶり出された信じた人たち) 「嘘で衆目集めるのダッサー」(ヘイト表明。上の騙された人はその理由) web上のコンセンサスは当たり前だけどweb上で生成されるので。 ヘイト表明したのはググればぽんぽん見つかるけど俺だけじゃないわけです。 というか結構、多いよね。むしろ嘘ついてもいいじゃんとする人より多いぐらい。(俺観測範囲なので怪しい) 「事実です」というのはどんなくだらない話にも意味を持たせるマジックワードなので、それを用いた、しょーもない創作にゲタを履かせる行為は個人的にキライ。 それを増長させるような「面白ければ嘘でもいい」もキライ。 だから、それに対する「だっさいね」というのを表明して、空気が「あれはいいものだ」一辺倒でない事

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    gnt 2012/01/25
    「嘘をついて来い/嘘を打ち破る嘘を/嘘を持って来い/赤赤と燃える嘘を」eastern youth /オオカミ少年
  • ゲームを面白くするためのチェックボックス 島国大和のド畜生

    ■前置き マジメに、丁寧にクソゲーを作ってしまう。 そういう悲しい事例をたまに見るし、自分も自分の関わるゲームに自分のロジックを適用できない時がある。(スキル不足) 反省と今後への糧としてゲームを面白くする為に現場だけでできる事を考える。 システムに関しては前に、10のチェックボックスを作ったので、今回の話は、主にプランニングセクションで、ゲームの仕様が全て決まっている状態での、ステージ作成、ミッション作成、クエスト作成において考えてみる。 レベルデザインという言い方をしてもいいけど、ちょっとだけ違う。 ぶっちゃけこの辺は「感覚」でこなしちゃうところなんだけど、感覚で済ませて置いちゃイカン思い直した。 あと、コスティキャンも読まないでゲーム語るのはどうかと思うので、語る人は皆必読。 ■ゲームの構成要素(小さい単位の) ・ゲームは能力判定装置である。 ・出題に対して解答するその的確さを競う。

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    gnt 2009/12/14
    こうやって言語化、書面化出来るか、が、ただの横好きとプロの違い
  • 島国大和のド畜生 ゲームの作られ方

    「Diablo III」のアートデザインは,どんな過程を経て生まれるのか? という記事をBBSで教えてもらったんですが、 ブリザード社のソフトは当に流石の出来なので、ゲーム業界関係者はそれなり以上に注目していると思う。そんでもって、まったく日の平均的な制作工程と違う。 長いから、覚悟を決めるか、読み飛ばし推奨。 ちょっと、説明に欲しい所を、勝手に要約すると、(抜粋だけでは無理だったんで。) stage1 graphicデザイン、ゲームデザインの方向性を決める。ブレストを繰り返し、兎に角アイデアを出すことに集中する。 stage2 プロトタイプを作り、問題点を洗い出す。テクスチャもなくシンプルなものでゲームを作る。 これにはあらゆる人間が関わる。 stage3 プロトタイプへの肉付け作業を行う。 プロトタイプではあらゆる人間が関わっていたのに対し、ここでは人数を絞り、全員がゼネラリストで

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    gnt 2008/11/17
    人材流動性。IT系もそうなー。
  • 戦いたくない戦場での戦いを強要されるご時勢 島国大和のド畜生

    何のことは無いゲームの話題。寝れないので酒を入れたついでに書いた。 最近のゲームで出来のいいヤツは、何10億とかけてる。(以後、エゲツないゲームと呼称) なかなかそんなプロジェクトはないんだけど(日製だと、実名を挙げれる程度)、それでも、自分たちが作るようなフツーのゲームもそれらと比較される。 ユーザーが比較する分にはかまわないんだ。払う金額一緒だからさ。 発注者や、業界人が、その区別がついていないのは、頭悪いなと思う。お前の払う金額はあのゲームの1/10以下だよ。みたいな。 ちなみに、自分みたいなびみょーな開発者でも、昔はエゲツないゲーム作りたいなと思ってた事もある。それでも、最近のエゲツないやつ(主に外国産)は土俵が違う。正直ああいうのは作りたくない。やだ。マジでやだ。 予算が潤沢なら、スキルアップの為にやるのもいいけど。 (外国産が予算潤沢なのは、アメリカは市場が広いし、中韓は人件

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    gnt 2008/09/11
    漫画とアニメ的な。ゲーム自体の出自というか幼年期がね。漫画的だからね。
  • ほんとうは恐ろしい 水木しげる 島国大和のド畜生

    2023年03月 (1) ・2023年02月 (1) ・2023年01月 (2) ・2022年12月 (1) ・2022年11月 (3) ・2022年10月 (1) ・2022年09月 (1) ・2022年08月 (1) ・2022年07月 (1) ・2022年05月 (2) ・2022年04月 (1) ・2022年03月 (1) ・2022年02月 (1) ・2022年01月 (1) ・2021年10月 (1) ・2021年08月 (1) ・2021年07月 (2) ・2021年05月 (1) ・2021年04月 (1) ・2021年03月 (1) ・2021年02月 (1) ・2021年01月 (1) ・2020年12月 (1) ・2020年11月 (1) ・2020年10月 (1) ・2020年09月 (1) ・2020年08月 (2) ・2020年06月 (2) ・2020年04

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    gnt 2008/06/26
    いいんだよ! 「伝統文化」なんてことごとく誰かの創作なんだから!
  • ゲーム企画書の書き方:新卒篇 島国大和のド畜生

    ゲームの企画書の書き方 ゲーム会社が新卒でプランナーを採用する時の書類審査で「何でも良いからゲームの企画書を提出してください。」というのが良くある所為か、最近ゲームの企画書の書き方を聞かれる事が多い。 今回は、ざっくりとその書き方を書いてみよーと思います。 ここ、テストに出ます。(嘘) ■新卒採用試験用用企画書の書き方 この手の新卒判断用の企画書は、ページ数指定がないなら、4~5ページぐらいでいい。多いと読む人が面倒だから。ページ数が少ない代わりに丁寧に解り易く書く。 以下ページ別の書き方。参考程度に。 ・1ページ目 表紙。とりあえず、タイトルとかジャンルとかプレイ人数とか規模とかを、適当に書けばいい。 どんなゲームかがわかればいい。それこそアクションかシューティングかRPGか、パズルか。 そういうレベル。 文字にして3行ぐらい。でっかい字で書いておくのがオススメ。読むのが面倒じゃないか

  •  ゲームを外注で作るという事 島国大和のド畜生

    安い施工会社は当に安いのか(MOZANBLOGさん) 建設に限らず、全てのプロジェクトの大半の時間は「待ち」と「コーディネーション」に消えるという事実はここにある。工程計画表のほとんどが役に立たないのもコレが理由。コストとロスタイムは同等なので、工程表に従った厳しい管理は逆に「管理費」というコスト上のロスが生じる。 最近ゲーム業界でもそんな感じの現場に良く出会う。 発注側の大手クライアントが、絵はドコ、プログラムはアソコ、みたいにバラバラに発注するのね。絵も2Dと3Dで別々とかで。単価安いところ探して。 ところがどっこい、ゲーム仕事ってのは、絵とかプログラムとか、成果が成果として解るモノばかりじゃなくて、その絵が画面に出るまでのデータの刷り合わせとか、プロジェクトメンバーの意思統一とかが大変重要なのだ。 これはプロジェクトと呼ばれるもの全てでそうなんだけどね。なかなか理解されない。 こ

    gnt
    gnt 2007/05/28
    「アメリカとかは調整役の人の給与がバカ高いから、それなりの仕事をする。 」コレ&マニュアル化が洋ゲー躍進の中心でしょう。
  • ゲームのバランスの取り方:ゲームの作り方の話 島国大和のド畜生

    言ってしまえば、ビデオゲームなんて、数字のカタマリなので、数字の変化の連動が快感を生むかだけを考えればいいと思っている。 ややこしい事を書くので飛ばし読みつつ見て欲しい。 例えばRPGでは、魔法で体力を回復できる。 MPを10消費して、HPが100回復するとする。んで、MPを10回復する薬が50円で売ってたら100HPの価値は50円と等価になる。(HP:MP:GOLD=100:10:50) んで、モンスターが現れて戦闘をするとして、1回の戦闘でプレイヤーに10ダメージ与えて、倒した時に20円落とすとしたら、差し引き幾らの儲けだ? また倒すのにMPをどれぐらいまでなら使っても黒字だ? って所がゲームになる。 それでもって、敵に与えるダメージを10増やす(=戦闘が短くすむ=自分のダメージが減る=結果的に儲けが出る)アイテムが1万GOLDであったり、薬みたいにどこでも飲めないけど、リーズナブルな

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    gnt 2007/05/17
    一度でもTRPGでGMをやったことがあれば、そのへんは感覚的にわかるはず/もっと濃ゆい話を聞きたいです!
  • FIFTH EDITIONさんとこのSCEと任天堂の「いつか来た道」に関して 島国大和のド畜生

    個人的に気になる誤認がちょっとあって、直接指摘するのもなんかケンカ売りみたいで嫌だなぁと思ってごにょごにょしてたんだけど、予想外にウチのサイトも人の目に止まる様で、結局公開陰口みたいになって、どーもすみませんというか。 仕方が無いので、ちゃんとトラックバック送って書きます。敵意、悪意はありません。 FIFTH EDITIONさんとこのSCEと任天堂の「いつか来た道」について。 前回のエントリの効果として、一番期待した流れは「詳しい資料はここにあるぜ!」とかって人が出てくるのだったんですけど、やっぱ無いよなぁ。作るの面倒だし利益が無いから。俺だってタダでそんな文章書きたく無い。 なので、FIFTH EDITIONさんの文章は、結論ありきで書かれているけど、そこそこ色々調べて書かれているし、視点も読者が好むものを選んるので、そういうスタイルだと思います。 俺はそこで、集合知としてのはてブのコメ

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    gnt 2006/12/18
    イイと思います。いつだって現在視点からの教訓物語は強力ですが。それを歴史とは呼びたくない。
  • エロゲーはゲームか。 島国大和のド畜生

    なんの事は無い、東浩紀が美少女ゲームは「ゲーム」なのかとか、そういう話をカンファレンスでしてた、というのを受けてなのだけど。 結論から先に書くと、自分は「作った奴がゲームだと言えばそれがゲームでいいじゃん派」「遊んでる人がゲームだと思ってるならそれもゲームでいいじゃん派」なので、ゲームで良いんじゃないかと。 狭義でのゲームの定義はわりとコスティキャン派だけど、定義にこだわってもいい事無いし。広義のゲームは全てを包括するって事で。 結論書いちゃったので、後は無駄話をダラダラ書きます。 よく「エロゲー嫌いだろ?」とか言われるけど、別に好き嫌いの感情は無いです。 開発者としては、エロゲー、ギャルゲーは、色々な意味で特化した商品だし市場規模の問題もあって、自分との接点が無い感じ。 プレイヤーとしては、世代的にターゲット層じゃないので、これまた接点が無い。今の美少女ゲーが全世代向きで無いのは確かだし

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    gnt 2006/09/11
    拡散と老化。
  • FFXIのチート問題に関して 島国大和のド畜生

    現在の問題 ・FFXIは各国のプレイヤーが、同一サーバ上で遊ぶ、サーバ構成となっている。 ・中国人プレイヤーのチート、ボットが目立つ。(チートとはプログラムの改造等によって、有利にゲームを進める事、ボットとはプレイヤーの行動を自動的に行うもの。マクロ。共に不正。他の真面目なプレイヤーにとっては害悪) ・日人プレイヤーの場合は即アカウント削除にも関わらず、中国人プレイヤーの不正は放置状態。(確証無し) ・GMの対応も不味い。(GM=ゲームマスター。メーカー側の人間が使うキャラクタ) ・キレた一部の日人プレイヤーがアカウント削除覚悟でチート開始。 ・公式でも発表され、対処がなされたが、殆ど効果がない。 と、いうことで、一部プレイヤーの不満が高まってる様子。 一応、対策するとしても、チート不可能なゲーム設計はほぼ不可能、不正プレイヤー対処は大変コストが高い。なので非常に難しいと思われる。 結

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    gnt 2005/07/10
    構築主義。チートはRMTと元安が原因
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