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thinkingとorganizationに関するjune29のブックマーク (15)

  • またSlackでtimesを始めてしまった|ばんくし

    Slackにおけるtimes文化とは ・一度仕事中のチャット雑談の全てを断ったがまたtimesを立てた話 ・守りたい節度とこれからSlackにおけるtimes文化とは「times」とは、社内チャット等で自分のチャンネルを持ち、短いスパンで発言する社内Twitterのような文化形態である。 私がまだ学生でインターンやアルバイトという形でIT企業に関わって居た頃、彗星の如く現れた以下のブログがきっかけで、Slackを導入していたITベンチャー企業で流行りはじめたと記憶している。 分報、times、timelineなど、様々な呼び方を各社がしているが、要は社内チャットにおけるTwitterである(ここでは最も一般的だと思われるtimesに統一する)。 timesは、カルチャー性とSlackの各機能とが相まって、爆発的に流行った。近年ではTwitterのフォロワー内でも「times文化がない会社

    またSlackでtimesを始めてしまった|ばんくし
  • 従業員向けハンドブックの作り方 - FoundX Review - 起業家とスタートアップのためのノウハウ情報

    私たちは従業員向けハンドブックの作成法に関するGustoの新しいガイドについてGusto (YC W12) のKatie Evans-Reber氏およびSteffi Wu氏 (YC W12) から話を聞きました。こちらからダウンロードできます。 Craig Cannon: 従業員向けハンドブックを作成していない企業があまりに多い理由は何だと思いますか? Katie: 私の経験から言えば、忙しいスタートアップにおいて起きるべくして起きる他のあらゆる物事を考慮すれば、残念なことにその優先度が低くなってしまいます。また、実際に従業員向けハンドブックが必要となるタイミングについての誤解もあります。それが実際に必要になる時期と、それを行う時間が実際にある時期とはトレードオフの関係にあります。非常によくあることですが、下手をすると従業員が100名前後になるまでスタートアップは豊富な人事経験をもつ人事担

    従業員向けハンドブックの作り方 - FoundX Review - 起業家とスタートアップのためのノウハウ情報
    june29
    june29 2019/04/26
    社のハンドブックつくりたい。
  • 課題と想いを共有せよ!DeNA・nekokakさんにCTO町野が聞く、自走するエンジニア集団のつくり方|READYFOR note

    課題と想いを共有せよ!DeNA・nekokakさんにCTO町野が聞く、自走するエンジニア集団のつくり方 一部上場企業でありながら日々進化を続け、「世界を切り拓く永久ベンチャー」と言われる株式会社DeNA(ディー・エヌ・エー)。多くのエンジニアが、ゲームからオートモーティブまで幅広く展開するDeNAのシステムを支えています。そんな彼らを2018年4月から率いている、執行役員システム部長の小林篤さん(通称nekokakさん)。DeNAの技術集団が常にチャレンジできる組織設計を担っています。かつてDeNAに在籍してその組織運営を目の当たりにしていたREADYFORのCTO町野明徳が、エンジニアを率いる立場になった今あらためてnekokakさんに聞きたいこと。それは「自走するエンジニア組織の設計」について──。 (左から、小林さん、町野) 小林篤(@nekokak) 株式会社ディー・エヌ・エー執

    課題と想いを共有せよ!DeNA・nekokakさんにCTO町野が聞く、自走するエンジニア集団のつくり方|READYFOR note
  • 労働時間の長短は問題じゃない、元ピクサー堤大介が考える「生産性」とは? | ハイクラス転職ならdoda X(デューダエックス)

    東京都出身。スクール・オブ・ビジュアル・アーツ卒業。ルーカス・ラーニング、ブルー・スカイ・スタジオなどで『アイス・エイジ』『ロボッツ』などのコンセプトアートを担当。2007年ピクサー入社。アートディレクターとして『トイ・ストーリー3』や『モンスターズ・ユニバーシティ』などを手がける。ピクサー在籍中にサイドプロジェクトとして制作したオリジナル短編アニメーション映画『ダム・キーパー』が2015年米国アカデミー賞短編アニメーション部門にノミネート。2014年7月ピクサーを退職し、トンコハウスを設立 うちはまだ小さい会社なので、プロジェクトがたくさんあるわけではないんですけど、まず2014年に作った短編映画『ダム・キーパー』のオンライン・ストリーミング・シリーズを「Hulu Japan」と製作中で、来週には完成予定(取材は7月下旬に実施)、8月中には配信されます。 もう一つが、『ダム・キーパー』を

    労働時間の長短は問題じゃない、元ピクサー堤大介が考える「生産性」とは? | ハイクラス転職ならdoda X(デューダエックス)
    june29
    june29 2019/03/25
    "「会社の利益のため」というのは、チームのメンバーの「Why?」にはなり得ないんですよ"
  • 弊社はあいさつがない

    ITベンチャーで裁量労働だったりで始業時間にほとんど人が居ない それはいいんだけどちらほら出勤して来た人があいさつも無しにオフィスに入ってきて席に座る 帰る時間も自由なんだけどあいさつもなくボソッと居なくなる 私はそれが気持ち悪い 良くないなーと思うからあいさつ位しようよ!と言いたいんだけど、あいさつをした方が良いロジカルな説明が出来ない 所詮気持ちの問題なのだろうか マナーやモラルの話なのか 理系のエンジニアさんも納得してくれるような説明ないでしょうか?

    弊社はあいさつがない
    june29
    june29 2019/02/20
    あいさつの善し悪しについてはぼくも迷いを持っているけれど、少なくとも今のあなたは心理的安全性を持てていないので組織の生産性は落ちているはず。そこをとっかかりに話してみるのはアリかもしれない。
  • NO HARD WORK!を読んだ - toyoshiの日記

    NO HARD WORK! 無駄ゼロで結果を出すぼくらの働き方 (早川書房) 作者: ジェイソンフリード,デイヴィッドハイネマイヤーハンソン 出版社/メーカー: 早川書房 発売日: 2019/01/31 メディア: Kindle版 この商品を含むブログを見る このを読んだ目的、ねらい 私はこのを書いた人の所属するBasecamp社(旧37signals)のファンで、数冊出ている著者はこれまでも読んできました。私の創業したMisoca社が残業0だったり、リモートワークを取り入れているのもこの会社の影響です。 特に「Getting Real」や「小さなチーム、大きな仕事〔完全版〕: 37シグナルズ成功の法則」発表された時は、「小さく、より速くソフトウェアを作る」という考え方に大きく影響されて個人サービスを作る原動力になりました。 また早くからリモートワーク(強いチームはオフィスを捨てる)を

    NO HARD WORK!を読んだ - toyoshiの日記
  • 暗黙知シェアサービスができるまで

    こんにちは、今日もニコニコ月給5万円(実話)のところてんです。取締役って労働時間の上限がないし、給与も支払わなくていいのでとっても便利ですね。 資家の夢が叶ってしまって、泣いているさて、今日は弊社がリリースしたVeinというソーシャルブックマークサービスについての紹介をします。実は11月の頭にはTwitterでリリースしたと書いていたんですが、大きなバグがいろいろとあったので、積極的にはアピールしていませんでした。

    暗黙知シェアサービスができるまで
  • スクラムイベントに出席しない優秀で不可欠な(?)エンジニアをどう扱うか

    みなさんこんにちは。@ryuzeeです。 スクラムマスター用のロールプレイのお題をTwitterに書いたら、多くの方から「自分ならこうする」という案を頂いたので共有します。 今回のお題は、以下のものです。 あなたならどうするシリーズw 『あるメンバーはデイリースクラムの時間に出社せず、ほかのイベントでも内職したり別のミーティングでどこかに行ってしまうことがしばしばです。一方で技術的には非常に優秀で、現在の速度で開発する上では不可欠な存在です。スクラムマスターとしてどうしますか?』 — Ryutaro YOSHIBA (@ryuzee) January 1, 2019その他のお題はこちらにあるので、チームで自由に遊んでみてください。 あらかじめ言っておきますが、どの対応が正解というのはありません。 これは、あくまでロールプレイなので、色々なオプションを考えておいて、実際にそのような状況に遭遇

    スクラムイベントに出席しない優秀で不可欠な(?)エンジニアをどう扱うか
  • cakes(ケイクス)

    cakesは2022年8月31日に終了いたしました。 10年間の長きにわたり、ご愛読ありがとうございました。 2022年9月1日

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  • 「階層がないフラットな組織」より「階層があり、社員が自分の役割を越えて動き回る組織」のほうが強い説、を考える。|面白法人カヤック 人事部

    「階層がないフラットな組織」より「階層があり、社員が自分の役割を越えて動き回る組織」のほうが強い説、を考える。 まとめ・階層がない組織にも、非公式な階層はできている。 ・平時は組織の階層を活かして動き、有事は階層を気にせず自分の役割を超えて動くような社員を増やすのが良さそう。 ・「自分の役割を越えて動く」を社員に学習させる方法があるはず。そうしないと、結局組織が硬直化する。 ・「役割を超えて動く方法」を学習してもらうために、新入社員にしってもらうことをまとめてみた。階層がない組織にも、非公式な階層はできているカヤック社外人事部の神谷さんが行った勉強会の資料から抜粋してみよう。 フラット化の課題 ・ 階層は今も基的構造のままであり、マネージャーに権威があり、公式的な階層が無い場合でも隠れた階層が存在すること、階層を受け入れ、それを調整しなければ組織における仕事が進まないことを指摘(Levi

    「階層がないフラットな組織」より「階層があり、社員が自分の役割を越えて動き回る組織」のほうが強い説、を考える。|面白法人カヤック 人事部
    june29
    june29 2018/12/17
    おもしろ考察。ぼくは階層の代わりに役割があればいいと思う派。階層は縦の関係を想起させがちで入れ替えが難しいから硬直につながりやすい。役割の方はもっと柔軟に変えられる性質がある。
  • プロゲーマーのマネージメントとチームワーク - Sionの技術ブログ

    記事は、FOLIOアドベントカレンダーの11日目の記事になります。 はじめに 自己紹介 CS 1.6とは? 題 メンバーを適したポジションに配置する 報告はできる限りシンプルかつ明確に 報告に感情は不要 怒らない あえて失敗させる 讃え合う ルールはシンプルに最小に 自分たちで考えさせる 全体的に見渡すレベルを目指す 信頼する、言い過ぎない 時間を決めて練習する 最後に はじめに ゲーマー時代に培ったマネージメントやチームワークは仕事にも当てはまることが多いと感じます。 私は様々なプレイヤーを指導したりリーダとして率いることが多かったので、ゲーマー時代に自分がどう行動してたか + それを仕事に照らし合わせて雑多に書いてみたいと思います。 自己紹介 私はCS1.6 (Counter Strike 1.6)の2012年アジアチャンピオンになった者です。 このゲームは私が高2のときくらいから

    プロゲーマーのマネージメントとチームワーク - Sionの技術ブログ
  • コミュニティは2回集まると死ぬ。|papanda|note

    昔から、さまざまなコミュニティをつくってきた。ただ、どれも長続きはしなかった。結局、今も残っているのは一つだけ。最初は集まってきたみんなもこれから始まることに期待でいっぱい。すごい盛り上がりを見せる。ところが、たいていの場合わずか2回目の集まりを経たところで、もう衰退期に入っていく。3回目には集まる人数が激減する。ここまで2-3ヶ月程度のことだ。コミュニティは2回集まると死ぬ。 長らく、その理由が分からないでいた。どういう工夫をとっても、たいてい死んでしまう。どういう集まりだったとしても。顔ぶれが違っていても。同じ道を辿る。まるで私だけタイムリープを繰り返しているかのように。2回目で死を迎えることになれてしまっているし、特に驚きもしない。ただ無力さだけはいつも感じていた。 ある時、一つの仮説に思い当たった。ヒントはリモートワークだった。仕事として、リモートワークを基とする日常を送り、組織

    コミュニティは2回集まると死ぬ。|papanda|note
  • 「休みたいのはサボりたいからだろ」──ぼくは社員を信頼していないのに、社長として信頼されたかった | サイボウズ式

    「社長には、もうついていけません」 もし自分がとある企業の社長だったとして、社員からこのようなセリフを言われたらどうしますか──? 岩手県にある、創業100年の歴史を持つ染物屋「京屋染物店」。この会社を引き継いだ4代目社長の蜂谷悠介さんは、実際に社員から「ついていけない」と言われた経験があるそう。 衰退する業界で生き抜くために奔走するものの、ブラックな職場環境はなかなか変わらず、社員の心は離れるばかり……。「自分自身のあり方を気で反省した」と当時を振り返ります。 サイボウズ代表取締役社長の青野慶久も、かつて似たような経験をしました。急成長の勢いに身を任せ、社員にハードワークを求め、M&Aを繰り返した先に待っていた大失敗。「もう社長を辞めたい」とまで思い詰めたそう。 京屋染物店もサイボウズも、現在では社員がいきいきと働く会社に変わりました。2人の社長は、どのようにして社員の信頼を取り戻して

    「休みたいのはサボりたいからだろ」──ぼくは社員を信頼していないのに、社長として信頼されたかった | サイボウズ式
  • スループット最大化を中心に据える評価設計を考える – Yamotty – Medium

    目次はじめに評価のWHY1 / フィードバック2 / 報酬の議論10Xの現状とこれからはじめに2018年、10X社は少しずつ人を増やしながらチームを構築してきた。現在はフルタイムで5名という陣容で、数名の内定者がいる。1年前と比較すると3倍ではあるが、それでもスタートアップという雑な括りで見るとゆっくりとした人数推移かな、と思う。 「人が欲しがるもの」「レバレッジする方法」を発明するチームをどう創るか。プロダクトに驚異の集中力を持つカルチャーを創りたいという意志は、はじめから一貫している。 「もの」と「トラフィック」を発明する上でキーとなるのは、創造する力と工学する力だと思う。これをざっくりと「クリエイターの力」と定義している(工学もクリエイティブだと思っている)。そして目指すチームにおける経営の役割は「クリエイターがチームで弾き出すスループットを最大化する」ことに集約される。 単位時間あ

    スループット最大化を中心に据える評価設計を考える – Yamotty – Medium
  • ティール、ホラクラシー、モンテッソーリ教育と自律人材

    Tomohiro KIMURAHR,PR,Organization Development,Business Development

    ティール、ホラクラシー、モンテッソーリ教育と自律人材
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