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画像処理に関するtencubeのブックマーク (5)

  • 2枚の画像のdiff(差分)を超簡単に調べる方法 - 昼メシ物語

    Githubで画像の差分を見られるモードが話題を呼びましたが、このように2枚の画像の差分を調べたいときって時々ありますよね。 そんなときImageMagickのコマンドラインツールを使えば、たった1行で実現できます。 $ composite -compose difference A.jpg B.jpg diff.jpg とすれば、A.jpg と B.jpg の差分画像 diff.jpg が作られます。この差分画像は以下のようになります。 さらにこの差分画像(diff.jpg)が「真っ黒な画像」かどうかも、コマンドラインで調べることができます。 # 差分がなかった場合(=diff.jpgは黒一色の画像) $ identify -format "%[mean]" diff.jpg 0 # 差分があった場合 $ identify -format "%[mean]" diff.jpg 960.8

    2枚の画像のdiff(差分)を超簡単に調べる方法 - 昼メシ物語
    tencube
    tencube 2011/03/26
    Imagemagickのツールで、コマンドラインから画像の差分を調べられるとのこと。
  • 工学ナビの中の人の研究と周辺 あのマーカレスARの研究がついにソース公開!

    昨年のISMAR'07でベストペーパーに輝いたGeorg Klein氏の論文 「Parallel Tracking and Mapping for Small AR Workspaces」の ソースコードがついに公開になりました! masayashi君ヨカッタネ! 『攻殻機動隊』『電脳メガネ』どころではない拡張現実感技術の現在 | 王様の箱庭 Parallel Tracking and Mapping for Small AR Worspaces 一度は「ソース公開の話はなかったことに」みたいな展開がありましたが, オックスフォード大学直属の会社との間で権利の整理ができたようで, 非商用ライセンスの下でソースを利用することができます. Georg Klein Home Page http://www.robots.ox.ac.uk/~gk/ ソース配布ページ http://www.robo

  • opencv.jp - OpenCV-1.0 リファレンス マニュアル(日本語訳)-

    最終変更者: 怡土順一, 最終変更リビジョン: 467, 最終変更日時: 2009-06-23 14:23:34 +0900 (火, 23 6月 2009) CXCORE リファレンス マニュアル 基構造体(Basic Structures) 配列操作(Operations on Arrays) 初期化(Initialization) 要素へのアクセスと部分配列(Accessing Elements and sub-Arrays) コピーと充填(Copying and Filling) 変形と置換(Transforms and Permutations) 四則演算,論理演算,比較演算(Arithmetic, Logic and Comparison) 統計(Statistics) 線形代数(Linear Algebra) 数学関数(Math Functions) 乱数生成(Random

  • ねみんぐ! - あなたの画像を命名します。-

    「ねみんぐ!」は~画像を投稿すると命名してくれる タイトル通りですがー、「ねみんぐ!」を名刺デザインの画像にしてみる……おしゃれな?後藤よしのりのウェブサイトです。 内容については誤字脱字などありますので注意して下さい。(何卒寛容にお受け取りくださいませ諸君。) また、「名刺デザインをおしゃれにすること」に没頭している後藤よしのりなので、その記録を残したい。 インターネットで巡り合ったらしい高校生同士で立ち上げたのが「ねみんぐ!」で画像をアップロードすると命名してくれる。 あの彼らは遠隔地に住むのですが、プログラミングコンテストで意気投合したよう。 この「ねみんぐ!」ですが---あなたの画像を命名します--- 後藤よしのりが単刀直入に言えば~諸君が画像を投稿すると命名してくれるというサービスです。 推定金額をつけてくれるのも気が利いている、ねみんぐ!なのです。 諸君はバカバカしいとお思いで

  • OpenGLプログラム

    OpenGL座標処理 OpenGLがシーンを描画するには、シーンの各頂点に座標変換を施します。 その手順は下記のとうりです。 (1)モデルビュー座標変換 視点にたいしてモデルを位置付ける。 例えば、視点を原点として視点の方向をZ軸にとる視点座標系。 (2)投影座標変換 シーンにたいしてクリッピングと透視投影を実行する。 クリッピングはビューボリューム(視体積)を用います。 透視投影により3Dらしくなる。 (3)ビューポート座標変換 シーンの各頂点がスクリーンのどのように写像されるかを決める。 投影座標変換 透視投影(遠近投影法)の行列を指定する。 glMatrixMode(GL_PROJECTION); 現在選択されている行列に単位行列をロードする。 glLoadIdentity(); ビューボリューム(視体積)を指定します。 引数は視体積の左、右、下

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