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designとgameに関するvanbraamのブックマーク (3)

  • [GDC 2018]「フィンチ家の奇妙な屋敷でおきたこと」の完成は奇跡だった? 常識外れとも思える開発手法が紹介された講演をレポート

    [GDC 2018]「フィンチ家の奇妙な屋敷でおきたこと」の完成は奇跡だった? 常識外れとも思える開発手法が紹介された講演をレポート ライター:徳岡正肇 Game Developers Choice AwardsにおいてBest Narrative Awardを受賞した「フィンチ家の奇妙な屋敷でおきたこと」(PC / PS4。原題:What Remains of Edith Finch。以下,Edith Finch)は,「こういうゲームです」と説明するのが少々難しい作品である。 ジャンルとしては「ウォーキングシミュレーター」と定義されるが,ゲーム内にはさまざまな要素が複合して存在している。「とにかく不思議な体験ができる,探索アドベンチャー型のゲーム」とでも紹介するのが無難だろうか。 さて,近年において傑出した「不思議なゲーム」であるEdith Finchだが,それを作ったチームもまた,近年

    [GDC 2018]「フィンチ家の奇妙な屋敷でおきたこと」の完成は奇跡だった? 常識外れとも思える開発手法が紹介された講演をレポート
    vanbraam
    vanbraam 2018/03/25
    "「経験をデザインする」と言えば格好はいいが,これは「作る側ですら知らないことを,形にしようとする」という試み","開発当初,ティーンエイジャーによるスキューバダイビングをシミュレートするゲームだった"
  • 『Cuphead』の高難度なゲームデザインは排他的であるとの議論が勃発。創作の自由と楽しみ方の自由を天秤にかける - AUTOMATON

    ホーム 全記事 ニュース 『Cuphead』の高難度なゲームデザインは排他的であるとの議論が勃発。創作の自由と楽しみ方の自由を天秤にかける Studio MDHRが開発した『Cuphead』は、全キャラクターのアニメーションをひとコマひとコマをすべて手書きで描き、ゲームに落とし込むという、膨大な作業量と情熱が注ぎ込まれたインディーシーンにおける異端児的作品である。その1930年代風カートゥーンアニメーションと楽曲、『ロックマン』や『魂斗羅』から影響を受けたという高難度な2Dアクション。これらを特色とした作は、9月29日の発売から2週間足らずで、Steam版の45万セールスを達成(SteamSpy調べ)。Steamのユーザレビューは「圧倒的に好評」と、プレイヤーから厚い支持を得ている。 そんな中、一部海外メディアが、高難度モードしか用意しない作のゲームデザインは閉鎖的であると唱えている。

    『Cuphead』の高難度なゲームデザインは排他的であるとの議論が勃発。創作の自由と楽しみ方の自由を天秤にかける - AUTOMATON
    vanbraam
    vanbraam 2017/10/12
    "全ての人が聴き易い音楽を創れ"とか"全ての人が食べられる料理を作れ"と同様の寝言では.ゲームは娯楽で生活必需品ではない.どう作ろうと作者の勝手だろう;買う前に試せない商品ならば,広報は重要という点は同意
  • Nianticの求人から推測する『Pokémon GO(ポケモンGO)』のサーバ構成 - Qiita

    1ワールドで済ますというチャレンジ Nianticの求人を見ていて、凄く驚いたのは、「Software Engineer - Server Infrastructure」での次の項目。 all on a single, coherent world-wide instance shared by millions of users. 対訳 全ての(アクション)は、数百万のユーザーに共有された単一の一貫した(サーバ群で行われる) つまり、ポケモンGOは1ワールドで構成されている。MMOのサーバを作ったことがある人なら5それがどんなに大変かピンとくるだろう。特に、ポケモンGOの様に一日に数百万人とかが遊ぶゲームで、1ワールドでゲーム世界を構築するのは、結構大変だ。6 MMOで1ワールドがなぜ大変か(データストレージとの戦い) MMOの様なオンラインゲームで、1ワールドがなぜ大変かを図示する。

    Nianticの求人から推測する『Pokémon GO(ポケモンGO)』のサーバ構成 - Qiita
    vanbraam
    vanbraam 2016/09/22
    GCEではなくGKEでは;1ワールドというか地域分割してroamingしてると推測.その辺はベースになってるGoogle MapsやIngressでも同じでは;ストレージは最低2層で,realtime性が必要な部分はcache用NoSQL,その裏に永続NoSQLがあると思う
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