タグ

UIに関するNyohoのブックマーク (80)

  • 【APEX】UIデザインが凄すぎるよ①--メニュー画面編--/ゲームさんぽ

    APEXのデザインがいかに素晴らしいかを熱弁するシリーズ(全2回)。聞けば聞くほど「そりゃ人気出るわけだわ.......!」としみじみすること必至! 【APEX】UIデザインが凄すぎるよ②--バトル編-- -https://youtu.be/YalEnQ-SKa0 -------------------------- ▼ゲストプロフィール 【有馬トモユキ】 デザイナー、アートディレクター。日デザインセンター所属。「アニメのデザイン」をすることも多いそうだが、それはロゴやパッケージなどだけでなく、「アニメの中に出てくる色々なモノのデザイン」も含んでいる....?その辺のお仕事例がわかりやすいインタビュー記事を貼っておく↓ ■「コンテンツは心に刺さったら抜けない」。これからのアニメに求められるデザインとは?[有馬トモユキ×三宅陽一郎]--JDN https://www.japandes

    【APEX】UIデザインが凄すぎるよ①--メニュー画面編--/ゲームさんぽ
    Nyoho
    Nyoho 2022/03/16
  • ネイティブアプリケーションの意味|usagimaru

    プラットフォームによってはアプリケーションの実装技術には複数の方法があり、開発側の要件や制約、好み等に合わせて適した技術を選ぶことができます。例えばiOSアプリケーションの実装技術には、Appleが提供するCocoa Touch(およびUIKitSwiftUIなどのフレームワーク群)がありますが、そのほかのベンダーから提供されている技術として、FlutterReact Native, Titanium, Xamarinなどのフレームワークも存在します。 どのフレームワークが一番優れているのかを語ろうとすると宗教戦争に発展してしまいますので、そこは避けつつも「ネイティブとは何か」の解釈をはっきりさせておきたいと思いました。 どのようにして実装技術を選ぶのか開発現場としては、大抵は次のような観点で実装技術を選ぶことになると思います。 ・開発コスト、運用コスト重視 ・開発スピード重視 ・技術

    ネイティブアプリケーションの意味|usagimaru
    Nyoho
    Nyoho 2021/08/15
  • 最高の鍵盤について考える - Imaginantia

    ある音高の音を鳴らすという目的を叶えるUIのことを此処では「鍵盤」と呼ぶことにします。 私は良いUIで操作がしたかったので、いろんな試行錯誤をしてきました。 最終的にだいぶわかりやすい配置になった pic.twitter.com/WApl8cm7GC— phi16 (@phi16_) 2020年9月24日 最終的にこれになりました (今現在)。始まりからここへ至る過程についての解説を書きます。 これは単に私が辿り着いた結論であり、「正しさ」を与えるようなものでは勿論ありません。 音程の持つ情報 まず音は波です。「音高を持つ」と呼ばれる音はある特定の周波数の波を多く含んでいます。 含んでいるだけではあるので一般に音から音高は「計算」できません。出来るのはスペクトルで見せることくらい。 そして波であるという点で、比が単純な波同士は綺麗に混ざるようにみえます。混ざるというのは人間の認知的な側面で

    最高の鍵盤について考える - Imaginantia
    Nyoho
    Nyoho 2020/10/14
  • UIデザイナーが知っておきたい海外の優れたデザインシステム17選 | ベイジのUIラボ

    デザインシステムとは、サービス開発する上で必要となるデザインの概念、スタイルガイド、コンポーネント集などで構成されるデザインのルールです。 Salesforce.comの「Lightning Design System」が2015年に登場して以来、多くの企業がこのデザインシステムを導入するようになりました。 プロトタイピングツールで有名なUXPinが提供するデザインシステムプラットフォーム「adele」では、90個以上(2019年12月現在)ものデザインシステムが公開されています。その企業のラインナップを見ると、大手ITベンダー、SaaSベンダーのみならず、自治体、金融機関、大学など多くの業界で、組織のブランド確立のために、デザインシステムを活用していることが分かります。 GoogleAppleが提供するデザインシステムは、既に多くのブログで語りつくされていますが、その他の企業でも素晴ら

    UIデザイナーが知っておきたい海外の優れたデザインシステム17選 | ベイジのUIラボ
  • アトミックデザイン | UX TIMES

    UIは小さな構成要素の入れ子の組み合わせという考えを元に、化学のメタファーを用いて階層と粒度を定義した設計手法 画面を構成する要素を、原子(Atom)分子(molecule)有機体(organism)テンプレート(Templates)ページ(Pages)の5つの階層に分け、最終的なUIUIの基礎となるデザインシステムを同時に作成する設計方法で、アメリカのWebデザイナーBrad Frostブラッド・フロスト氏が考案・提唱した。 公開しているアトミックデザインの電子書籍では、アトミックデザインの実践プロセスが紹介されていて「アトミックデザインの質はUIを構築するためのメンタルモデルに過ぎない」と述べている。 アトミック・デザイン誕生の背景 紙というメディアにおけるページというメタファーの崩壊 1991年にWWWワールド・ワイド・ウェブの誕生当時にはウェブの概念が斬新過ぎて理解できなかった

    アトミックデザイン | UX TIMES
    Nyoho
    Nyoho 2019/09/15
    atomic design
  • Solid Vs. Outline Icons: Which Are Faster to Recognize?

    Solid Vs. Outline Icons: Which Are Faster to Recognize?
  • Polipoli勝手にリデザインの15分間で考えていたこと|Taiki Ikeda|note

    勝手にリデザイン第一弾!今日は政治家の方たちと交流できるSNS、Polipoliを勝手に整形してみました。普段の仕事で行っているデザインだと書くことが多すぎるので、とりあえずこれくらいから始めてみようかなと思います。 なお、記事は実現したい世界観や、抱えている課題などを内部の方に一切ヒアリングせずに作成したUIの添削にすぎないことをご了承ください。 概要 コンテンツの内容としては主にテキスト。投稿者が話し合いたいトピックを投稿する。トピック内では一般のユーザーと政治家のユーザーがわいわい議論することができる。このことから、独立した一次投稿が大量に投稿されるSNS-Twitter型ではなく、1投稿の中でコミュニケーションが行われるSNS-Facebook型だと判断できます。 Navigation BarNavigationBarに関して考えることはただ一つ、Lightテーマにするか、色付き

    Polipoli勝手にリデザインの15分間で考えていたこと|Taiki Ikeda|note
  • メニューバーがなくてMac OSが成り立つのか?

    Nyoho
    Nyoho 2018/12/06
    "メニューバーがなくてMac OSが成り立つのか? - Basuke's Blog"
  • バッドUIを改善する方法 ― UIの「5つの状態」を考える | POSTD

    (訳注:2020/08/22、画像と動画が正しく表示されていなかったためリンクを修正しました。) こんにちは。このブログは12月にO’Reillyから出版予定の私の著書『 Designing Products People Love 』からの抜粋です。ぜひも読んでみてください。また、FacebookやTwitterSlackなどで活躍されている20人以上のプロダクトデザイナーにインタビューもしています。* 無味乾燥なUIを経験したことはありますか? 何か が足りないと感じてしまうようなUIを作ってしまったことはありませんか? もしそうであれば、使い勝手の悪いUIを経験したのだと思います。 使い勝手の悪いUIには進捗インジケータがありません。ユーザにどこで障害が起きたのか知らせてくれません。怖いエラーメッセージでも表示してくれれば、なお良いのですが。わずかなデータのみの奇妙なグラフです

    バッドUIを改善する方法 ― UIの「5つの状態」を考える | POSTD
    Nyoho
    Nyoho 2018/12/05
    State: .blank, .loading, .partial, .error, .ideal
  • モードレスはどこから来たか – オブジェクト指向UIの起源 – | Backdrop

    いや、「モードレスはどこから来たか」ではなく、来の疑問は「モードはどこから来たか」なのだ。なぜなら自然界にモードはないから。 モードは何もないところに生まれる形だ。混沌に生じた秩序だ。例えばファッションがそう。一般的にモードという言葉は、新しい流行や様式を指す。そして文化的な多様性と進化を促す力として肯定的に受け取られている。つまりモードはデザイン性の証なのだ。 しかしユーザーインターフェースデザインの分野、特にコンピュータソフトウェアの操作性に関するテーマにおいては、モードはほとんどすべてのシステムが宿している原罪として、解決すべき問題として扱われる。 なぜ原罪なのかと言えば、コンピュータというものの発想自体の中に、用途によって役割を変える道具 = 無数のモードを持つ多目的な存在としての性質が込められているからだ。そしてコンピュータは、その宿命であるモードによって、生得的に使いにくいと

    モードレスはどこから来たか – オブジェクト指向UIの起源 – | Backdrop
  • オブジェクトベースなUIデザインに取り組むための心構え|usagimaru ⌘ Satori Maru|note

    オブジェクトベースなUIデザインの考え方が近頃注目されてきています。デザイナーとしてこれと向き合うに当たって、私なりに解釈した事柄を記しておこうと思います。 オブジェクトベースのUIとはUIデザインにオブジェクト指向の設計論を導入したものをオブジェクトベースのUI、Object-Oriented User Interfaces= OOUI などと呼ぶようです。オブジェクト指向UI、オブジェクト指向ユーザーインターフェイスと呼ぶこともあるかもしれません。そのほかにも OOUX という表記も見られますが、ここでは一貫した呼び名を定めておきたいため、便宜上 OOUI と呼ぶことにします。 私たちが普段目にするGUIは元来OOUIの思想に基づいていると考えられるのですが、中にはとても機能指向的(タスクベース)な設計で構築されたGUIが多くみられるため、特にオブジェクト指向的であるものを強調・区別す

    オブジェクトベースなUIデザインに取り組むための心構え|usagimaru ⌘ Satori Maru|note
  • フロントエンドエンジニアから、デザイナーさんに意識してほしい10のこと|Pittan|note

    フロントエンドエンジニアとデザイナーさんは日々協力してプロダクトを作っていく関係にあります。デザイナーさんが作ってくれたものをエンジニアが素早く実現できるよう、いくつかエンジニアから意識してほしいことをまとめました。 なんでこんな話になったのか(前置きなので次の章まで飛ばしてOKです) デザイナーさんから「この画面をこんな風に作ってください」とXDやSketch、PSDなどいろいろな形で渡されることがあると思います。 僕の個人的な意見・経験ですが、いざ実装するぞとなったときに 「あれ…ここってどうしたらいいんだろう?」 と迷って作業のスピードが落ちてしまうことがとてもストレスに感じていました。できればノンストップでいきたいなあと思うわけです。 手が止まるたび、デザイナーさんに「ここってどうしたらいいですか?」と質問するのが何か新しい画面を作るときに必ず発生していました。 「(いつも聞いてる

    フロントエンドエンジニアから、デザイナーさんに意識してほしい10のこと|Pittan|note
    Nyoho
    Nyoho 2018/11/05
    これめちゃんこええじゃん。チェックリストになるわ。
  • スマートフォンのディスプレイ巨大化に伴う、UIデザインの潮流|Go Ando / THE GUILD|note

    前回の投稿でAppleのFluid Interfacesについての論考しましたが、Fluid Interfacesが生まれた一つの背景として、ディスプレイの巨大化があります。 稿では大画面化するディスプレイへのUIデザインの対応について、現在どの様な流れになっているのか、個人的に観測している中で考察している事をご紹介したいと思います。 巨大化し続けるディスプレイサイズ2007年に初めてiPhoneが世に出てから、現在の最新のモデルiPhone XS Maxまでのディスプレイサイズの変遷をまとめたのが下の図です。 初代iPhoneとXS Maxを比較すると、物理的なディスプレイ面積は約2.7倍大きくなり、ディスプレイの縦横比は約1.4倍縦長になっています。 iPhone Xから22%縦長化特に著しく変化したのが、iPhone Xが登場した事によってそれまで1.77だった縦横比が2.16まで

    スマートフォンのディスプレイ巨大化に伴う、UIデザインの潮流|Go Ando / THE GUILD|note
  • UI GRAPHICS新版に寄稿しました - Appleが目指す「流れるインターフェース」|Go Ando / PREDUCTS / THE GUILD

    2015年に初版が発行された「UI GRAPHICS」は、当時の数多くのモバイルアプリの最先端のデザイン事例と共に、スマートフォン以降に生まれたUIのデザイン思想、インターフェース論について、UIの専門家達による様々な考察を掲載した、大変人気を博した書籍でした。 そして先日発売された「UI GRAPHICS」の続編「新版 UI GRAPHICS  成功事例と思想から学ぶ、これからのインターフェースデザインとUX」に大変光栄な事に、共著者の一人として参加させていただきました。 今回出版元のBNN新社様より、当方のパートをnoteに掲載する事をご許可いただいたので、前半部分に限り一部ご紹介したいと思います。 テーマはAppleの開発者向けカンファレンスWWDC 2018のセッション「Designing Fluid Interfaces」で紹介された、新たなUIデザイン思想についての考察です。

    UI GRAPHICS新版に寄稿しました - Appleが目指す「流れるインターフェース」|Go Ando / PREDUCTS / THE GUILD
  • デザイン初学者がUIトレースを1ヶ月続けてみた|きなこ

    こんにちは、今回がはじめてのnote投稿になります! タイトルにもある通り、今日はTwitterにて8月に行なっていたUIトレースについて感じたことをまとめていきます。 デザインの勉強を始めたばかりで、どうやって勉強しよう?と悩んでいる人や、最近だとCocoda!に登録してUIデザインの勉強をしてみようかな...と思っている人の参考のひとつにでもなれば嬉しいです。 あくまでも自分なりの見解であり初心者目線で書きますので、どうぞ暖かい目でご覧になってください...。(アドバイス随時受け付けてます!) そしてかなり迷ったのですが、この記事ではトレースしたものだけでなく、アウトプットしたものも全部載せます。プロのデザイナーさんが見たらツッコミどころ満載の作品ばかりだと思いますが、同じような境遇の方の励みになればと思って、、、、では目次です。 目次 1.  UIトレースを始めたきっかけ 2.  最

    デザイン初学者がUIトレースを1ヶ月続けてみた|きなこ
    Nyoho
    Nyoho 2018/09/08
    すごく力がつきそう
  • UIデザイナーの能力開発ステップと鍛錬方法|たけてつ

    先日、経済産業省・特許庁の「デザイン経営」宣言もあり、デザインの重要性が話題になることが増えました。具体的には組織だったり、評価・報酬だったり、採用・育成だったり、多岐に渡っていると思います。 一方で「デザイナーがいない。」とよく聞きますし「誰かいない?」と相談も頂きます。そして、僕は、デザイナーの人口が増えて活躍することができれば、より良いプロダクトやサービスが溢れ、世の中はより良い方向に変わっていけるのではないか。と考えるようになりました。 では、デザイナー人口を増やすには、微力ながら自分で何かできないか。と考え、いろいろトライ&エラーした結果、同じ思想を持つCocoda!に出会い共感し、アドバイザーというカタチで力添えさせて頂くことになりました。 今回は、Cocoda!チームへの初アドバイスとして、"UIデザイナーになる、もしくは、より良いUIアウトプットできるようになる為には、何

    UIデザイナーの能力開発ステップと鍛錬方法|たけてつ
    Nyoho
    Nyoho 2018/09/03
  • Appleのアニメーションはなぜ美しいか考える|まりーな/エンジニア

    こちらの内容は2018年iOSDCで登壇して発表した内容を更に詳しく書いたものです。 当日のこの発表のまとめはこちら↓ 概要 ふだん当たり前のように使っている iPhoneiPad、どうしてこんなに気持ちのいい使い心地になるのでしょうかコントロールセンターのアイコンたちのアニメーションや UI のパーツに着目し、AfterEffects でアニメーショントレースを行い、得た知見を共有します。 はじめにApple 製品は触り心地がいいので、ずっと触っていられますよね。Human Interface Guidelines や WWDC2018 Designing Fluid Interfaces の発表内容をもとに、Apple が何を目指してこのように設計したのか考察した内容をまとめました。iPhone を片手に一緒に手を動かしながら魅惑のアニメーションの世界を体験してみてください。 1

    Appleのアニメーションはなぜ美しいか考える|まりーな/エンジニア
    Nyoho
    Nyoho 2018/09/02
  • Nintendo SwitchのUIはなぜ使い勝手がいいのか!? 全員で体験し、“あたりまえ”を磨く任天堂のもの作り【CEDEC 2018】 - ファミ通.com

    前述したように、体機能とはゲーム体に最初から内蔵されているソフトウェアのこと。任天堂の家庭用ゲーム機で初めて実装されたのは、2001年に発売された ニンテンドー ゲームキューブで、当時はセーブデータ管理などだった。以降、ニンテンドーDS、Wii、ニンテンドー3DS、WII Uとハードが進化するにつれ、さまざまなシステムやサービスが追加されていった。こうした多機能化に加え、任天堂のゲーム機以外でも多機能でゲームを遊べるデバイスがつぎつぎに出現。そうした状況の中、ニンテンドースイッチも同じ多機能化を目指すことの是非から考え直したそうだ。その結果、たどり着いた答えが“ゲーム機なので、ゲームで遊ぶに特化しよう”と、原点回帰したじつにシンプルなもの。「これがニンテンドースイッチに込められた思いです」と小野氏。つくるものを厳選し魅力を凝縮するとともに、ストレスを感じさせないことを目指した。その実

    Nintendo SwitchのUIはなぜ使い勝手がいいのか!? 全員で体験し、“あたりまえ”を磨く任天堂のもの作り【CEDEC 2018】 - ファミ通.com
  • ソシオメディア | UITableView の衝撃

    ひとつのデザインが事実上の標準となり、その後の基パターンを変えてしまうことがあります。変わった後ではそれが当たり前となってしまい、その標準に始まりがあったことなど誰も気にしなくなるのです。また振り返ってみたとしても、それがなかった頃の感覚に立ち戻ることはできないので、もはや何がどう新しかったのかを実感することは難しいのです。 2007年に iPhone が発売され、その一年後に日iPhone 3G が発売されてから今日(2018年7月11日)でちょうど10年が経ちました。この10年間でスマートフォンやそのアプリを介したオンラインサービスは瞬く間に普及し、私たちのモバイルコンピューティング、コミュニケーション、ソーシャルメディア、Eコマースなどの態様が大きく変化したのは周知のとおりです。 iPhone のデザインは多くの面で新しいものでした。そしてその大部分がその後のスマートフォンの

    ソシオメディア | UITableView の衝撃
    Nyoho
    Nyoho 2018/07/16
  • 【sketch】TwitterのUIトレースをして気がついた事|Masaki

    初めまして。UIデザイン勉強中のマサキ(@Masaki_4_5)です。 UIデザイン、とりわけiOS appのデザインスキルを得る一番の近道を探した結果、良いデザインから吸収するのがまず大事という事を聞きました。 このように、sketchで優れたアプリのUIトレースをし、その工程でページの遷移やそのUIになった訳を考察して行くことがスキル獲得にはもってこいらしいです。sketchさえあればお手軽ですしね。 早速Twitterのプロフィール画面とタイムラインの2画面を、Sketchを用いてトレースしてみました。Sketchを用いたトレースについてはネットで既に多く説明されていたのでつまずく事はありませんでした。 Twitterをトレースして気がついた事 左:元画像 右:トレース 1.フォントについてTwitterにはinstagramなどと同様に、和文には"Hiragino sans"、英文

    【sketch】TwitterのUIトレースをして気がついた事|Masaki
    Nyoho
    Nyoho 2018/06/01
    細かく見ているなあ。素晴らしい。