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C#に関するNyohoのブックマーク (10)

  • [C#]最新言語仕様を使った『宣言的プログラミング』でバグが少なく可読性の高い高品質なコードを書こう - Qiita

    はじめに LINQの登場後、C#は地道な進化を続け、C# 7で登場したタプルと分解、パターンマッチング、C# 8で登場したswitch式、C# 8,9で強化されたパターンマッチング などによって、C#のプログラミングスタイルは劇的に変化しました。 昔では考えられなかったようなスタイルのコードが記述可能になり、可読性やコードの安定性が飛躍的に向上しています。 そのキーポイントとなるのが、「宣言的プログラミング」です。 この記事では、最新のC#を使ってコードを宣言的に書く手法を紹介します。 やってる人は自然とやっている事だとは思いますが、そうではない人もいると思いますので、そういう方の参考になればと願っています。 宣言的プログラミングとは 宣言的プログラミングとは、「どうやってやるか(how)ではなく何をしたいか(what)を書く」と良く言われますが、なんとなくあいまいです。 これをもう少し具

    [C#]最新言語仕様を使った『宣言的プログラミング』でバグが少なく可読性の高い高品質なコードを書こう - Qiita
    Nyoho
    Nyoho 2022/03/09
    Unityにも役立つと聞いて
  • C#6.0時代のUnity - Qiita

    はじめに Unity2017のベータが公開されましたね!(これを書いている4月13日現在 Unity 2017.1.0b1 https://unity3d.com/jp/unity/beta#downloads) なんといっても目玉は.NET 4.6が正式に対応! 覚えておいて損がないものは損が無いので覚えておきたいですし、今後.NET 4.6対応で書かれたソースコードもバンバン世に出てくるはずなので、使わないまでも読めるようになっておく必要はあるかと思います。 何ができるようになるのか、何に気を付けなくてはいけないのか。 ちょっと調べてみました。 下準備 .Net 4.6対応! とはいっても、まだ試験導入的な立ち位置なので、最初の設定では使えず、PlayerSettingsを変更する必要があります。 まず、Scripting Runtime Version おお。 .NET 4.6 Eq

    C#6.0時代のUnity - Qiita
    Nyoho
    Nyoho 2017/04/17
    Swiftを目指しているんだね! (ぁ
  • 【Unity勢に】C#のforeachとラムダ式の落とし穴、そしてその破壊的言語仕様変更【今読んでほしい】 - Qiita

    Unity勢に】C#のforeachとラムダ式の落とし穴、そしてその破壊的言語仕様変更【今読んでほしい】C#.NETUnity.NETFramework はじめに C#アドベントカレンダー2016、19日目は『【Unity勢に】C#のforeachとラムダ式の落とし穴、そしてその破壊的言語仕様変更【今読んでほしい】』と題して室星が担当させていただきます。 タイトルはラムダ式としていますが、正確にはデリゲートです。 foreachとデリゲートの落とし穴 次のコードを実行するとどのようなログが出力されるでしょうか? var names = new List<string> { "Taro", "Jiro", "Saburo" }; var actions = new List<Action>(); foreach (string name in names) { actions.Add(()

    【Unity勢に】C#のforeachとラムダ式の落とし穴、そしてその破壊的言語仕様変更【今読んでほしい】 - Qiita
    Nyoho
    Nyoho 2017/03/23
  • UnityをC#で超入門してみる #1 Unity入門の章 - Qiita

    http://japan.unity3d.com/unity/ はじめに !注意! この記事郡が最初に投稿されたのは、2014/01/02です。 Unity4時に作成されたものですから、情報が古い場合があります! 14/12/18記 リンク先アドレスを更新しました。 ゲームの作り方についてはまずこちらをご覧ください! 「ゲーム 作り方」テラシュールウェア http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/20140218/1392651856 全体的に編集中箇所多いです。 ご指摘いただけると助かります。 参照サイト この記事群は公式リファレンスと 以下のサイトを参考にさせて頂いております。 どれもとても参考になる素晴らしいUnity及びC#コンテンツです。 まずはこちらをご訪問ください。 ・ActionScript入門Wiki@rsakane氏 Unity http://

    UnityをC#で超入門してみる #1 Unity入門の章 - Qiita
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    Nyoho 2016/09/21
  • Mono is Dead

    ZeroFormatter/MagicOnion - Fastest C# Serializer/gRPC based C# RPCYoshifumi Kawai

    Mono is Dead
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    Nyoho 2015/09/18
  • C# 6.0で知っておくべき12の新機能

    Visual Studio 2015正式版のリリースで利用可能になったC#言語の最新バージョン「6.0」の新機能を解説する。CTP 5→正式版に合わせて改訂。 連載 INDEX 次回 → 「C# 6.0」と呼ばれているC#の最新バージョンは、Visual Studio 2015*1で利用可能になっている。 この最新バージョンでは、「.NET Compiler Platform」(コード名:“Roslyn”)と呼ばれる新しいコンパイラーが導入されており、静的解析APIの提供など、コンパイラーまわりに大きな変更が行われている。一方、言語機能に目を向けると、async/awaitという大きな機能が追加されたC# 5.0に比べると、一つ一つの新機能自体は小さい。しかし、それらはプログラムをより書きやすくするための機能なので、C#開発者にとってはやはり重要なアップデートとなっている。 そして、これら

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    Nyoho 2015/02/11
  • モナドの驚異 | matarillo.com

    2019-03-22 07:06:19 Wes DyerのBlog “Yet Another Language Geek”に、モナドに関する記事が投稿されていたので、訳してみる。 (追記)Mike Hadlowのブログ記事も、ほぼ同じような内容を扱っている。 モナドの驚異 原文 「継続」という単語を聞くと目がどんより曇ってしまうとするなら、「モナド」という単語を聞けば心が麻痺してしまうことになるでしょう。だからこそ、モナドに対してもっと聞こえのいい呼び方を考えようとしている人がいるのでしょう。たぶん。 最近、プログラミング言語理論においてモナドは有名人です。モナドはいくつものブログの表紙を飾り、さまざまなものと比較されていました。果物箱から果ては恋愛まで。モナドを理解する経験によって、痛 気持ちいい 心地 になるんだ、と、オタクたちは至る所で叫んでいます。 継続と同じように、モナドは噂に聞

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    Nyoho 2014/11/19
  • テラシュールウェア [Unity]Unity5はC#をC++化する技術でパフォーマンス大幅UPするかも

    UnityのIL2CPP(C#をC++に変換する技術)だが、別のプラットフォームにも使うらしい。(正しくはC#の吐いたアセンブリをC++に直す) そもそもIL2CPPはWebGL 具体的にはasm.jsに対応する為の技術として公開されていた。で、これを他のプラットフォームでも行う事が今日のUnity公式ブログにあった。 The future of scripting in Unity (ユニティのスクリプトの未来) 凄く要約すると、こんな感じ。 ・C#コードもC++化して最適化がかけられるのでパフォーマンスが2〜3倍上がる ・静的解析もできるんで深く最適化出来る ・.NET(Mono)がアップデートされる。Microsoftと共同で互換性を担保 ・静的解析によりGCが減る(スコープが短い処理はスタックに置くとか?) ・とりあえずWebGL版が上手く行ったら他にも移植する ・AOTと同じ制約

  • C#や.NET Frameworkがやっていること

    2014/3/1 Boost勉強会 #14 東京 にて https://sites.google.com/site/boostjp/study_meeting/study14 Boost勉強会なのに.NETの話で、1人だけ1時間(他の人は30分)。 来、自分のペースでは4時間くらいかかってもおかしくない分量を1時間で。

    C#や.NET Frameworkがやっていること
    Nyoho
    Nyoho 2014/03/02
  • Unity: Scriptフォルダーの注意点

    アプリ開発。Objective-C、Flash、cocos2d、Unity、Unreal Engine 4、ライブラリ、ツール類について。 仕事Unityを使う機会が増えそうなので、最近少しずつ勉強してます。 Unityで扱うスクリプトを格納するフォルダにはいくつか制約があり、どこにでも入れていいのだろうと思っていると引っかかります。 以下、英語マニュアルから抜粋してみました。 未検証の部分もあり、間違ったところがありましたら教えて頂けると助かります。 1:"Standard Assets", "Pro Standard Assets", "Plugins" これらのフォルダの中のスクリプトが、まず最初にコンパイルされる。 これらのフォルダのスクリプトから、外部フォルダのスクリプトへは直接アクセス出来ない仕組み(コンパイルエラー)。 実行中では、GameObject.SendMessag

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