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thinkingとdesignに関するjune29のブックマーク (71)

  • diary/2019/05/08/DIST.26で「認知パターンから考えるesaらしさのデザイン」という発表をしました

    こんにちは(\( ⁰⊖⁰)/) GWを挟んで少し日数が経ってしまいましたが、4/26(金)に行われた、DIST.26 「Webサービスの個性を支えるデザイン」 にて、esaのデザインについて発表させていただきました。 DIST.26 「Webサービスの個性を支えるデザイン」 - connpass > 補足・感想・余談 など補足・感想・余談 など 今回の発表は、以前沖縄のHackers Champloo 2018でお話させていただいた、『esaのデザインの話 - 自分たちのWebサービスを作るデザイナーとしてやっていること』の内容をベースに、今回のDISTの「Webサービスの個性を出していくにはどうしたらいいか?」というテーマをあわせて、再構築してみた内容になります。 DIST主催の沖さんから今回のお話をいただく際に、このテーマを決めていただきました。 余談ですが、最近は自分で発表したいテー

    diary/2019/05/08/DIST.26で「認知パターンから考えるesaらしさのデザイン」という発表をしました
    june29
    june29 2019/05/09
    「組織内でたくさんの人を巻き込んでデザインの必然性を説得をしていくというようなプロセスがあまり得意ではないという自覚があり、実際作るもの自体でユーザーと向き合いたい」ここ大好き…!
  • カルチャーの違いを考慮したデザインのポイント

    様々なもののデジタル化が進む中で、デザイナーの役割も大きく変化し始めている。特にインターネットを介したサービスにおいては「design, Design, DESIGNの違いを知っていますか?」でも紹介されている通り、世界中の不特定多数のユーザーを念頭にデザインしなければならない時代になってきている。 それは同時に、受け取り側の趣味嗜好や価値観を十分理解した上で、プロダクトやメッセージングを考える必要があるということでもある。デザインコミュニケーションとして、単純に言葉を翻訳しただけでは不十分なのである。 目で表情を伝える日人、口で表情を伝える欧米人日と欧米では絵文字の表現方法が大きく異なる。特に日では「目」を主な表現として利用しているのに対し、欧米では主に「口」の形の違いで感情を伝えている。 この違いの原因の一つが日常生活における人々の生活習慣の違いだろう。ご存知の通り、花粉症の時期

    カルチャーの違いを考慮したデザインのポイント
  • UIの意味付けに情報アーキテクチャは強い味方

    Atomic Designは数ある分類方法のひとつ Atomic Design のように UI の『粒度』で分類することがあります。ボタンやフォーム要素のような小さな『分子』。大小様々な要素で構成された『ページ』と呼ばれる大きな集合体。UI を積み木構造のように考えやすくなりますが、Atomic Design 特有の思想であって、特定のアプリケーションの UI に適した分類ではない場合があります。 汎用性をもたせるために、Atoms、Molecules、Organisms、Templates、Pages の 5 段階が作られていますが、web サイトやアプリケーションによっては段階が多すぎます。無理に当てはめようとするあまり、Molecules かOrganisms かを議論するということにもなりかねません。 よくある話でボタンの分類があります。ボタンは Atom と呼べますが、アイコン付

    UIの意味付けに情報アーキテクチャは強い味方
  • https://link.medium.com/1jsAtPLA6T

    デザイン思考は、問題を探索・解決するための方法です。リーンは、私たちの信念を試し、適切な成果につなげる方法を学ぶためのフレームワークです。アジャイルは、ソフトウェアの変化していく状況に適応するための方法です。 デザイン思考は、能力と学習に関するものです。スタンフォードd.schoolのCarissa Carter主任は、デザイナーを高める能力について、素晴らしい記事を書いています。たとえば、曖昧さ、共感的学習、統合、実験などが、その能力として挙げられています。意味を生み出し、問題の枠組みを設定し、潜在的な解決策を探索する、デザイナーの能力が重要なのです。 『誰のためのデザイン?』の著者であるドナルド・ノーマンは「デザイナーは最初のアイデアに満足しない」と述べています。あなたも考えてみてください。最初のアイデアが最高のアイデアだったことはありますか?意味や新しいアイデアが生まれるのは、物事を

    https://link.medium.com/1jsAtPLA6T
  • API デザイン : URL には名前と識別子のどちらを使うべきか | Google Cloud 公式ブログ

    ウェブ API の設計に携わっている方であれば、API で使う URL のスタイルに統一的な考え方がないことも、選択した URL スタイルが API の使いやすさや寿命に大きな影響を与えることも、よくご存じでしょう。Google Cloud の Apigee チームは、社内だけでなくお客様とも協力しながら、API の設計について長く検討を行ってきました。稿では、私たちが設計の現場で実際に使用している URL のデザイン パターンと、それを使う理由についてシェアしたいと思います。 著名なウェブ API をご覧になれば、いくつかの異なる URL パターンがあることに気づかれるはずです。次に示すのは、極端に異なる考え方に基づいた 2 つのスタイルの具体例です。 https://ebank.com/accounts/a49a9762-3790-4b4f-adbf-4577a35b1df7 htt

    API デザイン : URL には名前と識別子のどちらを使うべきか | Google Cloud 公式ブログ
  • シリコンバレーの「何が」凄いのか

    シリコンバレーのスタートアップを数多く取材する中で気付いた「シリコンバレーにおけるディシプリン(規律)の存在」や「General Electric(GE)やIBM、SAPといった老舗企業が必死になってシリコンバレーのスタートアップを真似している理由」、そして「日企業がイノベーションを実現するための処方箋」について解説します 詳しく知りたい場合は「GE 巨人の復活」をご覧下さい。 http://www.nikkeibp.co.jp/atclpubmkt/book/17/P55110/ 今後の記事は「シリコンバレーNext」をご覧下さい。 http://itpro.nikkeibp.co.jp/siliconvalley/ Read less

    シリコンバレーの「何が」凄いのか
  • cakes(ケイクス)

    cakesは2022年8月31日に終了いたしました。 10年間の長きにわたり、ご愛読ありがとうございました。 2022年9月1日

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  • CASH|ポジティブな「お金」の表現

    UI Crunch #11 金融業界に革命を起こす、FinTechスタートアップのUIデザイン / 2017.09.06

    CASH|ポジティブな「お金」の表現
  • イケアが3年越しで開発 食卓で食べない新食器群 - 日本経済新聞

    50カ国以上で店舗を展開する家具販売大手のイケア(スウェーデン)。人気の秘密はデザイン性と価格の安さだ。根底にあるのは「より良い暮らしをより多くの人に提供したい」という発想である。記事では、器や調理器具の定番「IKEA 365+」シリーズの開発チームを国で取材。昨年刷新したIKEA 365+の「ディナーウェア」と呼ぶ器群は、開発に3年もかけていた。世界中で若者を中心に大きく変わりつつある

    イケアが3年越しで開発 食卓で食べない新食器群 - 日本経済新聞
  • HTTP API の設計方向

    Twitter の TL に Dropbox が API v2 で REST をやめたという内容がかかれている記事が流れてきた。

  • 正しいものを 正しくつくる // Speaker Deck

    UI Crunch #9でお話させていただいた際の資料です。 ビジネスに貢献するために、Fablicのデザイナーが実際にやっていることを2つピックアップしてお話しました。

    正しいものを 正しくつくる // Speaker Deck
  • TechCrunch

    Calendar apps are essential for productivity but it is hard to differentiate enough to have sustained growth from just the core usage. Y Combinator-backed Superpowered, which is an AI-powered notetake

    TechCrunch
  • UIデザイナーに必要なのは、決定力のあるデザインを作る能力 | tsublog

    最近、デザイナーに求められるスキルが多くて何を学べば良いかわからなくなってきた。と言う声を聞くようになってきた。 流行りの記事にいくつか目を通すと、デザイナーは「 経営者と対等に話せるコミュニケーション能力、ビジネスセンスを保有していて、イケてるグラフィックを作り、コードまでかけないといけない 」らしい。 スキルを多く保有している方が望ましいのは間違いない。 ただ、 現場デザイナー に最も大事なのは実装面での考慮事項が網羅されて考え込まれた「 決定力のあるデザイン 」を作る力だと思う。 サッカーで言うと、決定力は「 得点を決める能力 」として使われているけど、UIデザインにおいては「 実装面まで考慮された実装可能なデザインであるか 」という言葉として使っている。 魅せるデザインとフィージビリティが考慮されているデザインでは、かなり内容が異なってくるので、現場デザイナーとしては特にこのあたり

    UIデザイナーに必要なのは、決定力のあるデザインを作る能力 | tsublog
  • 違和感との付き合い方 - hor.note

    デザインをする上でフィーリングというものにあまり頼らないようにしているのですが、中にはどうしても「違和感」という感覚的な評価軸を使うことがあります。つくったものに違和感があって、言い換えると、なーんかしっくりこなくて、イヤな感じ。理由を探してみてもうまく言葉にできなくてもどかしい感じ。理由がうまく言えないから人に伝わらないし、納得もできない。そんなある種の第六感がはたらいているように思えるような不満感のことです。 そして不思議なことに、違和感を持ったままアウトプットしてレビューをしてもらうと、そう感じた部分を指摘されます。それで「あーやっぱりな」と思うのです。レビューをしてもらうことで理由付けがされてようやく自分で納得できるようになる、ということを何度も経験しているので、違和感という評価軸は大切にしています。 社会人2年目になったとき、なんでそんなことが起こるんだろう?と不思議に思い、違和

    違和感との付き合い方 - hor.note
  • 継続可能なデザインプロセスってなんだろう? - hor.note

    入社してからデザインプロセスの改善についていろいろな手法を試していて、もちろんうまくいかないことが多いのだけど、その中で気づいたことなどを。 自社でつくったプロダクトやサービスに関しては、デザインしたものは出して終わりでなく継続的に改善を行っていく必要があります。継続して改善していくためには、なんらかのデザインプロセスを用います。それは自分たちで考えたものや流行りのものであったり様々ですが、取り入れてみたところで、うまくサイクルが回らなかったり改善の効果がわかりづらかったりすることがありました。「このプロセスをグルグル回してください」と言われても「どうやって回せばいいんだよ...結構キツキツだったんだけど...」と思うときもしばしば。 まあ、PDCAをまわして〜とかいろいろと言いようはあるんですが、どうすれば継続的に改善していくことができるようなデザインプロセスを選ぶことができるのか、具体

    継続可能なデザインプロセスってなんだろう? - hor.note
  • 誰もあなたの製品を使いたいと思ってはいない : 製品をデザインするための考え方 | POSTD

    毎朝、デザイナーは目が覚めると、喜んで自分の製品に取りかかります。それがデジタル製品であっても物理的な製品であっても、デザイナーは心の中で、人々が自分の製品を使いたがるようになり、楽しんで使うようになると信じているのです。 それはやや一般論かもしれません。しかし、私たちはデザイナーとして、自然と 自分が取り組んでいる各プロジェクトを最高のものにし 、革新的なものにして、そして何より、違いをもたらしたいと考える傾向があります。 ああ、私の製品は素晴らしい物になるはずだ。機能やオプション、設定が充実している。みんなが毎日その製品を使い、愛用するようになるだろう。 – あるデザイナー ここで少し意外な事実をお教えましょう。人々は製品を使用ことにあまり興味はありません。ユーザがインターフェースを操作したり、つまみを回したり、レバーを引いたり、ボタンをタップしたりするのはすべて時間の無駄です。むしろ

    誰もあなたの製品を使いたいと思ってはいない : 製品をデザインするための考え方 | POSTD
    june29
    june29 2016/03/18
    「さよなら、インタフェース」的なお話。
  • 人を強制的に幸せにするデザインとインターフェース | fladdict

    最近よく考えることに、人間を強制的に幸福にするユーザーインターフェースは作れないか、という着想がある。100万ユーザー級のアプリのUI改善に何か関わった結論として、単に使いやすいインターフェースや、KPIアゲアゲの設計とかに飽きた。 むしろ統計、認知心理学、脳科学、行動経済学などをフル活用して、デザインで強制的に幸せを生産できないだろうかと考える。 幸せは生産できるか? アメリカの哲学者、ウィリアム・ジェームズの言葉に、「私達は幸せだから笑うのではない。笑うから幸せなのだ」というものがある。日にも類似の表現として、「笑う門には福来る」という諺がある。 両者で注目したいのは、因果関係の方向だ。どちらも方向として、「笑う」→「幸福」という因果関係を説いている。「幸福」→「笑う」ではない。 実は最近の脳の研究によると、とりあえず口角を持ち上げれば、人間の脳はドーパミンを生産するのだという。脳

    人を強制的に幸せにするデザインとインターフェース | fladdict
  • クラス設計の原則 — みんなのウェディングエンジニアリングブログ

    みんなのウェディングの高井です。 クラスベースのオブジェクト指向プログラミング言語を利用している人であれば、クラスとは、ありふれていて普段から利用するものです。にもかかわらず、良いクラスをつくるというのは、なかなかに難しいことです。 先日、みんなのウェディングでアルバイトをしてくれている学生さんのコードレビューをしていたときにも、それを強く感じました。 実践的プラグマティックには「ソフトウェアの規模や文脈にあわせて、適切に抽象化していただきたい」という以上のことを言っても仕方がないところなのですが、それだけでは経験の浅いプログラマーにとって、まったく分からないという話になってしまいます。 というわけで、今回はクラス設計の原則についてのお話しです。 Bertrand Meyerのクラス設計の原則 Bertrand Meyerは『オブジェクト指向入門 第2版』の中で、クラス設計について章をひと

    クラス設計の原則 — みんなのウェディングエンジニアリングブログ
  • 基本設計を分担してはいけない - 設計者の発言

    プロジェクトメンバーが無駄に多いのが、日型SIの特徴のひとつである。「工数を人数で割れば工期が出る」と考えることが間違いであることは、ブルックスの著書「人月の神話」によって今から40年前に指摘されている。それにもかかわらず、相変わらず多くのプロジェクトで必要以上の人数が投入されている。 私がとくに不思議に思うのが、基設計を何人もの要員で分担するやり方だ。DB設計と機能設計と業務設計の担当を分けるとか、サブシステム毎に担当を分けるといった体制がしばしば敷かれる。詳細設計の段階でというのならまだわかるが、基設計でそれをやってはいけない。 なぜか。業務システムにはアーキテクチャ(意図された構造)が求められる。そして、そこに含まれる膨大な定義要素は、統一感や一貫性を保ち、かつMECEな形で切り出されなければいけない。複数の要員で分担などすれば、それらの課題が一挙に難しくなる。また、DB構成と

    基本設計を分担してはいけない - 設計者の発言
    june29
    june29 2015/10/20
    "業務システムにはアーキテクチャ(意図された構造)が求められる。そして、そこに含まれる膨大な定義要素は、統一感や一貫性を保ち、かつMECEな形で切り出されなければいけない"
  • よくわかる、なぜ「五輪とリエージュのロゴは似てない」と考えるデザイナーが多いのか?(深津貴之) - 個人 - Yahoo!ニュース

    大きなトラブルとなった五輪のロゴ類似問題。素人目にはそっくりになロゴに対し、審査員をはじめ多くのデザイナー達が「まったく違う」と反論していたのが印象的でした。しかし、不透明かつ説明不足の審査委員会もあいまって、残念ながらこれらの発言は身内を守るものと解釈されてしまいました。また画像の盗用問題により、来なら行われるべきだった、冷静な議論などは完全に失われてしまいました。 なぜデザイナーと世間において、これほど大きな認識の違いが生まれたのでしょうか?稿では、デザイナーと世間の間にある「類似性のギャップ」に関しできる限りわかりやすく説明します。最大公約数的な意見としては、このような感じではないかと思います。 全体の構成としては、まず類似性は鑑賞者の文化背景に依存することを説明します。その上で、前提知識として、デザインの質や、文字を用いたデザインの類似性についての基礎知識を解説します。その後

    よくわかる、なぜ「五輪とリエージュのロゴは似てない」と考えるデザイナーが多いのか?(深津貴之) - 個人 - Yahoo!ニュース