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socialgameとinterviewに関するkenjiro_nのブックマーク (10)

  • 特集ワイド:作家・演出家 鴻上尚史さんに聞く… 「息苦しいこの国」で生き抜くには 世界はいい方向に進んでいる | 毎日新聞

    作家・演出家の鴻上尚史さん(61)は、ギャグに満ちあふれた芝居やエッセーなどを通じ、時事問題にも切り込んできた。近著では「世間」や「空気」に縛られて息苦しいこの国で、生き抜くための処方箋を示す。現代の日は、その目にどう映っているのか。新作舞台などから「鴻上ワールド」をのぞいてみた。【沢田石洋史】 鴻上さんがツイッターの書き込みを検索していたとき、「おっ」と注目した言葉があったという。<ストリートライブは道交法違反です>。誰にも否定されない「正義の言葉」だ。「もし逆に<路上ライブを認めてやれよ>と書き込めば、<あなたは法律違反を擁護している>とたたかれる」。ここ1、2年でソーシャル・ネットワーキング・サービス(SNS)は「正義の言葉」であふれるようになったとみる。 「スマートフォンを持った当初、人々は映画のうんちくなどを書き込んでいました。しかし、気取って感想を述べても、上には上がいて、否

    特集ワイド:作家・演出家 鴻上尚史さんに聞く… 「息苦しいこの国」で生き抜くには 世界はいい方向に進んでいる | 毎日新聞
  • FRIDAY(フライデー)

    『木村政彦はなぜ力道山を殺さなかったのか』の著者が、いま最も恐れているのは「猿」だった~『猿と人間』特別対談 増田俊也×細田昌志

    FRIDAY(フライデー)
  • 【まじめ】どうやったらラッキーゲームスさんみたいにアプリで食えるようになるんすか!【インタビュー】

    こんにちは。するぷ( @isloop )です。 私、ブログでべている人らしいのですが、アプリでもべているらしい人になりたくて、最近アプリ開発にいそしんでおります。(ダイエットアプリ「レコミル」、「和洋風KAI for iPhone」をよろしくね!) しかし、まだまだ右も左もわかりません。 「んじゃ、最強のアプリ開発者に色々教えてもらおう!最強のアプリ開発者とは誰か?そうだ!あのぐんまのやぼうを作った鬼才、ラッキーゲームスさん( @RucKyGAMES )だ!」 ということで、先日ラッキーゲームスさんに突撃インタビューを敢行! 1時間くらいで終わる予定だったのですが、気づいたら5時間程聞きまくってしまって超ロングインタビューとなってしまいました。 ということで今回は記事を3分割してお届けしたいと思います!お覚悟を! 0. ごあいさつ するぷ(以下:す): 今までのラッキーさんのインタビュ

  • 「ゲームって、社会にとって害じゃないの?」に対する南場智子氏の回答がすばらしい

    DeNAにおける"気"の濃度 南場: 3つめの質問は、尊敬する先輩はどういう人がいるか。 宮川:DeNAの社員に対してどういうイメージを持っているかと、尊敬しているかってことですよね? まず、さっき中島さんも言ってましたけど、いろんな人種がいるんです。そしてみんなそれぞれの仕事の、ゲームだったらゲームだとか、各々の分野に対してマジで気なんですよ。 例えば「お菓子をモチーフにしたゲームを作ります」っていったら、その場でお菓子買ってきてずっと眺めるみたいな。 (会場笑) でもそれも結局、どうやったらリアルな質感を出せるのかってことを気で、かなり細かく考えている。それを眺めているのを見て、やっぱすげーな、みんな気だな、と思う。 何かのテーマに対して議論をすると、溜まりに溜まってるものが全部溢れ出てくるかのごとく、気の意見が返ってくるんですよ。そういう環境で意見を交わしていると、気なん

    「ゲームって、社会にとって害じゃないの?」に対する南場智子氏の回答がすばらしい
  • 異形の急成長企業DMM、多角化とトップの実像 - 日本経済新聞

    ビートたけしや元プロ野球選手の清原和博ら有名人のテレビCMで急激に知名度を高めている企業グループ、DMM(ディーエムエム)。だが、その企業名の浸透とは裏腹に、手がけるビジネスを正確に知る者は少ない。AKB48の劇場公演映像の配信、外国為替証拠金(FX)取引、人気ゲーム「艦隊これくしょん」、3Dプリンター太陽光発電――。脈絡のないように見える事業を同時展開し急成長するDMMの実態と、その経営トッ

    異形の急成長企業DMM、多角化とトップの実像 - 日本経済新聞
  • アプリ彼女の中の人へのインタビュー前編「アップルのアプリ審査担当者が独裁者対応」 - ソーシャルゲームマニアクス|SGマニアクス

    マイクロソフトと「Happy Wars」スクウェア・エニックスと「ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 オンライン」のように、コンシューマーゲーム向け開発会社としてゲーム業界で活動してきた株式会社トイロジック。 そんなトイロジックが今回はじめてソーシャルゲームを開発した。その名も「アプリ彼女」。育ててバトッてイチャイチャする?新感覚育成恋愛ゲームと銘打たれたアプリ彼女はどのような経緯を辿って開発されたのか。ソーシャルゲームマニアクス編集部がインタビューをしてきました。 「アプリ彼女のコンセプトとは」 「アプリ彼女はどのようにして制作されたのか」 アプリ彼女の制作上のあれこれをしっかり聞きだしてきましたので、前編後編の二部構成でお伝えいたします。 トイロジック寺尾さん: 「日はよろしくお願い致します。トイロジックでプランナーをしております寺尾と申します。アプリ彼女では、リリースまで

    kenjiro_n
    kenjiro_n 2013/08/20
    そういやApple信者にこういうオタク絵でのソフトエロが大好き、という人は(観測範囲を疑ってみる必要はあるとはいえ)見かけないなぁ。これはこれでまあ正しいのかもしれない。
  • 「ソーシャルゲームは生き物」 「怪盗ロワイヤル」大ヒットの裏側

    「面白くない」「よく分からん」――当初、社内で散々な評価だったという「怪盗ロワイヤル」。大ヒットした秘訣を開発者が語った。 「面白くない」「よく分からん」――ディー・エヌ・エー(DeNA)の稼ぎ頭となっているソーシャルゲーム「怪盗ロワイヤル」開発中、社内で散々な評価を受けたという。改善を重ね、公開してすぐ大ヒット。今も盛り上がり続け、DeNAの屋台骨を支える柱の1つになっている。 ユーザーを引き付けるためには「ゲーム質を最初の5分で見せる」、課金率を高めるには「適切な位置に人参をぶら下げる」など、開発・運用で培ってきたヒットのノウハウを、DeNAの大塚剛司プラットフォーム統括部長が9月2日、ゲーム開発者向けイベント「CEDEC 2010」で明かした。 「ほとんどゲームに触ってこなかった」が…… 怪盗ロワイヤルは、プレイヤーが怪盗団のリーダーとなり、ほかのユーザーにバトルを仕掛けて、お宝

    「ソーシャルゲームは生き物」 「怪盗ロワイヤル」大ヒットの裏側
  • 第1回 なぜmixiの牧場アプリはヒットしたのか | Think IT

    はじめに―mixiアプリ開発のノウハウ 株式会社ミクシィのプラットフォームチームに所属している、mainyaこと森和之と申します。mixiアプリの立ち上げからこれまでずっと開発に携わってきました。 この連載ではmixiアプリの基的な作り方から、mixiアプリで押さえておくべき点と、どうしたらmixiアプリで面白いアプリケーションを作れるか、負荷対策はどうしたらいいかまで一連の流れを追って取り上げたいと思います。mixiやプラットフォームの考え方から、mixiアプリの企画-開発-運用と幅広いテーマを扱うため、どうしても駆け足になってしまうかもしれませんがご容赦ください。 mixiアプリ開発者は熱心なmixiアプリユーザーであることも多いと思います。この記事をご覧になっている皆さんの中には、もっと重要な情報があることを知っているかもしれません。良かったらはてなブックマークやtwitterのハ

  • モバゲー好業績を牽引する「怪盗ロワイヤル」の舞台裏 - DeNA大塚氏インタビュー前編 【ループス岡村健】:In the looop:オルタナティブ・ブログ

    この記事は,「突撃インタビューの健」ことループス岡村健右(けんすけ)の投稿記事です。今回突撃したのは,日最大の大ヒットとなったソーシャルゲーム「怪盗ロワイヤル」開発者として,業界ではつとに有名な大塚剛司氏です。 大塚 剛司氏 プロフィール 2005年に東京大学を卒業後、事業家を目指してDeNAに新卒入社。当初は営業企画として活躍するが、ビジネスとシステムの両方を理解してサービスを提供できるようになることを目指し、エンジニアに転向。同社の最初のソーシャルゲームである「怪盗ロワイヤル」の企画・開発を全て担当した。現在はプラットフォーム統括部長として活躍中。 ループス・コミュニケーションで「突撃インタビュー」を担当しているソーシャルゲーム・マニア,岡村健です。今回はDeNAの好業績を牽引している怪盗ロワイヤルを開発したDeNA大塚さんへのインタビュー(前編)をお届けします。 怪盗ロワイヤルはC

    モバゲー好業績を牽引する「怪盗ロワイヤル」の舞台裏 - DeNA大塚氏インタビュー前編 【ループス岡村健】:In the looop:オルタナティブ・ブログ
    kenjiro_n
    kenjiro_n 2010/08/06
    無料プレイヤーと課金プレイヤーとの間でのバランス取りは確かに難しそうだ。
  • 20代女子チームがつかんだ「ゲーム初心者女子」のハート 300万人突破「恋してキャバ嬢」

    ゲームをほとんどやったことがなかった」という26歳の女性がリーダーとなって企画した「恋してキャバ嬢」が、同世代の女性のハートをつかんでいる。 20代女性チームが企画・運用している携帯電話向けソーシャルゲームが、300万ユーザーを獲得する大ヒットになっている。売れっ子キャバクラ嬢を目指す「恋してキャバ嬢」だ。 イケメンを接客して給料を稼いだり、デートを楽しんだり、アバターを着飾ったりして遊べるゲームで、ソーシャルゲームメーカーのKLabGames(クラブゲームズ)が、「mixi」「モバゲータウン」「GREE」で提供している。 「わたしでもできるゲームを作ろう」――企画のリーダを務めた同社の菊池亜衣プロデューサー(26)は、これまで「ゲームを全くといっていいほどプレイしたことがなかった」という。そんな自分でもプレイしたいゲームに仕上げたことが、同世代のユーザーの心をつかんだようだ。 イケメン

    20代女子チームがつかんだ「ゲーム初心者女子」のハート 300万人突破「恋してキャバ嬢」
    kenjiro_n
    kenjiro_n 2010/07/23
    SNSをやっている女性層に一番受ける題材がキャバ嬢というのはどうなのよ、という感想もあるのだが
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