アニメ「ゴブリンスレイヤーII」とアニメ「BASTARD!!-暗黒の破壊神-」には共通点がある。「ゴブリンスレイヤーII」の総監督を務める尾崎隆晴さんで、「BASTARD!!」の監督でもある。「ゴブリンスレイヤーII」のシリーズ構成・脚本の倉田英之さんは「BASTARD!!」の脚本を担当し、「BASTARD!!」のシリーズ構成・脚本の黒田洋介さんは「ゴブリンスレイヤー」の脚本を手掛けている。尾崎さん、倉田さん、黒田さんの3人に2作について聞いた。
アニメやマンガなどが人気の「機動警察パトレイバー」シリーズの劇場版アニメ第2作「機動警察パトレイバー2 the Movie」(押井守監督、1993年公開)が10月29日、東京都内で開催中の第35回東京国際映画祭の「アニメと東京」をテーマとした特集で上映された。上映後、トークイベントが開催され、メカニックデザインの出渕裕さんが登場。同シリーズに登場するイングラムなどレイバー(ロボット)のデザインは長く愛されている。出渕さんは、イングラムのデザインについて「警視庁と書いていて、パトカーの回転灯、桜の代紋が付いているのが笑える。ギャグすれすれと思っていたけど、当時はそれが格好いい、そこがリアルだと解釈してくれる方がいてくれた。だから、長生きしているのかもしれない。目が二つ付いているロボットは、ヒーローになるけど、それはやりたくなかった」と説明した。
人気アニメ「コードギアス」シリーズなどで知られる谷口悟朗さんが手がけるオリジナルプロジェクト「エスタブライフ」のテレビアニメ「エスタブライフ グレイトエスケープ」が、フジテレビの深夜アニメ枠「+Ultra(プラスウルトラ)」で放送されている。多様性がテーマの一つで、魔改造されたヘンテコな東京を舞台に、壁によって分断され、自由に行き来できなくなった街から逃げたい人を助ける“逃がし屋”の活躍を描く。スマートフォン用ゲーム、劇場版アニメも展開され、舞台となるのは同じ世界だが、それぞれのストーリーが異なるだけでなく、作品の“色”も違うという実験的なプロジェクトだ。架空の世界が舞台ではあるが、壁によって分断された街が現代社会のメタファーにも見えるところもある。谷口さんに、多様性をテーマとした理由、実験の裏側を聞いた。
一迅社文庫アイリス(一迅社)のライトノベルが原作のテレビアニメ「乙女ゲームの破滅フラグしかない悪役令嬢に転生してしまった…(はめふら)」の最終話となる第12話「最終イベントが来てしまった…」が、6月20日深夜から順次、放送される。深夜アニメのビジネスモデルは、製作委員会方式で制作し、ブルーレイディスク(BD)やDVDを販売するパッケージビジネスが一般的だったが、近年はパッケージが以前のように売れない作品も増え、配信を中心としたビジネスモデルに移行しつつあるという声もある。そんな中、「はめふら」はBD第1巻の出荷数が6000枚を突破。関係者によると、想定以上の売り上げといい、パッケージ不況の中、気を吐いた。そもそも「はめふら」の原作は、女性を中心に人気だったが、アニメ化によって男性ファンも急増した。「はめふら」は、なぜ多くのファンを魅了したのか? MBSの青井宏之プロデューサーに人気の理由、
新型コロナウイルスの感染拡大の影響で、テレビアニメの放送や配信、劇場版アニメの公開が延期となるなどアニメ業界は大きな打撃を受けている。コロナ禍で、アニメ制作の現場はどうなっているのだろうか? 複数の関係者に取材する中で、現状、課題が浮き彫りになった。
人気アニメ「エヴァンゲリオン」シリーズの好きなキャラクター、エヴァ、使徒、セリフに投票するNHKの企画「全エヴァンゲリオン大投票」の結果が、5月16日放送の特番「発表!全エヴァンゲリオン大投票」(NHK・BSプレミアム)で発表されました。その結果、キャラクター部門の1位が式波・アスカ・ラングレーであり、3位は綾波レイ。初代テレビシリーズ以来、実に約25年もの間、ダブルヒロインとされていた二人ですが、少なくとも1990年代後半~2000年代初めのアニメ情報誌では綾波トップの座は揺るがず、エヴァ特集では常に表紙を飾っていたもの。それだけに、長年のファンの間には「綾波とアスカ人気が逆転した!」と衝撃が走りました。なぜ、逆転したのか……。分析してみました。(多根清史/アニメ批評家)
――作品の概要と魅力は? 2011年に放送された「魔法少女まどか☆マギカ」を原典とし、スマートフォンゲーム「マギアレコード 魔法少女まどか☆マギカ外伝」として生まれた作品のテレビアニメです。ある意味では先祖返りのような、作品、プロジェクトとしての横の広がりが本作の大きな魅力だと思っています。「まどか☆マギカ」ではできなかったことや、あったかもしれない世界や時間軸を原典アニメの制作スタジオでもあるシャフトさんに描いていただいています。 ――アニメにする時に心がけたことは? テレビアニメ作品として面白いものにする、というのが企画進行段階からの課題でした。特にゲーム原作となると、システムの構造上、説明や要素が必然と膨大になります。その部分をカバーするためにアニメオリジナル要素を足したり、テキストでなく映像でうまく取り入れることで、極力シームレスで見ていただけるアニメ作品として完結するものを制作し
リリース、障害情報などのサービスのお知らせ
最新の人気エントリーの配信
処理を実行中です
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く