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ゲームに関するrryuのブックマーク (44)

  • 当たり判定について

    皆さん、こんにちは。VALORANTのゲームシステム開発チームでソフトウェアエンジニアをしているKevin Leeです。ゲームシステム開発チームは移動や戦闘、入力など、VALORANTのゲームプレイの核となる多くのシステムの開発を担当しています。この投稿では、FPSのゲームプレイにおける中心的システムのひとつである、当たり判定について説明します。 VALORANTのように1発のヘッドショットが勝負の明暗を決めるようなゲームでは、当たり判定はとても重要なシステムとなります。私たちの開発者としての目標は、プレイヤーが銃を撃った際にその結果が明白で、違和感がなく、何よりも正確であるようにすることです。 しかし現実には、当たり判定がおかしいと思われる動画を添えたメッセージを受け取ったり、投稿を見かけることもあります。私たちはこれらの報告をすべて深刻に受け止め、各動画を1フレームずつ確認して、システ

    当たり判定について
    rryu
    rryu 2024/02/27
    ネット対戦でのヒット位置の認識と表示のずれについて。腹に当たったはずなのにヒットエフェクトが出るまでに相手がしゃがむとヘッドショットに見えるというのはおもしろい。
  • 異変発見ホラーゲーム『8番出口』開発者、「異変が起こらない」との報告がバグであるかどうかわからず困り果てる。プレイヤーも開発者もわからない - AUTOMATON

    『8番出口』開発者のコタケノトケケ氏は12月6日、「異変が起こらない」のユーザー報告について反応。Steamコミュニティのスレッドを案内した。どうしても異変が見つからない場合は、セーブデータを削除してやり直してほしいとしている。 『8番出口』は、短編ウォーキングシミュレーターホラーである。作の舞台は、無限に続く地下通路だ。プレイヤーは、無限に続く奇妙な地下通路からの脱出を目指す。標識を見る限り、8番出口の近くにいるようだが、歩いてもなかなか出口にはたどりつかない。どうやら地下通路に閉じ込められてしまったようだ。プレイヤーは地下通路の異変を観察しながら、出口への道を探す。 ルールはシンプル。「異変を見逃さないこと」「異変を見つけたら、すぐに引き返すこと」「異変が見つからなかったら、引き返さないこと」。ようするに、異変を見つけたら引き返す、間違い探し的な遊びが導入されている。 安価で手に入り

    異変発見ホラーゲーム『8番出口』開発者、「異変が起こらない」との報告がバグであるかどうかわからず困り果てる。プレイヤーも開発者もわからない - AUTOMATON
    rryu
    rryu 2023/12/06
    一度クリアした異変は出なくなるから最後の1個とかになると異変に全く気づけずでも何故か出口に辿り着けないという状態になるのか。
  • スイカゲームクローンの決定版『ソ連ゲーム』が登場 「不安定な情勢を作り出せ」「ロシアが揺れた反動で次々国か消える」

    ちぇっちぇ @Chen__TS スイカゲームパロのソ連ゲーム、治安の悪いオタク達と通話しながらやってるんだけど 「圧力をかけると情勢が不安定になりやすい」 「ウズベキスタン飛んだ」 「まずい、ウクライナが落ちる」 「タジキスタンが吹き飛ばされた」 「ベラルーシがバグりやすい」 とかだいぶパワーワードが聞こえて良い 2023-10-19 02:16:20

    スイカゲームクローンの決定版『ソ連ゲーム』が登場 「不安定な情勢を作り出せ」「ロシアが揺れた反動で次々国か消える」
    rryu
    rryu 2023/11/17
    不安定にして暴れさせた方がうまくいくとか、ロシアの暴れ力がすごいとかがなんともいえない。
  • ゼルダTotKで「普通」の挙動を実現するための特許がいろいろ出願されている件 - naoya2kの日記

    「ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム」(ゼルダTotK)を購入して遊んでいるのだが、ヌルくだらだら遊んでいるために一向に終わる気配がない。 (京都の地名の元ネタを探したりしているからという説もある。「カスケイオマの根」は烏丸御池なのだろうとか) そうこうするうちに時間が経ち、任天堂の特許を検索してみるとどう見てもゼルダTotKに関するものが大量に出願されていた。その数31件。ヤバい。 そんなわけでざっと概要などを斜め読みした結果をまとめたものが下記の表である。左端の列の連番で2が抜けているのは、ここにあった特開2023-104988はゼルダに関係のなさそうなものだったからである。 今年7月10日から、8月4日までに公開となった任天堂の特許。ほぼTotKのものだった スクラビルドの特許が3件。ウルトラハンドとそれで組み立てた道具の挙動などに関するものが3〜6件、今回あまり目立って

    ゼルダTotKで「普通」の挙動を実現するための特許がいろいろ出願されている件 - naoya2kの日記
    rryu
    rryu 2023/08/09
    リンク自身に力を加えると乗っているものを急に止めたり向きを変えたりするとリンクが吹っ飛んでいくので、乗っているものと同じ速度で移動していることにすることで謎の吸着力で乗れるようになるということらしい。
  • 三人称視点ゲームでの「弓矢」にはかなり工夫が必要と開発者らが明かす。『The Last of Us Part II』や『ティアキン』における“射線ズレ”防止策 - AUTOMATON

    三人称視点のゲームでは、エイム時にプレイヤーキャラの表示位置が横にズレることが多い。『The Last of Us Part II』などさまざまなゲームにおいて、このズレによって「弓」を射る際に生じる違和感や遊びにくさをなくすための工夫がほどこされているという。 三人称視点のゲームの弓にまつわる工夫が明かされるきっかけになったのは、開発者のWalaberことTimothy FitzRandolph氏の投稿だ。同氏はゼリー状の車が主役の2Dアクション『JellyCar』シリーズを手がける人物。同氏は7月16日、『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』におけるカメラ視点について独自に分析し、ツイートにて紹介した。同氏いわく、『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』では弓でエイムする際に特徴的なカメラ視点が採用されているそうだ。 Did a quick TOTK camera

    三人称視点ゲームでの「弓矢」にはかなり工夫が必要と開発者らが明かす。『The Last of Us Part II』や『ティアキン』における“射線ズレ”防止策 - AUTOMATON
    rryu
    rryu 2023/07/20
    「視点を弓の真後ろにするとプレイヤーの体で半分前が見えなくなる→視点を横にずらす→思ったところに飛ばなくなる→弾道を補正するor射点を視点にする→矢は速度が遅いので補正してることが見えてしまう」らしい
  • ゲーセンが衰退した理由は家でもゲームができるからではなく、ゲーセン自体に未来がなくなったことに端を発していたのではないか

    石井ぜんじ @Zenji1 ゲーセンが衰退した理由は「家でもゲームができるから」だと単純すぎる。ファミコンが出てから30年近くは健在だったので。どちらかと言えば「ゲーセンに未来がないと思ったメーカーがゲームを作らなくなったから(力を入れなくなったから)」というのがでかい。その裏には膨大な付帯情報がある。 2022-12-20 18:43:23 石井ぜんじ @Zenji1 元GAMEST編集長、ゲームライター。ゲーム制作にも関わる。ゲーセンの歴史を綴る『ゲームセンタークロニクル』『石井ぜんじを右に!』発売中。共著に『ライトノベルの新潮流』。『セガ・アーケードヒストリー』『シュタインズ・ゲート公式資料集』などで執筆。ゲーム関連ほか、エンタメ小説、アニメ、VTuberなどに興味あり リンク YouTube GAMEST CHANNEL 『ゲーメストチャンネル』 伝説?のアーケードゲーム専門誌『ゲ

    ゲーセンが衰退した理由は家でもゲームができるからではなく、ゲーセン自体に未来がなくなったことに端を発していたのではないか
    rryu
    rryu 2022/12/22
    筐体の中身がPCのハードウェアと同じになったあたりが衰退の始まりだと思う。
  • 『PowerWash Simulator』開発元が「太陽を直視しないで」と呼びかけ。目は潰れないがコンソール版はゲームが止まる - AUTOMATON

    『PowerWash Simulator』公式Twitterアカウントは7月15日、「太陽を直視しないで」とユーザーらに呼びかけた。とはいっても、現実の太陽についての呼びかけではない。作のXboxコンソール版にて、現在発生している不具合にまつわる投稿だ。 We're aware of an Xbox multiplayer crash issue. We're working on a hotfix ASAP. It is triggered by lens flares, and can be reduced by trying not to look directly in the sun and moving. Thought this isn't a great workaround. Sorrybfor the inconvenience! 💦 — PowerWash Sim

    『PowerWash Simulator』開発元が「太陽を直視しないで」と呼びかけ。目は潰れないがコンソール版はゲームが止まる - AUTOMATON
    rryu
    rryu 2022/07/17
    レンズフレアが太陽との軸線上に揃ってしまうとダメとかだろうか。真上や真下を向けないジンバルロックと同じ感じがする。
  • 『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』にて「潜水グリッチ」が発見される。さらに開拓される海と地下世界 - AUTOMATON

    『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』にて、「潜水グリッチ」が発見された。発見者は、ゼルダねこ氏。『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』を熱心に研究し続けるゲーマーだ。同氏は、今回のグリッチを派生させ、地下世界探索なども繰り広げている。

    『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』にて「潜水グリッチ」が発見される。さらに開拓される海と地下世界 - AUTOMATON
  • 『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』にて“ぶっ飛び空中浮遊バグ”が新たに発見される。リンク、今度は空を駆ける - AUTOMATON

    『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』にて、空中浮遊バグが新たに発見された。発見主はLegendofLinkk氏。すでに再現方法や条件などが国内ユーザーの研究によって解明されつつある。SNSでは、リンクたちが空を駆けるシュールな映像が次々と投稿されている。 今回発見された空中浮遊バグは、その名のとおり、リンクが宙に浮くバグである。ざっくりと説明すると、持ち上げられるオブジェクトをそばに用意しておき、弓と盾の付け替えをし、そのまま段差にぶつかることで、空を飛ぶように移動できるのである。場所や状況を問わず、繰り出せることが特徴。LegendofLinkk氏のように、ミサイルのように飛ぶリンクもいれば、ゆったりと飛翔するリンクも見かけられる。どの程度の速さで、どの高さを飛べるかは、後述する要因に絡んでいるようだ。 この空中浮遊の具体的な再現方法については、以下のとおり: ① リモコンバクダ

    『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』にて“ぶっ飛び空中浮遊バグ”が新たに発見される。リンク、今度は空を駆ける - AUTOMATON
  • 本日唐突にリリースされたスマホゲーム『カイジ -闇の黙示録-』が早速話題沸騰! あっという間に蒸発しそう

    石動らとね @isurugiratone カイジ闇の黙示録アプリ、ここが凄い(タイトル画面編) ・OPの画質で開幕腹筋をやられる ・曲がフル音源(すごい) ・1曲聴く為に一切動かないタイトル画面を見詰める事になる ・曲が終わるとループしない ・画質 pic.twitter.com/hg3EIehHz3 2022-01-20 19:06:09 石動らとね @isurugiratone 現状のカイジ闇の黙示録アプリ、ここが凄い(Eカード編) ・賭け金が1円から。1円で勝っても1経験値、でも1000円賭けて勝って2経験値。 ・負けると経験値没収。引き分けもあるがその時は変動無し。 ・ユーザーレベル1から上げるのに100経験値必要。(100回プレイじゃ済まない) ・ガビガビの画質と未実装祭 pic.twitter.com/bCkzwTafSQ 2022-01-20 18:38:21

    本日唐突にリリースされたスマホゲーム『カイジ -闇の黙示録-』が早速話題沸騰! あっという間に蒸発しそう
    rryu
    rryu 2022/01/21
    クレーンゲームが無駄に物理演算で掴んだ景品がビチビチ暴れて逃げ出すところで耐えられなかったw
  • てきとうにテトリスを作ったら長棒の幅が少し太かった。ついカッとなってやった、反省しています - Qiita

    記事を読むまでもなく全てが予想出来るタイトル 完全に出オチなのに、タイトルでネタばれしております。 お察しの通り、クソアプリです。 クソアプリ Advent Calendar 2021 の記事(3-19)です。 早速、証拠の品をご覧いただこうっ! 以下のURLから、犯人が作成した「てきとりす」なる、 テトリスに非常によく似たゲームを実際に遊べます。 PWAで作成されているため、スマホからもボタンタップ操作で遊べますが、 てきとうな作りで操作性が悪いため、PCのキーボード操作でのプレイ推奨です。 プレイの様子が録画されております プレイ動画の解説 一見、普通のテトリスのようです。 ブロックは順調に積みあがってゆき・・・ 長棒が望まれるようになりました! とうとう待望の長棒が登場っ! あれ、ちょっと微妙に幅が?? ガツッ!?入らない!! 呆然自失、前代未聞、驚天動地、怒髪衝天、 こんな事態を誰

    てきとうにテトリスを作ったら長棒の幅が少し太かった。ついカッとなってやった、反省しています - Qiita
    rryu
    rryu 2021/12/22
    ブロックの解像度が上がってるからちょっと太くても処理としては破綻しないのか。ゲームとしては破綻するけどw
  • 「光の速度が低下する」ありえない世界を表現したゲームが開発される - ナゾロジー

    私たちは、光を使って世界を見ています。 そのため、人間が光の速度に近づいて動いた場合、世界の見え方にはいろいろと奇妙なことが起こります。 光のドップラー効果で色彩が変化したり、空間や時間が歪んで見えるようになるのです。 ただ光は宇宙でもっとも速い存在のため、人間がそれを知覚できる状況は普通ありえません。 そこで、スイス連邦工科大学チューリッヒ校(ETH Zurich)の研究チームは、こうした物理学者の思考実験の世界を実際体験するために、光の速度が低下する世界を表現したゲームを開発しました。 光の速度が低下していったとき、世界は一体どのように見えるのでしょうか?

    「光の速度が低下する」ありえない世界を表現したゲームが開発される - ナゾロジー
    rryu
    rryu 2021/11/05
    光のドップラー効果とローレンツ収縮が感じられる世界ということらしい。
  • 『ゼルダの伝説 時のオカリナ』の体験版でエンディング画面を5分のデモ時間内に呼び出すRTA走者が登場。タイムは“4分52秒”

    『ゼルダの伝説 時のオカリナ』は、1998年にNINTENDO64向けに発売されたアクションアドベンチャー。ゲーム史上に残る傑作として語られることが多く世界中に根強いファン層を持つタイトルは、スピードランの競技対象としても人気を博している。 ゲームの平均クリア時間を集計し公開している海外サイト「How Long to Beat」によると、作のメインストーリー攻略に要する時間は通常“26時間半”とされ、稿執筆時点でのRTA最速記録はカナダを拠点とするPaintSkate8氏の“6分53秒”というタイム(レギュレーションは進行度を問わない「Any%」でグリッチも併用)。 (画像はYouTubeより) そんな『ゼルダの伝説 時のオカリナ』には体験版が存在しており、『大乱闘スマッシュブラザーズX』および続編作の『大乱闘スマッシュブラザーズ for Wii U』に収録された「名作トライアル」内

    『ゼルダの伝説 時のオカリナ』の体験版でエンディング画面を5分のデモ時間内に呼び出すRTA走者が登場。タイムは“4分52秒”
    rryu
    rryu 2021/08/24
    スマブラXの中の5分間プレイ可能な体験版でSRMしてエンディングが見られるということはN64のエミュレータと時のオカリナ全部が入っているということなのか…
  • 『Skyrim』のキツネはプレイヤーをお宝に導くか。発売直後から囁かれてきた噂の真相を元開発者が明かす - AUTOMATON

    ホーム ニュース 『Skyrim』のキツネはプレイヤーをお宝に導くか。発売直後から囁かれてきた噂の真相を元開発者が明かす オープンワールドRPG『The Elder Scrolls V: Skyrim(以下、Skyrim)』 海外プレイヤーを中心に長年囁かれてきたある噂について、同作元開発者が興味深い事実を明かした。その噂は「キツネを追うと宝や重要な場所に辿り着く」というもの。キツネは宝を追っているのか否か、その答えはゲームの仕組みの内側にあったようだ。 『Skyrim』は根強い人気を誇るロングラン作品だ。最近では『Skyrim』冒頭で発生する「荒ぶる馬車」バグについて語る元開発者Nathan Purkeypile氏のSNS投稿が話題になるなど、いまだ多くのプレイヤーの興味を集めている(関連記事)。こうしたなか、同作ではある噂がまことしやかに囁かれてきた。それは、「野生NPCであるキツネを

    『Skyrim』のキツネはプレイヤーをお宝に導くか。発売直後から囁かれてきた噂の真相を元開発者が明かす - AUTOMATON
    rryu
    rryu 2021/08/21
    キツネはNavmeshにそってプレイヤーから100トライアングル離れようとするためメッシュが密な場所では遠くに逃げなくなるように見え、密になっているのはそこに何かあるからという…
  • 普通に開く“扉”をゲーム内に作るのは,なぜそんなに難しいのか

    普通に開く“扉”をゲーム内に作るのは,なぜそんなに難しいのか ライター:游研社 下記の記事は,游研社(→リンク)に掲載された記事を,許可を得て翻訳したものです。可能な限りオリジナルのまま翻訳することに注力していますが,一部,画面写真などを変更したり,文化的な背景などで理解されづらいものについては日向けに表現を変えたりしている箇所があります。→元記事 デベロッパー達は,長い間「扉」に苦しめられている 少し前に,インディ開発者のStephan Hövelbrinks氏が,個人の感想をツイートした。「ゲームにあるドアは開発が複雑すぎて,いろんなバグの誘因になる」「デベロッパーであれば誰もが痛感していることだ」 Doors #gamedev pic.twitter.com/7CJgKin1dE— Stephan Hövelbrinks (@talecrafter) March 9, 2021 こ

    普通に開く“扉”をゲーム内に作るのは,なぜそんなに難しいのか
    rryu
    rryu 2021/06/30
    プレイヤーの移動を確実に阻む必要があるのに薄くなければならないというだけで厄介なのにプレイヤーと接触して動く必要があるというさらなる厄介さがあるという。
  • 20年前の超絶不人気TCGが突如数十万に高騰の謎、あまりに予想外すぎる理由に「ゲームも真相も闇が深すぎる」「クソのウミガメのスープ」

    砂漠から発掘された伝説の低評価ゲーム「E.T.」を競り落とすなど、低評価ゲームマニアとして畏れられている模範的工作員同志/赤野工作氏 リンク Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト 都市伝説は当だった、ニューメキシコ州の「Atariの墓」から最悪のクソゲー『E.T.』カートリッジが発掘される | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト Xbox TVにおける第1弾ドキュメンタリー映像として公開されることが発表されていた「Atariの墓」都市伝説の検証プロジェクト。先日予告されていたように作業が4月26日に実施され……伝説は、当となりました。 模範的工作員同志/赤野工作 @KgPravda 「クソゲーすぎて砂漠に埋められた」などという、未開の都市伝説に人類が踊らされた30年は、ついに幕を閉じました。これからの30年は、悪しき風評によって隠されていたE.T.の面

    20年前の超絶不人気TCGが突如数十万に高騰の謎、あまりに予想外すぎる理由に「ゲームも真相も闇が深すぎる」「クソのウミガメのスープ」
  • 『ドラゴンクエスト4』で8回逃げると「会心の一撃」になるのはバグか仕様の裏技か。真相が当時のプログラマーの証言で明らかに

    (画像はドラゴンクエストⅣ 導かれし者たち | ドラゴンクエスト誕生30周年記念ポータルサイト | SQUARE ENIXより) 1990年に発売された『ドラゴンクエスト4』は、キャラクターごとに分かれた章立ての形式、AIによる戦闘システムなどを導入し、ドラマティックな名作として語り継がれている。2001年にはPlayStation向けにリメイクされ、それをベースにニンテンドーDSやスマートフォンにも移植された。こうしたリメイクにより、オリジナルをプレイしたことがない人でも時代を超えて魅了し続けている作品だ。 このオリジナル版『ドラゴンクエスト4』では、ボス戦で「にげる」を8回繰り返すと、以後、会心の一撃が連発する裏技が存在する。最終決戦のデスピサロ戦などで重宝するので、利用したプレイヤーも多いだろう。プレイヤーの救済措置として、あまりにも出来すぎた裏技なので、開発者が意図した仕様なのか、

    『ドラゴンクエスト4』で8回逃げると「会心の一撃」になるのはバグか仕様の裏技か。真相が当時のプログラマーの証言で明らかに
    rryu
    rryu 2021/05/22
    ゲームではここだけ特別にこうなっているというのが結構あって、他のところがそれを考慮していないので変なことが起こるというのはありがちなバグである。
  • 俺氏、将棋が二人零和有限確定完全情報ゲームでないことに気づいてしまうwww | やねうら王 公式サイト

    このブログをご覧の方は将棋が二人零和有限確定完全情報ゲームであることはご存知でしょう。これは、ゲーム理論や探索アルゴリズムの教科書にでも載っています。「二人零和有限確定完全情報ゲームって何?」って方は、Wikipediaでも見ていただくことにして話を先に進めます。 零和とは? この「零和」というのは、和が零。英語で言うとゼロサムです。 零和(「ゼロ和」と読むのが一般的だが「レイワ」とも読む):プレイヤー間の利害が完全に対立し、一方のプレイヤーが利得を得ると、それと同量の損害が他方のプレイヤーに降りかかる https://ja.wikipedia.org/wiki/二人零和有限確定完全情報ゲーム つまり、自分が勝ちなら、相手は負け。相手が勝ちなら自分は負け。勝ちを+1点、負けを-1点、引き分けを0のように定めるなら、(ゲーム終局後に)自分と相手の点数を足すと0になる。なので、ゼロサムゲーム

    rryu
    rryu 2021/02/20
    千日手という無限ループがある以上厳密には有限ではないことは明らかだが、千日手による引き分けが勝利条件になる場合は評価が非対称になってしまうという話。
  • 「Get Wild退勤」ならぬマリオカートのBGMを流しながら宿題や仕事をこなす「マリカー宿題」が海外で流行中

    TwitterなどのSNS上で、退勤時にTM NETWORKのGet Wildを流す「Get Wild退勤」が日で話題となりましたが、海外の10代の若者の間では宿題の期限間近になってマリオカートのBGMを流して追い込みをかける「マリカー宿題」が流行していると、ゲームメディアのPolygonが報じています。 Mario Kart music now popular with teens doing last-minute homework - Polygon https://www.polygon.com/2020/10/26/21534379/mario-kart-music-homework-studying-nintendo-spotify-super-star-coconut-mall-switch-teens-college 集中するために勉強時に音楽を流す人も多いかと思いますが

    「Get Wild退勤」ならぬマリオカートのBGMを流しながら宿題や仕事をこなす「マリカー宿題」が海外で流行中
    rryu
    rryu 2020/10/27
    スプラトゥーンのNow or Never!もやる気がみなぎるBGM。30秒しかないのが難点…
  • 長男がプログラム(でゲーム)を作りたいと言い出したので、Javascriptの書き方..

    長男がプログラム(でゲーム)を作りたいと言い出したので、Javascriptの書き方とブラウザでの動作確認を軽く教えた 次男も感化されたようで長男の真似をし始め、今は簡易な動作のHTMLファイルであれば作れるようになっている ある日、二人の空気が険悪だった(大喧嘩したあとの空気だった) まずは長男に事情を訊いてみると、とあるプログラムの方針で対立したとのこと それは「じゃんけんゲーム」だった 画面でグーチョキパーのいずれかを選びボタンを押すと、相手(CPU)の「手」と勝敗が表示されるというものだった 次男はまずCPUの「手」を乱数で決定し、画面に入力された「手」と比較して勝敗(と引き分け)を決める、素直な処理だった 長男はそれに飽きたのか、まずは乱数で「勝ち」「負け」「引き分け」を乱数で最初に決めてしまい、その後で結果に応じたCPUの「手」を決定するというロジックだった 次男はこれが気に入

    長男がプログラム(でゲーム)を作りたいと言い出したので、Javascriptの書き方..
    rryu
    rryu 2020/07/28
    結局どちらもプレイヤーの努力に関わらず一定の割合で勝ち負けが決まるだけな訳だが、長男のはゲームじゃなくてギャンブルマシン的な感じがする。