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演出に関するFFFのブックマーク (25)

  • 最近の「マップ兵器」表現と、”記号的”に対する大事な考え方 : GOMISTATION.FY

    先日書いた記事があまりに評判で、びっくりです。たくさんの方に見ていただいたのでお礼記事も兼ねて、今回は満員御礼みたいな感じで、「マップ兵器」的な表現をもう少しgifで紹介したいと思います。 まず、その前に「マップ兵器」という呼称について。これには多様な意見がありました。先日の記事、及びこの記事においては、分かりやすさを優先しこの呼称にしています。一線ビームと、大量ミサイル、反応兵器など、多種多様な兵器群はあくまで「兵器」であり、その結果として描写される、複数の光球爆発が「マップ兵器(的)表現」と整理しています。「兵器群」について一対一対応で分類して定義するのは、非常に複雑になりますし、そもそもこの定義は元々それなりに曖昧なものでありますので、その「曖昧さ」を含んだ上で定義していいという風に判断しています。 簡単にわかりやすく説明するならば、マップ兵器表現とは、「個別にロックオンして狙うの

    最近の「マップ兵器」表現と、”記号的”に対する大事な考え方 : GOMISTATION.FY
    FFF
    FFF 2015/03/02
    新作スターウォーズにこういう絵がでないかなぁ
  • [CEDEC 2013]アニメ/映画業界とゲーム業界では大きく異なる「アニメーションにおける音響制作と演出の組み立て」

    [CEDEC 2013]アニメ/映画業界とゲーム業界では大きく異なる「アニメーションにおける音響制作と演出の組み立て」 ライター:榎 涼 CEDEC 2013の最終日に行われた講演「アニメーションにおける音響制作と演出の組み立て」は,東映アニメーションの企画スーパーバイザーという肩書きを持つ関 弘美氏が,ゲーム制作とは異なるスピード感で行われるアニメーション制作のワークフローを紹介しつつ,演出へのこだわりや苦労を語るというセッションだった。 東映アニメーション株式会社 企画営業部・企画開発スーパーバイザー 関 弘美氏 バンダイナムコスタジオ 中西哲一氏 氏は「花より男子」「おジャ魔女どれみ」「金色のガッシュベル!!」など,多くの東映アニメーションで番組プロデューサーを務めてきた。トップクラスのアニメ制作者がゲーム開発者に向けて語るという機会はめったになく,非常に貴重なセッションと言える

    [CEDEC 2013]アニメ/映画業界とゲーム業界では大きく異なる「アニメーションにおける音響制作と演出の組み立て」
  • アニメ演出家の絵コンテ事情。

    佐山聖子 @mill_sister 『ねぇ、アニメーターの人って一日に何くらい鉛筆使うの?』『えっと・・・え、何?』 私は一日芯ホルダーの芯を1以上は消費するのでばかにならないな・・・と思い、アニメーターの人はどのくらい使うのか旦那にたずねた時の反応。なに、単位がおかしいの? 2011-10-15 11:14:06

    アニメ演出家の絵コンテ事情。
    FFF
    FFF 2011/10/20
    ゲームとは別かなぁ、コンテに書いてないことはするなっていわれるかも
  • himarin.net - himarin リソースおよび情報

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  • [GDC 2011]「Dead Space 2」のアートディレクターが語る「似たような世界に,いかにバリエーションを与えるか」という挑戦

    [GDC 2011]「Dead Space 2」のアートディレクターが語る「似たような世界に,いかにバリエーションを与えるか」という挑戦 ライター:奥谷海人 宇宙船の内部のような,“コリドー”(廊下/回廊)と呼ばれるタイプのマップは,無機質なメタル系のテクスチャーが延々と続くばかりで,ゲーマーは見飽きてくるという問題を抱えている。 これは,「Quake」のような初期のアクションゲームから続く宿命とも言える難問なのだが,2009年発売の「Dead Space」から2011年発売の「DEAD SPACE 2」(PC / PS3 / Xbox360 / )に向けて,その壁を打ち破ろうと意欲を燃やしていたのが,Electronic Arts部内にあるコアゲームブランドVisceral Gamesに在籍するアートディレクター,イアン・ミルハム(Ian Milham)氏だ。 「DEAD SPACE

    [GDC 2011]「Dead Space 2」のアートディレクターが語る「似たような世界に,いかにバリエーションを与えるか」という挑戦
  • シャフトとは何なのか、あるいは岩城忠雄氏という人物について - まっつねのアニメとか作画とか

    シャフト演出とごっちゃにされてしまうことの多い、シャフトの演出。 しかし、基的にはそれはある種の「フォーマット」でしかなく、 そのフォーマットはやはり使う者によって、 パフォーマンスが異なる、と思う。 (整理)ここ近年のシャフト作品の絵コンテマンまとめ まどかマギカ 芦野芳晴,笹木信作,小俣真一 荒川アンダー 小俣真一,成田歳法,森義博, 清水久敏,遠藤晋,鎌田祐輔, 佐山聖子,板村智幸,サトウシンジ,桑原智 今千秋,川畑喬,もりやまゆうじ,西村聡,池添隆博 それ町 龍輪直征,佐藤卓哉,森義博,藤森カズマ ところともかず,板村智幸,岡田明信(偽名?) 今泉賢一 化物語 武内宣之,福田道生,尾石達也,杉山延寛 あおきえい,板村智幸,鈴木利正 夏のあらし 島津裕行,宮崎修治,森義博,石倉賢一 飯村正之,中澤勇一,大沼心,いわもとやすお 高村彰,小俣真一 ひだまり三期 進藤里子,江島泰男,小俣

    シャフトとは何なのか、あるいは岩城忠雄氏という人物について - まっつねのアニメとか作画とか
  • 『まどか☆マギカ』虚淵だけじゃなくて監督とか演出家とかもっと褒められるべきじゃね?|やらおん!

    775 名前:風の谷の名無しさん@実況は実況板で[sage] 投稿日:2011/01/29(土) 21:32:08 ID:VTZ4Y2y/0 しかしなんで虚淵ばかりが称賛される流れなんだ? 監督とか演出家とかコンテ担当とか もっと褒められてもいいのに 798 名前:風の谷の名無しさん@実況は実況板で[sage] 投稿日:2011/01/29(土) 21:33:38 ID:ZU80n9R10 >>775 展開的に脚が目立つのは仕方ない。 ただ、監督とか演出家とかの力量も凄いのは確か。 上手く融合して、高いレベルの作品になってる。 824 名前:風の谷の名無しさん@実況は実況板で[sage] 投稿日:2011/01/29(土) 21:35:49 ID:r0FohSfm0 >>775 監督の功績はよく分からんが演出絵コンテBGMとかどれも高水準なのは分かる 872 名前:風の谷の名無しさん@実

  • 【まどか☆マギカ】虚淵「オープニングの演出に騙されていませんか?」|やらおん!

    オープニングの演出に騙されていませんか? そもそもまどかが変身するという前提 そのものを疑ってかかるべきではありませんか? すでにマミとさやかが変身後の姿で並んでいるという、劇中にはなかった場面が あるほどですよ(虚淵) 黒い…黒すぎるぜ虚淵 341 名前:風の谷の名無しさん@実況は実況板で[sage] 投稿日:2011/01/27(木) 16:52:54 ID:ZlcULrnC0 >>334 OP詐欺肯定かいww 343 名前:風の谷の名無しさん@実況は実況板で[sage] 投稿日:2011/01/27(木) 16:53:12 ID:kIanD8zA0 >>334 わろたw 346 名前:風の谷の名無しさん@実況は実況板で[sage] 投稿日:2011/01/27(木) 16:53:36 ID:tTwoMGD80 >>334 この野郎・・・ 352 名前:風の谷の名無しさん@実況は実況板

  • なんでアニメでイマジナリーラインを超えると問題なのか。 - まっつねのアニメとか作画とか

    演出厨二病さんがコメント欄でイマジナリーラインについて >実写はカメラ複数置いて撮るのが当たり前ですから >アニメにはそういった制約がないので問題ないと思いました と言っているのに関して。 まずは、参考として板垣伸のコラムとかおいておきましょう http://www.style.fm/as/05_column/itagaki81.shtml http://www.style.fm/as/05_column/itagaki82.shtml 問題はなぜアニメでイマジナリーラインを越えるとまずいということですね。 上のコラムにはそこが書いてないので、 「板垣が勝手に言ってるだけじゃないの?」って思うかもしれない。 ではなぜイマジナリーラインを越えるとまずいか というと位置関係が分からなくなるからです 言葉だけで説明するのもあれなので、 「切り返しアニメ」ともいうべき「れでぃばと」、その1話の 秀

    なんでアニメでイマジナリーラインを超えると問題なのか。 - まっつねのアニメとか作画とか
  • Togetter - 「アニメーション作画における芝居・理論・技術について」

    佐倉 大 (北久保弘之) @LawofGreen @NISHINOB これは何時か書こうと思っていたのだが、アニメーターの職責を究極まで絞り込むと、「時間を設計する能力者」と言って良い。解りやすい例を上げると、大塚康生さんと安彦良和さん、絵が上手いのは安彦さんだがアニメーターとしては圧倒的に大塚さんに軍配が上がる。 2010-11-14 15:08:21 西村誠芳 @NISHINOB @LawofGreen なるほど、理解できます。アニメーターとしての上手さというのは色々とあると思いますけど、一番の質としてはその点だと思います。とはいえ自分程度からすると安彦さんのタイミングセンスも凄いと思うのです。単純にタイミングセンスということではないとわかりますけど。 2010-11-14 17:00:40 村田峻治 @toshiharumurata 安彦さんのタイミングは感性でつけてる部分が大きい

    Togetter - 「アニメーション作画における芝居・理論・技術について」
  • GAINAX NET|GAINAXアニメ講義第2回「1カットずつ見るのではなく、流れで見ること」|講師:鶴巻和哉

    鶴巻和哉氏が語る絵コンテ講義、第2回目は「シーンとしての流れ」について。 絵コンテ作りやアニメ演出をする際に必ず意識しなくてはならない「シーン」。「シーン」の完成なくして物語の完成はなりません。その大切さを語っていただきました。 ※この講義は2008年にガイナックスにて、アニメスタッフに向けて行われたものです。 3:1カットずつ見るのではなく、流れで見ること アニメの絵コンテは、カットごとに絵を指示していきますが、実写の世界だと絵コンテを描く人はあまりいなくて、大抵は台上に直接、指示を書いています。これが字コンテです。 台上のカットの切れ目になるところに線が引いてある。これだけでコンテが済むんです。 実写の場合は、レイアウトを決めるのはカメラマンの役割です。監督はフルショットを撮れという指示はするけど、実際フルショットにおいて、どこまで画面に入れてどこを入れないかを決めるのは、カ

  • [CEDEC 2010]アニメとゲームを結ぶ“動かす技術”について,超大物クリエイターが熱く語った。「大塚康生×上田文人対談 〜もっと上手くなりたい!動かす力〜」レポート

    [CEDEC 2010]アニメとゲームを結ぶ“動かす技術”について,超大物クリエイターが熱く語った。「大塚康生×上田文人対談 〜もっと上手くなりたい!動かす力〜」レポート ライター:徳岡正肇 大塚康生氏 CEDEC 2010の2日めに行われた特別招待セッションでは,「アニメの力をゲームの世界に」というテーマで,大塚康生氏と上田文人氏の対談が,細田伸明氏の司会のもと行われた。 大塚氏は元麻薬取締官という異色の肩書きを持ったアニメーターで,伝説の「白蛇伝」(1958)や「太陽の王子 ホルスの大冒険」('68)に参加,「ムーミン」('69)「ルパン三世」('71)「パンダコパンダ」('72)「未来少年コナン」('78),映画「ルパン三世 カリオストロの城」('79)「じゃりン子チエ」('81)などの作画監督を歴任してきた,いわば伝説級の人物。 上田氏は,「ICO」「ワンダと巨像」「人喰いの大鷲ト

    [CEDEC 2010]アニメとゲームを結ぶ“動かす技術”について,超大物クリエイターが熱く語った。「大塚康生×上田文人対談 〜もっと上手くなりたい!動かす力〜」レポート
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    FFF
    FFF 2010/08/20
    フィクションの軍規違反でこんだけムキムキしてたらスタートレックなんか見たら発狂すると思う
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    FFF
    FFF 2010/08/19
    米欄ウゼェ
  • 特撮やアニメにおけるビームとミサイルのスピード - Fukuma's Daily Record

    ちょっと仕事で昔のアニメや特撮を見て、昔の話に出てくるミサイルやビームの速度が目で追えるほどゆっくりしている事に驚いた。よく昔の音楽のテンポやドラマの展開は今だとまどろっこしくて耐えられないと言う話を聞くが、何とビームやミサイルの速度までテンポが遅かったのである。 確かに思い返してみれば、宇宙戦艦ヤマトのドリルミサイルも命中したらさっさとドリルをフル回転させて爆発させていれば、真田さんに逆回転させられることも無かったし、コンバトラーVの敵のミサイルは何故か当たるまでに妙に間があるせいで回避されてしまう。ウルトラセブンのマゼラン星人の地球破壊ミサイルに至っては何光年と離れている距離から撃たれている所を見ると、光よりも早く飛べるみたいなのに、何故か地球の側に来ると減速しまるまる一話分かかって接近し、最後はセブンに壊されている有様だ。 まあこれらは演出とも言えなくもないが、それでもちょっとしたビ

    特撮やアニメにおけるビームとミサイルのスピード - Fukuma's Daily Record
  • white-screen.jp:次世代の3Dアニメーション制作環境が到来!――常に先を行くSTUDIO 4℃の制作現場

    アバター」で始まった2010年の映画界は、ファンも心待ちにするような立体視新作映画が目白押しだ。例えば、今週末より公開の「アリス・イン・ワンダーランド」。ティム・バートン ファンなら、この公開に大喜びしたはず。同様に、もし立体視映像作品を作ってほしいクリエイター・リストが存在するとしたら、間違いなく上位にリストアップされるのは、森晃司監督(STUDIO 4℃)ではないだろうか?「EXTRA」や「Memories [彼女の想いで]」、「音響生命体ノイズマン」等を観れば分かるように、フレームに捉われず、常にフレーム外の空間を感じさせる画面構成、所狭しと縦横無尽に動き回るキャラクターやオブジェクト、拡張現実や仮想世界を取り入れた未来的なテーマ、立体的な音響構成、いずれも森監督の作品世界では欠かせないキーワードだ。そして、そうした森監督作品の魅力は、間違いなく立体視上映環境でさらに輝くはず

  • 今日もやられやく - FC2 BLOG パスワード認証

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  • 美少女ゲーム立ち絵演出の問題点

    表情の数はいっぱいあるのに基表情が欠けてて演出がしにくい!etc エロゲボリューム増大の影響はこんなところにもあるみたいです。 http://togetter.com/li/8323 の派生議論

    美少女ゲーム立ち絵演出の問題点
  • 最近の洋画は割と自然に小道具として使われてるんじゃないかと思うけど。 ..

    最近の洋画は割と自然に小道具として使われてるんじゃないかと思うけど。 「トランスフォーマー」でeBayの出品記録から身元が割れる描写があったり、「セブンティーン・アゲイン」では高校生の主人公が学校で乱闘騒ぎを起こしたらクラスメートがこぞって携帯で撮影したがって、撮影された動画が速攻でYoutubeにアップされて保護者の目にも止まって「乱闘したけど五分五分の戦いをしたよ」とうそぶく主人公に「嘘つけボロボロにやられてたじゃないか。Youtubeで見たぞ」と保護者が切り返す場面があったり。ってそういう話ではないのかな。2つともPCというよりネットか。 「バンテージ・ポイント」で暗殺にあたって会場の動きを見ながらiphoneみたいな携帯端末で無関係な場所の扇風機を遠隔起動して警備の注意をそらせて、更にその隙に別の場所のライフルを遠隔操作して狙撃するとかいう仕組みは結構できそうで面白いと思った。 証

    最近の洋画は割と自然に小道具として使われてるんじゃないかと思うけど。 ..
    FFF
    FFF 2010/03/17
    ウォッチメンにそのまんまMacが出てたような
  • 私が嫌いな批評 - 終わりの近い日記

    破の評価 原作者のみなさんは二次創作に膝を屈したんですね、ってことですよ。 今更ハッピーエンドのエヴァなんか散々見飽きてるよ、遅いよ、ってことです。既存のハッピーエンドを文句なく凌駕してるわけでもないし。 あんたたちの売りはそういうキモさじゃなかったの? って。 差別化は大事。 http://d.hatena.ne.jp/shinichiroinaba/20090630/p1 コメント欄 なんだろう、この気持ち悪さは。 『ヱヴァンゲリヲン新劇場版:破』の評価は色々ありうるし、旧作に比べてポジティブな展開をどう評価するかは人それぞれだろう。展開あってのエヴァじゃん、という気持ちは、正直、同意できる部分もある。 なんだが、それはそれだけのことだ。つまり好き嫌いの問題だ。 それがなぜ「二次創作に膝を屈した」ことになるのだろうか? 批評家の傲慢 そういう結論が出てくるには、二つの前提がある。 1

    私が嫌いな批評 - 終わりの近い日記
    FFF
    FFF 2009/12/08
    ハッピーエンドのエヴァSSとか見る気にもならなかった俺には理解しがたい感覚