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お役立ちと創作とオタクに関するcastleのブックマーク (6)

  • 駄作小説はいかにして作られるか/読者と作者との埋められない溝 - デマこい!

    《駄作小説はいかにして作られるか/読者と作者との埋められない溝》2010/01/28 書いても書いても、駄作しか生み出せない。友達に読んでもらっても「あ、うん、面白かったよ……ハハハ……」と愛想笑いを返される。作品のレベルを押し上げることができないのはなぜか。 その根底にあるのは、作者と読者のすれ違いだ。両者では、創作物に対する着眼点が違う。この着眼点の差を理解することで、あなたの書いた小説はきっと今より面白くなる。 ◆◆◆ ◆◆◆ ◆◆◆ ◆◆◆ ◆◆◆ ここでいう「駄作小説」とは、屋さんに売っている小説のことではない。ネット上を少し巡回すれば、膨大な数の素人小説が出てくる。そして、それらの作品のほとんどが酷い出来だ。もちろん、面白い作品だってごくまれに埋まっている。電撃文庫から刊行された『ソードアート・オンライン』は、もともとネット小説だったというが、順調に売り上げを伸ばしているよう

    castle
    castle 2010/08/17
    「創作物の受け手は、まず「主要な登場人物がどんな人だったか」という点を見ている。その人物たちに感情移入できなければ、作品を楽しむことが出来ない。続いて、心に残るようなドラマティックなシーンを見ている」
  • テイルズじゃ駄目なんだよ。 - 真性引き篭もり

    つまり、方向キー一つ+×ボタンで若キャラと戦えるテイルズ最強ってことです。 いや、テイルズじゃ駄目なんだよ。 なぜならば、テイルズは成長出来ないから。 もちろんテイルズにも成長という概念自体はある。敵を倒してレベルアップすれば、成長出来る。強くなれる。よりかっこよくなれる。自己陶酔も出来るかもしれない。でも、ちょっと違う。あるいは全然違う。もしくは別物。 最初の投稿で少し書いたのだけれど(誰にも伝わっていない可能性が高いのだけれど)、「成功が約束されたゲーム」と、「努力が報われるゲーム」は、同じビデオゲームであっても、似て非なるものだと思う。 成功が約束されたゲームはイコール成長が約束されたゲームだ。ドラクエなんて、典型的な「成長が約束されたゲーム」。スライム倒してるだけで強くなれるんだからね。呪文とか覚えて、お金まで貯まって。ボタンを押しているだけでエンディング、即ち成功まで辿り着ける

    castle
    castle 2008/09/16
    「「成功が約束されたゲーム」と、「努力が報われるゲーム」は、似て非なるもの」「(ギルティの目指すところは)プレイヤーの努力に報いる為の長い長い石段」「複雑化は、したけれど、しなくても戦えるようにした」
  • はてなブログ | 無料ブログを作成しよう

    ネイルで使う材料で、DIY時の木割れやネジ跡を派手にしたらかわいい OSB合板でちょっとしたボックスをつくりました。 ビス止め下手すぎて木を割ったり穴あけすぎたりした場所に、好きな派手色の樹脂を詰めてパテ代わりにしてみました。 ちょっと某HAYっぽみ出て可愛かったので、自分用にメモです。 手順 塗装 派手色グミジェルで失敗部分…

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    castle
    castle 2008/01/12
    「感動シーンがあっても、そこに至る過程がなくて、いきなりそのシーン見せられても、作者だけ感動できて、それを覗き見れない読者は唖然とするだけ」「難しいのはそのシーンまでに持っていく過程」
  • 何故Fate/Zeroは同人誌なのか - フラン☆Skin はてな支店

    既に語られてそうだけど何となく思いついたので書いてみる。 装丁、締め切り、ページ数と自由度が高い等の理由は色々あると思うんだけど、TYPE-MOONもノーツという名前の会社なんだから「その方が儲かる」という打算があったはず。で、儲かると踏んだ理由を考えてみると、 1.同人誌取扱店の増加と通販の普及 2.一般流通に乗らないことによる効率的な利益の確保 3.的確な客層把握 の3つがすぐに思い浮かぶかなー 1に関しては今更語るまでもないですが、とらは主要都市で展開してるし、今月は町田にも出店。メロンは地方都市で展開しており先月は松山に出店で規模を広げておりそしてそれらは独自の通販ルートを持ち、しかも送料は客が持つことで流通マージンを企業が負うリスクがないという企業にとって大変嬉しい流通経路。 2に関しては簡単で、トーハンとかニッパンとか経由しないから利率高いよねー、と。しかも上記の通り送料の一部

    castle
    castle 2007/12/30
    「理由:同人誌取扱店増加と通販普及。一般流通に乗らない効率的利益確保。的確な客層把握」「[Realta Nua]で一般層を取り込む→Fate/Zeroなんてあるんだ→ようこそ同人の世界へ。と冥府魔道の世界までの水先案内人」
  • 3ToheiLog: 「マニアックな面白さ」を広く読ませるための戦術

    自己表現にこだわると売れなくなる。かといって国民の最大公約数をやるのもつまらない。ではどうするか。私はクリエイターに、どちらかと言わずにどちらにも適度に手を出すやりかたで行ってほしいと思っています。 うーん。ごもっともな話ではあるのですが・・・。 「あれかこれか」じゃなくて「あれもこれも」みたいな話にしてしまうと、そんな無難な正論いわれてもなー・・・という物足りなさを感じなくもないような。(スミマセン) たぶんこういうのは精神論や原則論ではなくて、その先の 「具体的にはどうするのか?」 というところが重要になってくるのだと思います。その辺は、tamasakaさんにとっては営業秘密なのかもしれないけど…。 で、実際に「そういう状況」に直面した場合、この「両方取り」話ってのをすこし掘り下げる必要がある。「戦略面=方向性」はマニアックな独自性、「戦術面=テクニック」で読者を広げるというのが、

    castle
    castle 2007/10/29
    「多重構造:マニアックな部分は何言ってるかわかんないけど、それでも面白い」「つっこみ力:マニア同士の会話だけでは「わからない奴は入ってくるな」というオーラが出てしまっているから、つっこみキャラが重要」
  • [CEDEC 2007]デベロッパ,パブリッシャ,学識者の豪華メンバーが集った「アドベンチャーゲームの復権」セッション

    [CEDEC 2007]デベロッパ,パブリッシャ,学識者の豪華メンバーが集った「アドベンチャーゲームの復権」セッション 編集部:Guevarista CEDEC 2007最終日に,2コマを費やして行われた大がかりなセッションが,「アドベンチャーゲームの復権」だ。携帯電話の性能向上や,携帯型ゲーム機の普及という新たな局面を迎え,現在アドベンチャーゲームに注目が集まりつつある。そうした状況を受け,アドベンチャーゲームがここまでたどってきた歴史を振り返りつつ,今後の可能性を探るのがこのセッションの狙いだ。開発者,パブリッシャ,学識者らがそれぞれの立場で解説し,それを講評でつなげていくという仕立てになっていた。 アドベンチャーゲームの復権といっても,例えば近年のヨーロッパ市場におけるクラシカルアドベンチャーの豊饒さなどとは,別に関係ない。あくまで日ゲーム市場におけるアドベンチャーゲームであるから

    [CEDEC 2007]デベロッパ,パブリッシャ,学識者の豪華メンバーが集った「アドベンチャーゲームの復権」セッション
    castle
    castle 2007/10/18
    「「劣化虚淵玄はニトロプラスに必要ない」と鋼屋氏の認識」「虚淵玄作品の特徴が,ハード/ストイック/洗練された何かであったとすれば,鋼屋ジンはその逆を行かねばならない。即ち,ライト/派手/雑然とした何か」
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