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MS、任天堂買収を一時議論 3年前、裁判資料誤って公開か 2023年09月20日14時28分配信 米マイクロソフトのロゴマーク(AFP時事) 【シリコンバレー時事】米マイクロソフト(MS)が、任天堂の買収を3年前に議論していたことが19日、明らかになった。米メディアによると、米ゲームソフト大手アクティビジョン・ブリザードの買収を巡る米競争当局との裁判で、関連する資料が誤ってインターネット上で公開されたとみられる。 任天堂、過去最高益 「ゼルダ」「マリオ」好調―23年4~6月期 資料は、現在閲覧できない。報道によると、漏えいしたのは2020年8月に担当幹部が送った社内メール。「買収は重要な瞬間であり、両社にとって良い行動になると信じている」と記していたという。 今回の情報漏えいについて、MSの担当幹部はX(旧ツイッター)に「われわれのチームの仕事が、このような形で共有されるのは見るに堪えない
ポエムです。筆者はプランナーおよびプログラマーとして、いわゆるソシャゲの運営を8年ほど務めてきました。過去を振り返って、ぶっちゃけ話をつらつらと書いていきます。 現実はこんなに若くないけど TL; DR 「運営」の良いところは何よりも「失敗できること」。ゲームづくりは試行回数が命。 一方、「ソシャゲ」に目を向けると、今後はゆるく滅びていくしかないだろうなあと思ってしまう。法外な課金体系についても思うところがないといえば嘘になる。 AI の出現やらでビジネスモデルもクリエイティブも大きく変化が予想される中で、今までの成功論からは離れて、もっと危機感を抱いて次の時代を作らなければ生き残れないだろう。 おことわり 内容はすべて筆者の個人的意見であり、責任はすべて筆者に帰属し、所属する組織団体の意向とは一切関係がありません。 それと、一部経営層への批判と捉えられる文章があるかもしれませんが、それら
#ゲーム機大戦 ニコニコ動画で大人気の『ゲーム機大戦』を転載して1つにまとめた動画です! MIDORIKAWA氏 ゲーム機大戦 第1次~第6次 https://www.nicovideo.jp/user/10335865 koke氏 ゲーム機大戦 第7次~第10次 https://www.nicovideo.jp/user/160961 343rt4gr氏 世界ゲーム機大戦 第1次~ https://www.nicovideo.jp/user/22996949 #第2次ゲーム機大戦 #第3次ゲーム機大戦 #第4次ゲーム機大戦 #第5次ゲーム機大戦 #第6次ゲーム機大戦 #第7次ゲーム機大戦 #第8次ゲーム機大戦 #第9次ゲーム機大戦 #第10次ゲーム機大戦
同じジャンルのゲームなら、金かけて作ったほうが間違いなく出来が良い。 ここにはもう、抜け穴も抜け道も無い。 アイデアは即パクられるし、優秀な人間も優秀なアイデアも金で解決出来る。 バグを潰すのもユーザーの希望に応えるのもとにかく人海戦術が必要になる場面が多い。 抜け穴、抜け道を探すのも、見つかった抜け穴を攻めるのも、予算のあるところの方が強い。 というか、誰かが見つけた抜け穴をパクることは、予算があるほうが容易だ。 大資本で焼畑していくのが強い。これに勝つ方法が中々思いつかない。 「そんなことは無い。安く作ったが大ヒットしたゲームもあるじゃないか。例えばソーシャルゲームとか。」 もちろんそうだが、それも死屍累々だ。 10個作ったゲームのうち1コが大ヒットしている。などの場合、それは1コのゲームの制作費で見ていては真実は見えない。 ゲームに限らず、プロダクトはある種当たるも八卦当たらぬも八卦
基本的に、一度「安い」「タダ」を経験してしまった後は、元に戻る事はほぼ不可能だと思っている。 任天堂が「ゲームの価値を守る」と突っ張ったのはそれがよく解っているからだろう。 しかしこれはもう撤退戦だ。いまさら基本無料ソーシャルゲーは無くならないし、コンシュマーの時代も帰ってこない。 アーケードゲームの時代から、一度買えばタダで何度でも遊べるコンシュマーが主導権を奪ったのは、ほんの20数年前のことだ。 ソーシャルや基本無料が取って代わってもおかしくない。 任天堂だって、突っ張りきれるとは思って居まい。どこで舵を切るつもりかは知らぬが切るだろう。 自分は「いずれゲームは携帯電話とPCに集約されるだろう」と10年以上前から言っていたが現実になった。 そしてゲームは全てコピーと中古による利益の目減りの無い、ネットゲームに集約されていくし、集客のために基本無料になっていくだろう。 開発費の割の合わな
クリスマス・年末商戦から時期がこぼれて発売がこのタイミング、というケースは凄い当たるか凄いお通夜かという具合になりやすいんですが、ちょっとさすがにここまでは、という物件が今週立て続けに出たので触れずにはいられない。 ● The Last Story 画像をそのまま流用すると問題あるので、アフィバナーをお通夜風味にしてみました。 http://www.4gamer.net/games/117/G011794/20110202049/ セールスが、まさかの11万。出荷が15万(推定)、これはさすがにびっくりです。消化が70%切ってて、店頭の動きも… ということで、今週以降の伸びも微妙となると、本気でラストストーリーになってしまいますね。 ユーザー評価が、低いです。コアがつく作り込みにもなっておらず、名作だけど残念ながら売れなかったゼノブレイドとも違ったエンディングになりそう。正直、もう少し売れ
いろいろあって、年末とは関係なく多忙な毎日を送っておりました。どのくらい多忙かというと、戦国IXAも満足にできないくらい。調整ごとが多くてね。 例によって、財務的な視点での話になるんだけど、クライアントの数字を見ている限りは、いくつかはっきりとしたゲーム業界的な兆候というのはあります。 順不同で列挙をすると。 ・ 国内はガラケー市場の急速なクランチ。各社、スマホ対応を急ぐも、モデルを確立するまでにはまだ時間がかかる。同じくAMも。 ・ 国内も海外も、PS3やXboxといった据え置き機向けゲームが市場として磨耗し、収益を期待できないビジネスに。 ・ パブリッシャーとデベロッパーとの関係性が変化。リスクマネーを抱えられないパブリッシャーがどんどん続編志向になり、売上を磨り減らしている。 ・ 開発費におけるマーケティングコストの増大。ついでにソーシャル化。ゴールデンルールが変わり、テレビCFやフ
一般論ではあるが、実績もあり能力的にも評価が高い騎士団長の待遇を巡って、お家騒動が勃発するというのは良くあることで、とはいえ、当事者になってしまうと本当に明日の光を探して彷徨い歩くことになるわけです。 平たく言うならば、だいたい次のような感じ。 ● 古き良き成長産業と、市場の成長に合わせて大きくなる会社 ブームを捉えて、ヒット作品を出し、成長する産業の中で一定のパイを持っている会社。業界固有のゴールデンルールを遵守し、シェアを失わなければ、市場の成長と共に会社は大きくなり、利益も出る。 高度成長時代、それほど経営手腕が優れなくても経済が成長していれば企業は大きくできる。むしろ必要なことは起業を行いリスクを取ることであって、そこの賭けに当たりさえすれば、一部上場にまで持ち上げることができる。 ● 成長の行き詰まりと経営者の高齢化、幹部の茶坊主化 どんな成長市場でも、やがて停滞し、伸びは鈍化す
開発者は次のように述べていますね。ベータテスター用サイトからですが、引用いたいます。 『当初『ファイナルファンタジーXIV』は、北米ユーザーさまとのスムーズなコミュニケーションを重視し、システム名、地名、技名、アイテム名など膨大な名称の多くをカタカナでつけておりました。 しかし、その結果、名前は長く複雑化する傾向にあり、意味が分からず覚えにくいので、カタカナ名称をできるだけ日本語名称化してほしい、との意見を多数いただきました。 また一方で、より多くの日本人ユーザーさまに馴染みのある英語⇒カタカナ名称にしようとするほど、結果として英語本来の豊かな表現力を妨げてしまうことも憂慮されておりました。 さらに今回『ファイナルファンタジーXI』スタート時よりもはるかに膨大な数の名称が必要となり、同系統の名称が大量にリストに並ぶことになりましたが、その際、カタカナ、ひらがな、漢字名称が混在していると、文
ここに カルピスの原液があるとする。 これをどの濃さで飲むか。どこまで薄めるか。 カルピスを一番美味しく飲むにはどうすればいか。 どうすれば、同じ量のカルピスの原液で利益を上げる事が出来るか。 それがゲームの長さ問題だ。 カルピスにはベストな濃さがある。人によって多少異なるが、缶ジュースや、ペットボトルで売っているあの濃さが、大多数の人が感じるベストだろう。 ゲームの濃さはどれほどがベストか。 この場合の「濃さ」とは、「原液」すなわち「投入されたリソースの量」を「いかほどの水で薄めるか」つまり「時間稼ぎを行うか」の話。 凄く面白いゲームを作った。経験値稼ぎにかかる時間を60時間と設定した。 凄く面白いゲームを作った。経験値稼ぎにかかる時間を600時間と設定した。 凄く面白いゲームを作った。エンディングまで1時間と設定した。 凄く面白いゲームを作った。収集要素を用意し、エンディングまで100
仕事して飯食って仕事して寝る。 ■「パチンコのような単純さ」で1000万ユーザー獲得 グリー田中社長が語るヒットの極意 携帯ソーシャルゲ界隈が、やたらと「こうやったら稼げる」という話を公演などでするのは、おそらく以下のような3つの理由ではないかと思う。(グリー単独の話では無い。) 1.資本家へのアピールや、製作会社への誘導。 こんなに上手く儲けますよ。儲かりますよ。 2.顧客はそんな公演聞かない。 客層とまったく違うから、こんな風に稼いでやがったんだ!と不快にならない。 3.真似した所で稼げない。 だって顧客の出入り口はもう押さえたもん。 1番と2番は詳しく書く必要は無かろう。 3番は要するに、そういうことだ。 一般人が遊べるようなゲームを作ったのが凄いのではない。 一般人にゲームを手に取らせるのが凄いのだ。 パチンコのようなヌルいゲーム性のゲームを作ったとして。それをそういった顧客に届け
以前、じじい批判をしたところ、当該じじいだけでなく別のベテランの方からも反論を頂戴したこともあり、仕事の一山超えたところでもう一度書きたいと思います。 神々の黄昏というか http://kirik.tea-nifty.com/diary/2010/07/post-b540.html ソーシャルゲームとブラウザゲーム界隈でバブル発生中 http://kirik.tea-nifty.com/diary/2010/06/post-0b13.html 誰しも、人である以上は必ず終わる http://kirik.tea-nifty.com/diary/2010/06/post-0df3.html 事の発端は、あらすじ的に言うならば物凄くしょーもないことなんだけど、いまさらのようにソーシャルアプリの存在に気づいた最近パッとしない某重鎮とその一派がこれといった企画案もなしに「俺ならもっと面白いソーシャル
執筆したのは先々週でしたが、諸事ありまして調整ののち、無事月曜に掲載されたようです。事後で恐縮ですが、報告など。 【切込隊長】お前らの遊ぶソーシャルゲームのプロジェクト予算の7割は広告でできています http://www.4gamer.net/games/095/G009575/20100712001/ ソーシャルアプリの開発会社で売上面での異変が起き始めていたので書いた記事がこちら。 ソーシャルゲームとブラウザゲーム界隈でバブル発生中 http://kirik.tea-nifty.com/diary/2010/06/post-0b13.html また、幾つかフォローアップ記事を頂戴しているようです。はまちちゃんのエントリーは違うけど、参考になったので。 ソーシャルゲームのブームはすぐ終わる http://d.hatena.ne.jp/Hamachiya2/20100712/social_
制作やってる関連会社で、ソーシャルアプリとか作ってるんだよね。 そしたら何かVCがやってきた。なんか蜜に寄せられる蜂みたいだ。でも申し訳ない、こんな商売、長くは続かないと思うんだよ。 iPhoneアプリを作る会社を設立したら、やっぱりVCがやってきたのを考えると、そういう方面に投資したいんだ、というのは分かるんだけれども… そもそも何でソーシャルアプリやiPhoneを手がけているかと言うと、利益率が高くてスキル的にも手がけやすい据え置き機向けやPSP、DS向けの案件が払底していて、パブリッシャーで企画がぜえんぜん通らないからなんだよね。仕方なく、利益率薄くてもアプリ作ってる。 しかも、企画や仕様作りは日本でやってても、アプリ自体は中国や東欧で作ってる。日本人の人件費ではなかなか割に合わないんだ。これを三年やれと言われたら、私は嫌だ。面倒くさすぎる。涙が止まらない。D3パブリッシャーやサクセ
景気のいい話はそっと全部外して書くのがセンセーショナル・ジャーナリズムのセオリーだと上杉隆さんが仰っておりました。そんなことより後編がいつの間にかアップされていたので一応。 【切込隊長】ゲーム業界,使えない人サバイバル(後編) http://www.4gamer.net/games/000/G000000/20100205061/ 文中、触れなかった(きっと4gamer編集部が嫌がるだろうから掲載されないだろうと思った)ことも含めて幾つか。 ● 頑張って作った大作チームが全員解雇でござる これはもう話が出ているけれども、(たぶん)本当の話。音楽チームはすでに解雇通達とのことで、驚くべきは彼らの再就職のための外注人事会社まで契約されてるんだと。おいおい。別の大作チームに従事してた人も来月あたりから首が危ない、ってさ…。 ● 2割の違約金が払われて外部スタジオとの制作契約を着手前にキャンセルで
【切込隊長】ゲーム業界,使えない人サバイバル(後編) ライター:山本一郎 切込隊長 / アルファブロガーにしてゲーマー。その正体は,コンテンツ業界で今日も暗躍(?)する投資家 切込隊長:茹で蛙たちの最後の晩餐ブログ:http://kirik.tea-nifty.com/ またまたこんにちは。切込隊長こと山本一郎でございます。 前回に引き続き,「ゲーム業界,使えない人サバイバル」というテーマで本稿もお送りしたいと考えております。4Gamer読者の皆様,宜しくお願いします。 さて,本文に入る前に軽く触れておきますと,実は今回の一連の記事は,「ええ? これ,載せるんですか?」とかいう担当編集との長いやり取りを経て,ようやく掲載へ……という運びとなっております。まぁ実際,この手の話題がなかなかに難しい問題なのは確かでありまして,4Gamerさん側もなにやらセンシティブになっているようです。 まぁと
【切込隊長】ゲーム業界,使えない人サバイバル(前編) ライター:山本一郎 切込隊長 / アルファブロガーにしてゲーマー。その正体は,コンテンツ業界で今日も暗躍(?)する投資家 切込隊長:茹で蛙たちの最後の晩餐ブログ:http://kirik.tea-nifty.com/ 金がない! お金がないよゲーム業界! ということで,4Gamer的にはご無沙汰しております,切込隊長こと山本一郎でございます。年末商戦で据え置き機向けに企画協力したタイトルはほぼ全滅したということで,葬式のような新年会や,針のむしろのような予算会議を経まして,ようやく記事執筆の気力が生まれてきたところであります。ああ,まあ厳しいのは据え置き機向けだけで,プロジェクトの委託を請ける私の側はあんまり腹は痛まないんだけどね。お通夜に参席して,私一人笑顔てわけにもいかないだろ。 あんまり知られていないので説明をしておくと,私どもの
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