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経済と製作に関するcastleのブックマーク (37)

  • 業界のセカイセカイ病の話(修正あり) - やまもといちろうBLOG(ブログ)

    一昔前ですと「日の丸半導体」とか、最近だと「クールジャパン」とか、現場から遠い人たちに限って妙な膨張主義を掲げるケースがあって、いま必要なことは知財の防衛だったり制作ノウハウの流出防止だったり国内業務環境が劣悪すぎることへの対策だったりするはずが、なぜかお役人がファンド作ってハリウッドに出て逝こうとか、お前の画と国策をごっちゃにするなと言いたい話がたくさんあるのです。 世界に出て行けと人は言う http://blogs.bizmakoto.jp/fukuyuki/entry/4126.html コンテンツ業界が世界に出て逝かなければならない理由はただひとつ、国内需要が頭打ちで成長しようと思えば海外市場を狙わなければ株主に怒られるので、国内の優れた作品やサービスを海外でも使えるようにしていこうというのは別に悪いことじゃないです。 ただ、リソースが分断されて国内ユーザーからすると不便を感じる

    業界のセカイセカイ病の話(修正あり) - やまもといちろうBLOG(ブログ)
    castle
    castle 2012/01/24
    「輸出産業としてコンテンツ業界を位置づけると、ある一定の完成形が韓流になっちまうので、それでいいんかと。文化事業というのは、やはり広く薄く集金できる状況にしつつ、市場にいる人々の心情に寄り添って」
  • 大変な一日の回想 島国大和のド畜生

    仕事して飯って仕事して寝る。 ■「パチンコのような単純さ」で1000万ユーザー獲得 グリー田中社長が語るヒットの極意 携帯ソーシャルゲ界隈が、やたらと「こうやったら稼げる」という話を公演などでするのは、おそらく以下のような3つの理由ではないかと思う。(グリー単独の話では無い。) 1.資家へのアピールや、製作会社への誘導。 こんなに上手く儲けますよ。儲かりますよ。 2.顧客はそんな公演聞かない。 客層とまったく違うから、こんな風に稼いでやがったんだ!と不快にならない。 3.真似した所で稼げない。 だって顧客の出入り口はもう押さえたもん。 1番と2番は詳しく書く必要は無かろう。 3番は要するに、そういうことだ。 一般人が遊べるようなゲームを作ったのが凄いのではない。 一般人にゲームを手に取らせるのが凄いのだ。 パチンコのようなヌルいゲーム性のゲームを作ったとして。それをそういった顧客に届け

    castle
    castle 2010/09/03
    「顧客の出入り口はもう押さえた/一般人が遊べるゲームを作ったのが凄いのではない。一般人にゲームを手に取らせるのが凄い~金を稼ぐ仕組みは「呼びこみ」「滞留させる」方/携帯電話での顧客囲い込みはほぼ完了」
  • 税金が降ってくる - コリアニメやつあたり

    castle
    castle 2010/08/31
    「(韓国の)アニメや漫画に関しては、完全に税金にたかってる状態なんだけど(映画やドラマはようわからん)、その辺の「赤(=赤字)」には目をつぶって、「宣伝費」と割り切れという話になるのかもしれない」
  • 【告知】4Gamerでソーシャルゲーム界隈の微妙な感じを書きました - やまもといちろうBLOG(ブログ)

    執筆したのは先々週でしたが、諸事ありまして調整ののち、無事月曜に掲載されたようです。事後で恐縮ですが、報告など。 【切込隊長】お前らの遊ぶソーシャルゲームプロジェクト予算の7割は広告でできています http://www.4gamer.net/games/095/G009575/20100712001/ ソーシャルアプリの開発会社で売上面での異変が起き始めていたので書いた記事がこちら。 ソーシャルゲームとブラウザゲーム界隈でバブル発生中 http://kirik.tea-nifty.com/diary/2010/06/post-0b13.html また、幾つかフォローアップ記事を頂戴しているようです。はまちちゃんのエントリーは違うけど、参考になったので。 ソーシャルゲームのブームはすぐ終わる http://d.hatena.ne.jp/Hamachiya2/20100712/social_

    【告知】4Gamerでソーシャルゲーム界隈の微妙な感じを書きました - やまもといちろうBLOG(ブログ)
    castle
    castle 2010/07/15
    「メディアはどうであれ最終ユーザーは結局人であり、人に対してメディアやコンテンツがどのような働きをするのか」「業界の市場の大きさや利益率から逆算される、業界が養える人数、払える金額がしょぼくなり」
  • 善意を前提としたシステムは破綻していく。 島国大和のド畜生

    は狭いので。 悪事を働いた人、致命的なミスをした人はどこまでもその評判が着いて回る。 大陸やら、人の移動が多い場所では、ちょっと移動すれば評判は伝わらない。 その結果。 日では、商習慣において、人を信用する、信頼する、善意を期待する。というのが普通に残っている。(いた。) 人材の流動性が高いところは、そんな事言ってられないから、契約で雁字搦めに縛る。ペナルティを課す。 どっちが良いかは場合によるけど、ワラジ番からスタートして天下人になった。みたいなのは日式だからありえた類だろう。 契約方式では組織が個人の成長に投資をしないので、自分で自己投資をしないと道が開けない。 貧しい生まれは生涯貧しい。そうでなくても労働者階級がその上に行く道が無い場合が多い。 日も少無ぇけどさ。 それでも生まれた瞬間労働者階級とか決まってしまう国よりまだ、可能性が有るように見えていた。 最近の日の大きな

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    castle 2010/06/30
    「契約方式では組織が個人の成長に投資をしないので、自分で自己投資をしないと道が開けない」「会社の規模の違いで裁判にまでは持っていけない」「どの程度のクオリティが必須かは、契約書には書かれていない」
  • ネットだからプロとアマの垣根がなくなるというアングルは、終わってもいいんじゃないか - やまもといちろうBLOG(ブログ)

    ちと猛烈に忙しく、忙しいためか手慰みな感じになっちゃうけどご容赦。 大量のプロの表現者がべていける時代は、終わってもいいんじゃないか【湯川】 http://techwave.jp/archives/51457840.html ここでいう、「大量のプロ」というものを、読み手がどう想像するかによって、実は結論が異なる。私は、大量のプロは新聞社であり出版社であり広告代理店であるというような大企業で働く記者や編集者や広告マンのことかなと思って読んだ。文中には、「作家やミュージシャン、カメラマン、ジャーナリスト」とあるが、彼らかてこれらのプロフェッションの対価はそれなりの割合が新聞社や出版社や広告代理店で得ているだろうからだ。 彼らの存在が脅かされる対象として、アマター、すなわち無料の表現者によって市場を蚕され、対価を貰わないシステムがネットの中で完成し、完結することによって収入が下がってしまい

    ネットだからプロとアマの垣根がなくなるというアングルは、終わってもいいんじゃないか - やまもといちろうBLOG(ブログ)
    castle
    castle 2010/06/03
    「出版社や代理店、テレビ局なんかをあわせると3万人以上が情報産業から転出している。でもあまりそういう情報産業OBが鈴なりになってネットで情報発信をしている姿は見受けられない。彼らは本当にプロだったの?」
  • コンテンツ業界話に関する補遺 - やまもといちろうBLOG(ブログ)

    昨日、コンテンツ業界と産業政策に関するエントリーを書いたところ、思わぬ方面からクレームが来まして、どうやら文意を正確に書かなかったのがいけなかったかと思い、補遺のエントリーを掲載します。 誰かやどこかの会社を揶揄する目的で書いたエントリーではありませんが、気分を害された方には深くお詫び申し上げます。 いやほんと、コンテンツ業界はいったいどうするんだろうね(雑感) http://kirik.tea-nifty.com/diary/2010/03/post-001f.html 少々専門的な話を含みますので、分からんという人は上記エントリーでご容赦ください。とても長いので読み飛ばし奨励です。 ● 「コンテンツ」て結局何よ 一応、私なりの定義で。 コンテンツ=対価を得るために生成された情報 コンテンツ産業=情報産業 では無償で提供されるものはコンテンツではないのか? という問いについては、評価され

    コンテンツ業界話に関する補遺 - やまもといちろうBLOG(ブログ)
    castle
    castle 2010/03/11
    「内向的で鬱屈しながら暖めてきた独創的クリエイティビティと、多くの人と関わり作品の良さを知ってもらい協力を取り付けチームを率いるプロデュース能力は真逆」「(優秀プロデューサーの成功は)本人の資質と運」
  • 膨れ上がるゲーム制作費:平均は20億円程度 : 暇人\(^o^)/速報

    膨れ上がるゲーム制作費:平均は20億円程度 Tweet 1 名前: れんげ(福島県)[] 投稿日:2010/01/15(金) 15:58:18.90 ID:J2VSCSY6 BE:404640746-PLT(12001) ポイント特典 『Develop』の記事によると、マルチプラットフォーム対応の次世代ゲームの制作費が、 平均で1800万ドルから2400万ドルであることがわかったという。 シングルプラットフォーム対応のゲームの制作費は、平均でおよそ1000万ドルだったという。 全文はソースで http://wiredvision.jp/news/201001/2010011520.html ■「ゲーム有害論」に物申す! 【まじかるブラゲ学院】(インストールなしで今すぐ遊べるお手軽ゲーム!暇つぶしからやりこみまで幅広く遊べます) 3 名前: ヌッチェ(福井県)[sage] 投稿日:2010/

    膨れ上がるゲーム制作費:平均は20億円程度 : 暇人\(^o^)/速報
    castle
    castle 2010/01/15
    「携帯ユーザーはカジュアルゲームで十分だからモバゲーのタダでokなので、携帯に逃げた奴らも阿鼻叫喚」「(米国の会社は)アウトソーシングが盛ん。コア部分は自分達で、人海戦術部分は賃金の安い国で同時に作る」
  • 【切込隊長】そろそろ「無料」と銘打つのはやめにしないか,オンラインゲーム業界は

    【切込隊長】そろそろ「無料」と銘打つのはやめにしないか,オンラインゲーム業界は ライター:山一郎 切込隊長 / アルファブロガーにしてゲーマー。その正体は,コンテンツ業界で今日も暗躍(?)する投資家 切込隊長:茹で蛙たちの最後の晩餐ブログ:http://kirik.tea-nifty.com/ 三回目の寄稿となる今回だが,またしても「4Gamerでこんなこと書いてどうするんだ」という記事をお送りしたいと思う。いや,当は「エアーマネジメント」のプレイレポートでも書こうと思っていたのだが,いい加減誰かが言わなければというか,みんな気付いているんだし,そろそろ取り組もうぜというか。今回もまた,そんなオンラインゲーム業界についての与太話を書いてみる。 そのゲーム,無料につき さて,オンラインゲーム業界を見渡してみると,バナーに「登録無料!」とか「いますぐ無料プレイ」とか「永遠無料」とか「無料宣

    castle
    castle 2009/10/13
    「(パッケージゲームでの顧客一人の想定プレイ時間は)10時間から60時間以上という想定で制作される」「オンラインゲームは,「やり込み仕様で課金ユーザーで」という流れだと,普通に半年1000時間とか使わせる」
  • ゲームの行く先 島国大和のド畜生

    ■リソース地獄 今までのゲーマーが面白いというようなゲームでは、商売としての魅力が無くなりつつある。 つか、世界で上位5社ぐらいの大手じゃないともう無理だ。 ただのアクションゲームつくるだけで、リソース地獄に落ちる。 ファミコンの時は、ザコキャラ1体つくるのに1日かからなかったが(そりゃ全部でアニメ8枚あれば多いぐらいだったから)最近は、ハイエンドだと1体2ヶ月はかかる。もっといく場合も多い。 普通に考えて、そんな商売成り立つわけが無いだろう。 もっと低コストで作くれないと辛すぎる。 ■プログラム地獄 ゲームが複雑怪奇かするにつれ、当然プログラムも複雑怪奇。誰がこれでバッグすんねん。というレベルになっていく。 絵が高い密度になった分、当たり判定は複雑化したし、そのほか要素もエライこっちゃだ。 ソース全体を把握するのは既に無理になっている。 謎バグでも出た日には発売日に超影響する。もっとこう

    castle
    castle 2009/10/02
    「世界で上位5社ぐらいの大手じゃないともう(ゲーム製作は)無理だ。ただのアクションゲームつくるだけで、リソース地獄に落ちる」「面白いゲームと、儲かる大ヒットするゲームというのは残念ながら別モノなのだ」
  • 「町のパン屋さん」のような出版社: たけくまメモ

    「町のパン屋さん」のような出版社ができないだろうかと、考えるのである。どこの町にも一軒くらいは「こだわりのパン屋」があるだろう。家族経営で、石窯で焼いた手作りパンを売っているような。宮崎駿の『魔女の宅急便』に出てくるグーチョキパン屋とか、そんな感じだ。ご主人が奥でパンを焼き、奥さんが店に立ってパンを売る。奥さんが身重になると、女の子をバイトに雇って店番を頼んだりして。 事業規模はとても小さい。売り上げも微々たるものだが、旦那と奥さんと生まれてくる子供が生活できるのなら、それで十分である。お客さんは町の住民に限定されるので、奥さんの対人会話能力が店の生命線である。うまく行けば、ただパンを売るだけではなく、地域のコミュニティセンターとして機能することもある。こうなれば、町の店舗の理想であろう。 パン屋さんでなくとも、八百屋さんでも魚屋さんでも、地域に密着した独立型店舗ならなんでもいいと思われる

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    castle 2009/09/06
    「事業規模はとても小さい。売り上げも微々たるものだが、旦那と奥さんと生まれてくる子供が生活できる」「売り物を自分で作って、自分で売る」「「本を買って所有する」人が激増した(から、貸本産業が衰えた)」
  • 竹熊君、“紙”はもう、ダメだよ…(後編): たけくまメモ

    これから紹介する話は、ごく最近、知人のA君と俺が交わした会話をまとめたものです。登場する人物名はすべてアルファベット表記(イニシャルとは限りません)ないしは記号表記にし、意図的にぼかしている記述がありますが、話の大意はこの通りで、特に金額の数字についてはA君の発言のままにしてあります。 A君は俺と同世代ですが、学生時代にライターデビューし、現在は小さい編集プロダクションの営業と経営に徹しています。社員は社長であるA君と、奥さんのみ。しかし、最近まで常時3~40人のライター・エディター・デザイナー(すべてフリー)を抱えていて、A君が営業をかけて出版社からもらってきたムックや単行仕事を、その都度自分の抱えるフリーから4~5人選んでチームを組んで、丸々一冊を1~3ヶ月かけて編集・制作していました。こうした請負仕事(その中にはA君の企画もあります)を彼の会社では常時、8~10冊は抱えていたので

    castle
    castle 2009/09/06
    「夜、寝る前に布団の中で落として読めるから、ラクじゃん。課金も一回30円とかだし携帯料金と一緒に払うから面倒がない。あいつら、携帯マンガが好きだから読むんじゃなくて、ラクだから読むんだよ」「エロ目的」
  • 日の丸検索エンジン - 池田信夫 blog

    先週の「シグマ計画」についての記事には多くのアクセスがあり、1日のページビューが1万を超えた。今週の『サンデー毎日』にも「国策検索エンジンは300億円をドブに捨てる!?」という記事が出ているが、当事者以外から肯定的な評価はまったくない。「日の丸検索エンジン」が成功する可能性は、客観的にみてゼロに近いと思われるが、むしろ興味あるのは、そういう失敗がなぜ繰り返されるのかという問題である。当ブログは経産省でも読まれているようなので、少し専門的で長くなるが、これを経済学的に考えてみる。 こうした「産業政策」についての実証研究としては、三輪芳朗他『産業政策論の誤解』、マイケル・ポーター他『日の競争戦略』などが知られている。いずれも「産業政策は最初から失敗の連続であり、日で成功した産業は政府が放置した部門だった」という結論を出しているが、これはいささか疑問である。終戦直後の日の製造業のように、

    castle
    castle 2009/07/06
    「IT産業では供給側の設備コストは低いので、需要や技術革新の不確実性が問題」「プロジェクトをモジュール化する手法~技術をモジュールに分割して多くの「実験」を平行して行い、失敗したモジュールは放棄する」
  • おい、ゆとり、いっぺんお前の企画書をオレに見せてみろ。 - 消毒しましょ!

    市場競争によってコンテンツ価格が原価に収斂していくとするのであれば、コンテンツの原価とは複製コストだけではなくて制作コストも考えなくてはいけないだろう。コンテンツの場合は、いくら複製しようが制作コストは変化しないので、いささか逆説的ではあるがコンテンツの制作コストはコンテンツの市場規模によって決まる。つまりそこそこヒットするコンテンツがだいたい10万売れるとして、1あたりのマージンが1000円あるとすると、制作コストは1億円に近づき増えていく。 つまり、通常の価格決定の理屈とは逆だ。原価にあわせて価格が下がっていき利益が減るのではなく、価格にあわせて原価があがっていき利益が減るというプロセスをたどる。 何様のつもりか知らないが、偉そうに「おい、ゆとり、コンテンツの値段の決まり方をおしえてやる」なんてほざいているので読んでみたのだが、一体全体何を言っているんだか、さっぱり分からないエント

    おい、ゆとり、いっぺんお前の企画書をオレに見せてみろ。 - 消毒しましょ!
    castle
    castle 2009/06/28
    「アップル・パイを作るときの話をしよう。水や小麦粉、リンゴなどは作る数量分だけ必要になるから変動費だ。これに対して調理場や人件費など、基本的に数量に比例しないと考えることが出来るコストを固定費という」
  • 「マネタイズ」は収益化のことなのに、"hacks"と言うのはおかしい - やまもといちろうBLOG(ブログ)

    題名から難癖を付けてみたけど、どこの会社も音はやはり言わないようで。うちの社員もtsudaっておりました。 ネットサービスにお金を払ってもらうには mixiやpixivはてなの“手の内” http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0906/25/news052.html pixivが指南する、Amazonアフィリエイトの稼ぎ方 http://news.livedoor.com/article/detail/4219560/ 【募集締め切りました】第三回マネタイズHacks 参加者募集のお知らせ テーマは「ユーザー課金」 http://blog.livedoor.jp/ld_directors/archives/51206033.html どことは言わないけど、ネットでの広告料金を率先してダンピングしてきた会社が偉そうなことを言ってるんだな。問題は、広

    「マネタイズ」は収益化のことなのに、"hacks"と言うのはおかしい - やまもといちろうBLOG(ブログ)
    castle
    castle 2009/06/26
    「問題は、広告不況なんじゃなくて、ネットに対して割高なサービス料金を払って無知を晒してくれた大手企業が干上がったこと」「ネットで完結するビジネスを成立させようとしたら行き詰る。だって奴らは貧乏だから」
  • アニメーターの生活実態、国内初の大規模調査--時給は動画298円、原画698円、監督1412円:アルファルファモザイク

    編集元:ビジネスnews+板より「【調査】アニメーターの生活実態、国内初の大規模調査--時給は動画298円、原画698円、監督1412円 [05/30]」 1 ライトスタッフ◎φ ★ :2009/05/30(土) 12:28:30 ID:??? アニメーターや演出家らでつくる日アニメーター・演出協会(JAniCA)がアニメーターの生活実態をめぐり、国内初の大規模な調査をした。かねて問題視されてきた厳しい労働実態を数字で突きつける結果となった。 昨年10〜12月、経験1年以上のアニメーターを対象に、2千部を超える調査用紙を配布した。回答は728人。 アニメーターは新人ならまず、原画と原画の間をつなぐ動画を担当。その後、動きのキーとなる原画を任されることが多い。経験を積み、テレビシリーズの監督や、各話の演出に進出する人もいる。 平均年収(アニメ以外の収入含む)は、動画を主な仕事とす

    castle
    castle 2009/06/01
    「「今さら別の仕事は出来ない」とズルズルとアニメーターを続けてる人が大多数のようだ」「海外のアニメーターの量的、技術的競争力向上」「海外へ仕事が流失って、多くの日本の労働者が近い将来ぶち当たる問題」
  • 【2ch】日刊スレッドガイド : 【企業買収】スクエニがテクモにTOBを提案、株式の過半数取得を目指す

    [東京 29日 ロイター] スクウェア・エニックスは、テクモの取締役会に対して、 テクモ株の友好的な公開買い付け(TOB)を提案したと発表した。 TOB価格は1株920円で、テクモ株の過半数を取得したい考え。 テクモの組織・ブランドは現状のまま、スクウェア・エニックスやタイトーと同様、 10月に組織再編によって誕生する持ち株会社 「スクウェア・エニックス・ホールディングス」の傘下企業とする計画だ。 ただし、9月4日までに提案に対する回答がないか、またはテクモ取締役会の賛同が 得られない場合は、この提案を撤回する。 TOBの提案について、スクウェア・エニックスの和田洋一社長が午後1時から 記者会見する。 ソースは http://jp.reuters.com/article/companyNews/idJPnTK015600920080829?feedType=RSS&feedName=com

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    castle 2008/08/29
    「アクション、格闘ゲー、パチンコパチスロ、長年の箱での開発ノウハウ、全てスクエニが弱いもしくはない部分を持ってるから、買収メリットはある」「今株価が低いってのもあるな」「FFのパチンコが出るのか」
  • わたしが知らないスゴ本は、きっとあなたが読んでいる: ドラッカー「マネジメント」はスゴ本

    マネジメントの原則がわかる、いわば原液。 そこらで1,500円で売っている「ビジネス書」は、書の一部をうす~くのばして「再利用」していることに気づく。広い世の中、「ビジネス書を読むのがシュミ」なんて変わった御仁もいそうだが、100冊のビジネス書より、1冊の書を使うべし。 しかしこれ、厚いんだよね。巨大な辞書といったカンジで鈍器にピッタリ。 もちろん、図書館の期限内で読みきれるはずもなく、痛勤電車に持ち込めるはずもなく、むなしく延長と延滞の日々を重ねてきた。抄訳である「エッセンシャル版」は読んだのだが、ブツ切りの主張が脈絡なく連なっている。 それが、ありがたいことに分冊版が出た。4分冊になっており、その第1巻を読む。おかげで、彼の考えを順番に追いながら、一緒に考え抜くことができる。すこし読むだけで「気づき」が山ほどでてくる。付せん使うなら、全ページに貼るハメになる(ヘタすると1ページに2

    わたしが知らないスゴ本は、きっとあなたが読んでいる: ドラッカー「マネジメント」はスゴ本
    castle
    castle 2008/07/09
    「生産性は、貢献で測れ」「その改善はどう貢献するのか?」「貢献を数値化するのはマネージャーの仕事」「「貢献」という言葉を使うとき、必ず「○○に貢献した/する」と目的語が必要だ。それが、目標になる」
  • たけくまメモ : マンガ界崩壊を止めるためには(2)

    ●すでにモラルや精神論で解決する問題ではない 少し更新が開いた間に、当方のエントリに対していくつかのブログから反響があったようです。その中で、現状認識において俺の考えに近いと思ったのが、agehaメモさんの「雑駁に言うとハリウッドは、東海岸の興行主から逃れた映画人達が形成した」というエントリでした。 http://d.hatena.ne.jp/ageha0/20080610/p1 ↑agehaメモ「雑駁に言うとハリウッドは、東海岸の興行主から逃れた映画人達が形成した」 プロフィールがなかったのでどんな方かはわからないんですが、解決策の一例としてあげられた「フリーマガジン」の案を除いては、俺の考えとほぼ同じです。以下、俺が「そう、そうなんだよ!」と思った箇所を同エントリから引用します。 《 問題の根っこは、共にサクヒンを作り上げるべき「編集者」が「出版社のサラリーマン」である事、であるように

    castle
    castle 2008/06/13
    「「モーレツ社員前提のフレームワーク」の方にムリがある。必要なのは「持続可能なマンガ・ビジネスの発展」」「今では「モーレツ」のほとんどを、一方的に社員編集者ではなくフリーの作家が担わされているのでは」
  • 3ToheiLog: デスノートの完成度は怖い

    デスノートの完成度は怖い 再び、デスノート。 いまさら何を、という感じですが、前回いい足りなかったことなので。 デスノートの何がヤバイって、あの小畑絵の完成度でしょう。 褒め言葉の「ヤバイ」じゃなくて、このままだとマンガ労働者が死に至るという意味で、ヤバイ。 昔の劇画なんて、勢いに載せて描きっぱなしの絵で良かったんだけどね。 手塚治虫〜石ノ森正太郎の絵とか、勢いに任せてガンガン描いている絵じゃあないですか。だから、この人たちは、アシスタントシステムもスクリーントーンもないのに、一月300ページとかの暴走が出来た。 だが、今のマンガ絵。 書くのに時間メチャクチャかかるんだよなあ…。 「AKIRA」「童夢」を初めとする大友マンガが、超えてはいけない一線を越えてしまったので、「マンガ家は絵が上手くないと」という圧力をかけてしまったという話があるけれど。 あれは、まあ、数年かけてじっくり

    castle
    castle 2008/02/27
    「でも、デスノートですよ、問題は。「上手い」のではなく「完成度が高い」。職人的努力でマネがしやすい。それだけに怖い。あんな工業製品みたいな品質を、しかも週刊で出されてしまったら。どうするよ、まったく」