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comicと理論に関するcastleのブックマーク (2)

  • 3ToheiLog: ガッシュとワイルドライフの物語構造

    ガッシュとワイルドライフの物語構造 昨日の話題に追記 話題になっている「金色のガッシュ!」の作者・雷句誠さん。 なんだか告訴文の中で、告訴内容と直接には関係ない「余談」の形で、WILD LIFEの編集でかなり作品にタッチしてた編集者・冠茂さんの話が出てくる。アシスタントからの伝聞に立腹している様子を見ると、えらくウマが合わないご様子だ。 昨晩読んだときには、我が強いタイプの間の対立なのかなあとか、その程度に思っていた。 だが、ガッシュとWILD LIFEの物語構造の違いってのが、そのまま相性の悪さを表しているんじゃあなかろうか? 今日、会社行きの電車の中で、そんなことをフト思いついた。 以下は、二人がどういう人なのか知らないままで、マンガから二人の著者のタイプを推測する私の妄想です。そのつもりで、読んでください。 編集者・冠茂さんとは? まず、私はそもそも冠茂さんをよく知らなかったのだ

    castle
    castle 2008/06/17
    「(能力を持つ主人公を、周りが褒めて仲間になる)ストーリーの悪役は「孤独にひねくれた人間」」「(能力はあるが幸せになれない)孤独感のあるヒーローの物語では、「力にひれ伏して集まる利益集合体」が悪役」
  • 3ToheiLog : 漫画の基本快楽についての試論(1)

    漫画の基快楽についての試論(1) 帰りの電車の中で、マンガ(コンテンツ)を構成する「快楽原則」の基ベースを、三種類考えていた。 A・努力-勝利 モデル。闘争に勝利した主人公の歓喜。 B・無限反復モデル。いつもの仲間によるいつものツッコミ。 C・未知情報モデル。新しい情報、未知の展開にハラハラ。 とりあえず、一つずつ、つれづれなるままに書いてみます。 --------------------------- その1 A・努力-勝利モデル --------------------------- いわゆるジャンプの勝負モデルがこのタイプの基。 1・ライバルや敵がいて、とても勝てない戦力差。 2・努力、ひらめき、必殺技開発。 3・勝利の歓喜。 こういう流れが「少年マンガの基」だということになっている。 「少年マンガ」ということになっているけれど、この変形版は、少女マンガでもよ

    castle
    castle 2008/04/11
    「A・努力-勝利 モデル。闘争に勝利した主人公の歓喜。B・無限反復モデル。いつもの仲間によるいつものツッコミ。C・未知情報モデル。新しい情報、未知の展開にハラハラ」成長・日常・恐怖(スリル)かな。
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