そうだ! FlashBuilderを使ってみよう! :bouzu: :caution: 要 Flash Player 11.4 以上 FlashBuilderには、なんでも便利なショートカットキーがたくさんあるらしい。 参考資料「Adobe Flash Builder 4 のショートカットキー - akihiro kamijo」 [Command + 1] で、クイックアシストとやらができるんだって! 参考資料「Adobe Flash Builder 4.7 * コンテンツアシスト、クイックアシストおよびクイックフィックス」 (1) ファイル内の名前変更 例えば、変数「view」を選択すると、同じ変数がどこで使われているか、視覚化される! んで、[Command + 1] を押して「ファイル内の名前変更」を選択する。 これで、変数「view」が一斉に「view3d」に変更できちゃう!おー!
FlashBuilder 4.7はASC2.0というコンパイラでswfをコンパイルします。 (このコンパイラ変わってることを意識してない人が意外と多いみたい) ASC2.0で書きだしたswfの方が軽くて速くなる、というウリなのですが、いかんせんまだ完成度が低いのか使い方によって謎なバグに遭遇することが多いです。 ボクの経験だとFlashProで作ったswcのDisplayObject系のアセットを使おうとするとなぜだか完全透明になってしまった画面に表示されない、という現象に遭遇しました。 (swc使うとバグる法則性ははっきりつかめていない) で、FlashBuilder4.7はデフォルトがASC2.0コンパイルなのでこれらのバグから逃れるためにはFlashBuilder4.6にバージョン落とすしかないのかな、と思ったのですが、どうやら設定でコンパイラを変えれるということを教えてもらいました
Gray-Scott モデルの方程式による反応拡散系について、基礎研究的なコードを組んできましたが、それらを踏まえてメディアアート的なものも作ってみたいと思います。 まずは、ユーザのマウス操作に対してインタラクティブな挙動をするものを組んでみました。 マウスドラックした部分とそうでない部分とで見栄えが変わります。↓ Gray-Scott モデルの反応拡散方程式 4 – wonderfl build flash online 反応拡散系の視覚化は、描画領域の全ピクセルに対して、原材料と中間生成物の濃度を設定し、それを Gray-Scott モデル方程式で計算する、というものです。 今回のコードでは、その方程式計算に使うパラメータが、マウスドラッグした部分(以下「線部分」)とそうでない部分(以下「地部分」)では異なるものを使っています。 以前見ましたが、以下のとおり Gray-Scott モデ
最近、モーションセンサーの種類も増えて新たなインタラクションに注目が集まってきていますね。それらのモーションセンサーはWindowsやMacなどのネイティブ言語でないとなかなか使えません。でも、ANE(Adobe Native Extension)技術を使えば(最初の開発は大変でも)ネイティブ言語で全てを実装するよりも柔軟なコンテンツ制作が可能になります。 世界で初のANEを作りました! KinectのFaceTrakingデータを取得できるANEは世界中探してみてもみつかりませんでした。なので、がんばって作っちゃいました! 実際の制作に必要なこともありますが、1度きりの使用ならC#で制作をすることは出来ます。 では、なぜ作ったか? それは、来年のXPのサポート終了により、旧来の顔認識コンテンツのメンテナンスもまた出来なくなるということを考えました。多分、これから来年にかけて、顔認識コンテ
アルゴリズムの本を読んで気になっていたので、random()を調べてみた。 コンピュータでは通常、完全にランダムな値を作ることはできない。実用上問題無いくらいにバラバラの値を上手い計算方法で取り出して使っている。これを疑似乱数(pseudo-random number)という。 疑似乱数の計算方法はいくつも提案されているが、その中でも特に使われているのは、線形合同法のようだ。randomにも良し悪しがある、というのは聞いてはいたがActionScriptのMath.random()が悪いほうなのかどうかが気になっていた。 今回はさらにSFMTも並べて計算速度、偏り具合を見てみた。 ●Math.random()と線形合同法とSFMTの三つをを比較してみた。 それぞれを実行時間(sec)を計るために100万回実行し、取り出した値の偏りを視覚的に確認するために、40万の点の座標をx,yで作り画像
Starlingフレームワークで、物理演算エンジンを使ってみましょう。CPUの負荷が上がりやすい物理演算は、Stage3Dを試したい処理のひとつです。今回は、使いやすさで注目されている「Nape」を採上げます[*1]。 なお、Starlingフレームワークを使うには、Flash Player 11のSWFを書出すことができ、Starlingフレームワークをインストールしなければなりません。まだ済ませていない方は、つぎのふたつのノートをお読みください。また、Starlingフレームワークのごく基本的な使い方は「Starlingフレームワークを使う」に解説しました。 「Flash CS5/CS5.5でFlash Player 11のSWFを書出す」 「Starlingフレームワークをインストールする」 *サンプルSWF 01 Napeをインストールする Napeはオープンソースの物理エンジンで
If you’re on the hunt for a mexican restaurant nashua nh that promises delicious, authentic flavors, look no further than California Burritos. With four convenient locations across the state, California Burritos has quickly become the go-to destination for those craving the tantalizing tastes of Mexico right here in New Hampshire. Experience the True Essence of Mexican Cuisine California Burritos
ActionScript3.0にて複数サウンドをボタンで切り替える方法を教えて下さい。 ActionScript3.0の初心者です。 AボタンをおすとAのサウンド再生 Bボタンを押すとBのサウンド再生 ストップボタンでサウンドストップ のようなものを作りたいのですが、 どのようにすれば宜しいでしょうか? 本を見ながらですが、 1つのサウンドを、 再生ボタンで再生、 停止ボタンで停止 させるところまではできました。 すいませんが、助言でも結構ですので、 宜しくお願いします。 var sndCh:SoundChannel; var snd:Sound = new BGM( ); play_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,xPlayClick); stop_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,xStopClick
ストリームのバッファ秒を変更したり、ボリュームやパンといったスピーカーからの出力時のパラメータを設定することが出来ます。
iOSアプリ開発において実機による動作検証は不可欠です。しかし、修正するたびに実機へのインストール作業が発生します。1~2台ならまだしも、十数台ともなると、その作業だけで非常に手間がかかります。そんなときは、テスト機へのiOSアプリの配信をサポートしてくれるサービス「TestFlight」が便利です。 【TestFlightでできること】 <デバイス管理> テスト機のUDIDを一括管理できる。 テスト機へのアプリのインストール状況を確認できる。 アプリのアップデートの際には、テスト機へメールでアプリを一斉配信できる。 <デバッグ機能> アプリの終了後、ログ出力を自動的にアプリ内からTestFlightサイトへ送信。 アプリに対するフィードバックを自動/手動でアプリ内からTestFlightサイトへ送信。 特定のチェックポイントを通過したら、自動的にアプリ内からTestFlightサイトへ送
本コンテンツを体験するためには、最新のFlashPlayer をインストールし、 JavaScriptをONにする必要があります。
HTML5関連技術であるWebGL (three.js ライブラリを使用)でどれだけのオブジェクトを表示できるのか気になったので、Flash(Away3Dライブラリを使用)とパフォーマンスを比較してみました。WebGL対応ブラウザであるGoogle ChromeやFirefox等でご覧ください。 HTML Demo (Primitive Version) HTML Demo (Primitive Version Ex) HTML Demo (Optimum Version) Flash Demo (Primitive Version) Flash Demo (Optimum Version) 訂正 ※[2013/01/16 23:50追記] 匿名さんやthree.jsの開発者であるMr.doobさんからコメントで、ジオメトリの作成部分で最適化が足りない旨の指摘を頂きました。ジオメトリを無駄
先般 wonderfl に s26 さんが投稿したドロネー三角分割でWEBカメラ表示が激萌えなんですが、速度が激萎えなんです。 コードを拝見してみたら、なんか C 言語のコードを ActionScript に直訳したような記述。 自前でゼロから書かなくても、Actionscript の既存クラスメソッドが使えるなぁ、とか、過去、先達が高速化のために使わない方がよいと言ってたメソッドを使ってるなぁ、とか、いろいろあったので、今現在持てるテクニックを導入して、コードを書き換えてみます。 それがコレ↓ forked from: ドロネー三角分割でWEBカメラ表示 – wonderfl build flash online コードの中身を拝見すると、ウェブカメラの映像に以下の3つの画像処理を施していました。 グレイスケール 減色 エッジ検出 そして、エッジとして検出された座標はすべてドロネー母点に
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