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創作と理論に関するcastleのブックマーク (24)

  • サプライズニンジャ理論

    概要 サプライズニンジャ理論とは、イギリスの女優・脚家のフィービー・ウォーラー=ブリッジが広めた(発案者かは不明)とされる理論で、TVドラマ『フリーバッグ』のムック『The Special Edition』に収録されている、女性舞台演出家ヴィッキー・ジョーンズとの会話に登場する。 「あるシーンで突然ニンジャが現れて、全員と戦い始める方が面白くなるようであれば、それは十分によいシーンとは言えない」というもの。 「ニンジャ」というワードに気を取られそうだが、これは「唐突な展開」の例えであり、爆弾や隕石に置き換えても構わない。 要は「何の脈絡もない乱入者によってぶち壊しにされる展開」にそれまでの面白さが敵わないようであれば、「所詮その程度の物語だった」ため作り直した方がいいかもしれない、という脚家の心構えや一種のノウハウである。 なおこの提唱には「Tough rule, but an ef

    サプライズニンジャ理論
    castle
    castle 2023/10/18
    「フィービー・ウォーラー=ブリッジが広めたとされる理論」「あるシーンで突然ニンジャが現れて、全員と戦い始める方が面白くなるようであれば、それは十分によいシーンとは言えない」「「唐突な展開」の例え」
  • 仮説上の天体 - Wikipedia

    仮説上の天体(かせつじょうのてんたい)では、学問上の仮説として存在が提唱され、後に存在が否定されたか、存在が確認されていない天体について記述する。 インド占星術など、科学ではないが占星術や神秘学などでの仮説上の惑星についてもこの項目で解説している。 フィクション作品に登場する架空の天体についてはCategory:架空の天体を参照のこと。 天文学上の仮説[編集] 太陽系の惑星[編集] バルカン[編集] バルカン仮説は、水星より内側にも惑星が存在するのではないかという説。もともと海王星は、天王星の外側に惑星がないと天王星の軌道のずれが説明できないため、存在の仮説が立てられて発見に至ったが、同じように水星にも軌道のずれがあったため、水星の内側にも惑星が存在するのではないかという仮説がユルバン・ルヴェリエによって立てられた。 後に存在しないことがわかり、水星の軌道のずれもアインシュタインの相対性理

    仮説上の天体 - Wikipedia
    castle
    castle 2022/10/17
    バルカン(水星より内側に存在する惑星。小惑星帯バルカノイド)、惑星X(海王星や冥王星の外側に存在する惑星)、水星の衛星、金星の衛星(ネイト)、地球の衛星(クラインヒェン/ダークムーン(リリス))、etc.
  • 反地球 - Wikipedia

    ラグランジュ点の位置関係(縮尺は正確ではない)。L3(最も左)は常に太陽の陰になる。 反地球(はんちきゅう)とは、太陽を挟んだ地球の反対側にあると空想された架空の惑星。対地球(たいちきゅう)ともいう。英語でカウンターアース (counter-Earth)、古代ギリシャ語でアンチクトン (αντιχθον)。 概要[編集] 太陽を挟んで地球のちょうど反対側となる位置に地球そっくりの惑星があり、その惑星の公転周期や軌道は位置が違うほかは地球とまったく同じなので、常に太陽の向こう側に位置して決して地球からは見ることはできない、という考えは「反地球」などと呼ばれ、昔から人気のあるものだった。 古代ギリシャ[編集] 中心火を挟んで地球の反対側にある反地球。フィロラオスのオリジナルの説と異なり、地球と反地球は球体として示されている。 反地球の概念は、アリスタルコス・コペルニクス的な太陽中心の地動説より

    反地球 - Wikipedia
    castle
    castle 2022/10/17
    「太陽を挟んだ地球の反対側にあると空想された架空の惑星。対地球ともいう」「地球からは見ることはできない、という考え」「軌道修正をしない天然の天体が(ラグランジュ点)L3に留まり続けることはできない」
  • メタフィクション - Wikipedia

    英語版記事を日語へ機械翻訳したバージョン(Google翻訳)。 万が一翻訳の手がかりとして機械翻訳を用いた場合、翻訳者は必ず翻訳元原文を参照して機械翻訳の誤りを訂正し、正確な翻訳にしなければなりません。これが成されていない場合、記事は削除の方針G-3に基づき、削除される可能性があります。 信頼性が低いまたは低品質な文章を翻訳しないでください。もし可能ならば、文章を他言語版記事に示された文献で正しいかどうかを確認してください。 履歴継承を行うため、要約欄に翻訳元となった記事のページ名・版について記述する必要があります。記述方法については、Wikipedia:翻訳のガイドライン#要約欄への記入を参照ください。 翻訳後、{{翻訳告知|en|Metafiction|…}}をノートに追加することもできます。 Wikipedia:翻訳のガイドラインに、より詳細な翻訳の手順・指針についての説明がありま

    castle
    castle 2009/10/27
    「フィクション(小説、虚構)の一種で、フィクションの仕掛けを意図的に描き出すものを指す。それが作り話であることを意図的に読者に気付かせることで、虚構と現実の関係について問題を提示する。自己言及的」
  • 物語創作の分担 - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む

    先日、『論考ツマンネ』と腐ってみたのですが*1、週が変わると『あの論考面白い!』という話をするこの身勝手さ。 とりあえず前回の話はツンデレだったということで処理しましょう。『あっあんたちの雑談なんて、きょ興味ないんだからねっ!あんた達だけで一生話し合ってなさいよ。でっでもどうしてもって言うなら、私の話を聞かせてあげてもいいわよ。ちょっ勘違いしないでよねっ。べっ別にあんた達の話に混じりたいとかそういうんじゃないんだから』という感じでがんばっていきたいと思います。 文脈 一番もとの記事はstandbyさんがネタと称して始めたシナリオや物語に関する考察でした。そちらへの反応はきまぐれTRPGニュースのほうにまとまっています。 ネタ:シナリオの意味 - TRPG履歴 ネタ:物語とはなにか - TRPG履歴 シナリオ・ストーリー・物語とは - きまぐれTRPGニュース - trpgnewsグループ

    物語創作の分担 - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む
    castle
    castle 2009/10/11
    「『物語』の必要十分条件とは、おそらく、主人公の存在、主人公の動機の(終盤での)充足、そしてそこに至る過程での「予期(期待)はできるが正確には予想できない」ような錯綜を起こす、の三つ(新城カズマ)」
  • 創造は想像するより簡単 - 書評 - 創造はシステムである : 404 Blog Not Found

    2009年06月22日18:30 カテゴリ書評/画評/品評Art 創造は想像するより簡単 - 書評 - 創造はシステムである 角川ONEテーマ21編集部より献御礼。 創造はシステムである 中尾政之 実に「創造的」な一冊である。著者の提起する、創造的な。 「実は創造という行為は大したことではなく、大したことではないゆえにシステマティックに行うことが可能であるという」著者の主張にそって書かれ、それゆえ気軽に読め、それでいながら「大して」創造的であるという一冊。 「生産性向上モノ」の中で、現時点におけるもっとも優れた新書ではないだろうか。 書「 創造はシステムである」は、「失敗は予測できる」の著者が著した創造術。 目次 - Amazonより。 第1章 創造は要求から 1 試しに創造してみよう 2 思いを言葉にしよう 3 創造を言葉で示すのは難しい 4 日の企業は以心伝心が大好きだった 5

    創造は想像するより簡単 - 書評 - 創造はシステムである : 404 Blog Not Found
    castle
    castle 2009/06/22
    「創造とは、自分が欲しい物事を(きちんと定義して)、自分の力で手に入れること」「コンスタントに創造する人は、パターンを持っている」「(システムは部品で出来ており)「部品」どおしの「干渉」を解決」
  • 「コピーの天才」が天才になれない理由 : 404 Blog Not Found

    2009年04月07日23:30 カテゴリArt 「コピーの天才」が天才になれない理由 半分、正解。 天才になれる秘密 - teruyastarはかく語りき すなわち、0点。 天才も秀才も、コピーが上手でコピーしまくるが、一つだけ違いがある。 秀才は、それによって生じた「内なる違和感」を無視して、コピーし続けることが出来る。 天才には、それが出来ない。 天才は、その「内なる違和感」を得るがためにコピーして、そして内なる違和感と全面対決の末に今までなかったものを生み出す -- 生き残ることが、出来た場合は。 Thomas Edison - Wikiquote Genius is one percent inspiration, ninety-nine percent perspiration. トーマス・エジソン - Wikiquote天才は1%のひらめきと99%の努力からなる。 洋の東西を

    「コピーの天才」が天才になれない理由 : 404 Blog Not Found
    castle
    castle 2009/04/24
    「秀才はそれによって生じた「内なる違和感」を無視して、コピーし続けることが出来る」「天才はその「内なる違和感」を得るがためにコピーして、そして内なる違和感と全面対決の末に今までなかったものを生み出す」
  • 「とある魔術の禁書目録」とキャラクターの話 - 大匙屋

    たとえば「子連れ狼」なら、主人公・拝一刀は陰謀により一族を滅ぼされ脱藩。 刺客に追われつつ各地を放浪し、自らも剣客商売に生きる。 これだけの設定でも面白い物語は充分に作れそうだが さらにこの物語には「大五郎」という一刀の幼い息子が用意され これにより殺伐とした剣戟の世界に「父子の情愛」を持ち込むことが出来、 物語世界はより深みを増していく。 つまり息子・大五郎は剣客・拝一刀の「通常表には出にくい人間的な魅力」を 上手に引き出す「装置」であり、相互関係の中で人物描写に豊かさと膨らみを与え、 きっつ張っつの単調になりがちな展開に抑揚とツメタメをもたらしている。 「キャラが立つ」という言葉があるが、この言葉の意味を 「個性が際立っている」と解釈するのは質を射ていないように思う。 作劇においては複数のキャラクター同士が相互に必要な部分を補完し合い 互いに魅力を引き出しあって話を回していくというの

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    castle 2009/03/23
    「キャラ同士が相互に必要な部分を補完し合い、魅力を引き出しあって」「良いキャラクターとは、設定てんこもりの個性派キャラクター単体のことではなく、引き出し得る魅力的な要素を抱えている関係そのもののこと」
  • 最強の歌姫、世代別に見た人気者は? - 日経トレンディネット

    日経エンタテインメント! 3月号(2月4日発売)の特集「最強&次世代歌姫は誰だ?」で総合力ランキングTOP20に名前が挙がった女性アーティストの人気度を性別・世代別に比較したのが下の一覧表だ。表中太字の数字は20人中の順位。カッコ内には、人気度のポイントを参考までに掲載した(調査概要参照)。 日経エンタテインメント! 3月号の特集「最強&次世代歌姫は誰だ?」で総合力ランキングTOP20に名前が挙がった女性アーティストの人気度を比較。表中太字の数字は順位、カッコ内は人気度のポイント。人気度のポイントは、各世代とも150人の回答から算出。「全体」の回答者数は、50代60代も含め1650人。調査の実施は08年11月(画像クリックで拡大) 例えば、全体では1位の柴咲コウは、男性10代と40代では5位、女性の30代40代では3位と順位を若干落としている。一方、男性20代30代と女性10代では1位と高

    最強の歌姫、世代別に見た人気者は? - 日経トレンディネット
    castle
    castle 2009/02/26
    「同世代の人気が長寿の秘訣」「この3組(竹内まりや、安室奈美恵、ドリームズ・カム・トゥルー)は音楽だけでなく、そのライフスタイルも大きな共感を得ている」
  • Gross National Cool - 池田信夫 blog

    きのうの記事は、わかる人にわかるようにしか書かなかったのだが、意外にも今月最大のアクセスを記録した。アクセス元をみると、京大をトップとして大学からのアクセスが多いので、少しわかりやすく解説しよう(長文失礼)。 きのうの図2は、学部の教科書に出てくる「独占価格」の説明だ。つまり著作権とは、国家公認の独占なのだ。こういう政策は有害であり、例外的に許されるのは電力やガスなどの「自然独占」の場合だけで、これも競争的にすべきだという議論がある。デジタルコンテンツの場合には、価格が限界費用=複製費用と均等化するスピードが速いので、独占を作り出さないと投資のインセンティブが失われる、という理由がつけられるが、こういう費用構造はコンテンツだけではない。 たとえば新しいファッションが発表されると、似たような服が同じシーズンに大量に出回るが、デザイナーは「著作権」なんか主張しない。ブランドの価値を守ること

    castle
    castle 2008/07/15
    「つまり市場を通さないで流通する情報が増えると、GDPはしばしば逆指標になるのだ。エイベックスのような衰退産業を守ることがプラスで、P2PやSNSのようなイノベーションはマイナスと評価されてしまう」
  • 3ToheiLog: 愛すべきは、応援者か、敵か?(ハチワンダイバーのテレビとマンガ)

    愛すべきは、応援者か、敵か?(ハチワンダイバーのテレビとマンガ) 以前、ハチワンダイバーについて書いたときに、ドラマとアニメの対比の部分をちゃんと書かなかったのが気がかりでして、その補足。 最近、ドラマの方が独自の展開を出してきた。 大体「想定どおり」というべきなのかもしれない。 テレビドラマのコンセプト? テレビドラマ版で、前から気になっていたことがあった。 ドラマ版では「敵」を描写するときに、やたら金持っていそうな「勝ち組」とか「セレブ」をイメージしてデザインしている感があったのだ。 つまり「負け組 v.s. 勝ち組」というドラマ構図にしようとしている、という感じを受ける。そいつが「企画書」の時点で言語化されたコンセプトなのかもしれない、と妄想するのだ。 それに対応付けるように、女性プレイヤを増やして「味方」としているようだ。具体的には「夢破れた幼なじみ」「ひねくれた妹」みたいな(

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    castle 2008/06/29
    「善とか正義というのは「自分たちを守ってくれる存在」に対して弱者が提供するブランド」「相思相愛の「敵+自分」。戦いの物語/「自分+応援者」の利益保守。正義の物語」「戦い:醜い=雑魚、美しい=ライバル」
  • lainの極私的独白 : 限界小説書評

    授業項目  ①文芸評論:SF、ファンタジー、ミステリ、ライトノベル、幻想文学、純文学、ホラーなど日英米仏の小説の評論。 ②表象文化論:①周辺のサブカル評論、オタク文化論、スポーツ文化論。 ③現代思想:①②の評論のベースとなる理論。現象学、ポストモダン、フェミニズムなど。 ④教育論:主に受験教育など。 Filn、Otaba、mixi、はてなでも授業中です。これらのテキストはリンク、転載、引用、剽窃すべてフリーです。lainへの連絡も不要です。ご自由にお使いください。 このブログ日記をご覧になる方なら、今回の題名を見てぴんと来ない人のほうが少ないと思うのだが、まずは、以下のURL。 http://www.so-net.ne.jp/e-novels/hyoron/genkai/prelude.html 今年の1月に開始され、活発に書評を展開している限界小説研究会。冒頭に鶴見俊輔の限

    castle
    castle 2008/06/21
    「ラノベ批評の理論的背景:大塚「キャラクター小説」、東浩紀「動物化」、斎藤環「戦闘美少女」の3つ」「若いライターたちが先行者の理論的枠組みに乗っかるのではなく、先行者たちを換骨奪胎せねばならない」
  • 3ToheiLog: ガッシュとワイルドライフの物語構造

    ガッシュとワイルドライフの物語構造 昨日の話題に追記 話題になっている「金色のガッシュ!」の作者・雷句誠さん。 なんだか告訴文の中で、告訴内容と直接には関係ない「余談」の形で、WILD LIFEの編集でかなり作品にタッチしてた編集者・冠茂さんの話が出てくる。アシスタントからの伝聞に立腹している様子を見ると、えらくウマが合わないご様子だ。 昨晩読んだときには、我が強いタイプの間の対立なのかなあとか、その程度に思っていた。 だが、ガッシュとWILD LIFEの物語構造の違いってのが、そのまま相性の悪さを表しているんじゃあなかろうか? 今日、会社行きの電車の中で、そんなことをフト思いついた。 以下は、二人がどういう人なのか知らないままで、マンガから二人の著者のタイプを推測する私の妄想です。そのつもりで、読んでください。 編集者・冠茂さんとは? まず、私はそもそも冠茂さんをよく知らなかったのだ

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    castle 2008/06/17
    「(能力を持つ主人公を、周りが褒めて仲間になる)ストーリーの悪役は「孤独にひねくれた人間」」「(能力はあるが幸せになれない)孤独感のあるヒーローの物語では、「力にひれ伏して集まる利益集合体」が悪役」
  • MORI LOG ACADEMY: 再び「すぎ」について

    WEB Davinci Last update 20 Jun,2004. WuƂɂ͏cDɊ҂BvԊO WuguKN̍hɕqȕ|͂ǂꂾHvԊO eWB fڎ҂ɂ͒IŐ}v[gI ̃v`i{ 6/5UP cȐ̖{oł�Â錻݁A ̒{ɂ낢{ɏo̂͂ȂȂނB vĂǎ҂݂̂ȂɁA_EB`ҏW Ac Hotel By Marriott Tokyo Ginza Aman Tokyo Hotel Ana Intercontinental Tokyo, An Ihg Hotel Andaz Tokyo - A Concept By Hyatt Hotel Ascott Marunouchi Tokyo Aparthotel Bulgari Hotel Tokyo Cerulean Tower Tokyu Hotel, A Pan Pacific Partner Hotel Tokyo Conrad Tok

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    castle 2008/05/25
    「単純化:言葉や数や記号に変換される事で本来の情報の大半を失う」「複雑化:単純な1つの感情なのに、適当な言葉がなく、それを説明するために多くの文章を駆使して伝えなければ」「この変化こそが表現者の個性」
  • 3ToheiLog: 漫画の基本快楽についての試論(4)

    漫画の基快楽についての試論(4) マンガ(コンテンツ)を構成する「快楽原則」のお話の続き。 大上段に振りかぶって「なぜ人は、知識ゲームに快楽を感じるのか?」という問題を書いたのだが、自爆ぎみ。少々無茶振りだったかも。 言いたい事が多すぎて、上手くまとまってないのですが、とりあえず、前提からユルユル書いてみます。 漫画の中の、「人間(読者+作者)を突き動かしているもの=快楽の基礎」みたいなものについて、ここまでダラダラと書いてみた。 漫画の基快楽についての試論(1) 漫画の基快楽についての試論(2) 漫画の基快楽についての試論(3) 最後に、マンガ=物語の特有な理由、「オタクである作者と読者」という視点を、蛇足として付け加えておこうと思います。 好奇心と不安 人間のモチベーションの分類にも色々あるんだけれど、 ・ 退屈 → 好奇心、というモチベーション ・ 不安 → 安心、と

    castle
    castle 2008/04/17
    「「みんなと違っている」は、不安を呼ぶ。だから「みんなが知っている知識」を求める ( → 同化願望)/「みんなとおんなじ」は、退屈を呼ぶ。だから「みんなの知らない知識」を求める ( → 異化願望)」
  • 3ToheiLog : 漫画の基本快楽についての試論(1)

    漫画の基快楽についての試論(1) 帰りの電車の中で、マンガ(コンテンツ)を構成する「快楽原則」の基ベースを、三種類考えていた。 A・努力-勝利 モデル。闘争に勝利した主人公の歓喜。 B・無限反復モデル。いつもの仲間によるいつものツッコミ。 C・未知情報モデル。新しい情報、未知の展開にハラハラ。 とりあえず、一つずつ、つれづれなるままに書いてみます。 --------------------------- その1 A・努力-勝利モデル --------------------------- いわゆるジャンプの勝負モデルがこのタイプの基。 1・ライバルや敵がいて、とても勝てない戦力差。 2・努力、ひらめき、必殺技開発。 3・勝利の歓喜。 こういう流れが「少年マンガの基」だということになっている。 「少年マンガ」ということになっているけれど、この変形版は、少女マンガでもよ

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    castle 2008/04/11
    「A・努力-勝利 モデル。闘争に勝利した主人公の歓喜。B・無限反復モデル。いつもの仲間によるいつものツッコミ。C・未知情報モデル。新しい情報、未知の展開にハラハラ」成長・日常・恐怖(スリル)かな。
  • Diary/2006-06-11 - きゃっと・ふぃすと

    主人公の復権とエロス [エロゲー]主人公の復権とエロス 相方向性と相互関係の時代というのを書いたが、当然博物士 - 美少女ゲームのパラダイムは4年で交代する〔仮説〕は踏まえている。 いくらか見解の相違はあるが、頷ける分析だ。 して。 友人の栖哩さんから、『PRINCESS WALTZ』の話を聞いた。 以下は聞いた話からの印象だけで書く。 『Fate/stay night』と『PRINCESS WALTZ』は、対照的な形で主人公の復権を果たしているような気がした。 何が対照的か。Fateはキモさの極地であり、プリワルは爽やかさの極地であろう。 それは、具体的には、戦うメインヒロインであるセイバーとクリスへの対応の違いに表れているようである。 士郎はセイバーを傷付けまいとし、新はクリスと共に戦おうとする(合体もする)。 Fateでは女の子はエロスだけど、プリワルでは女の子はエロスではないのだろ

    castle
    castle 2008/04/05
    「全ての分岐する物語がそうであるから、主人公は自らの物語を持たない存在となる。エロゲー的無個性な主人公」「士郎(主人公)自身の物語が、各ヒロインの物語と併走し、あるいは巻き込み、最後には潰し合う」
  • 「面白さ」とは何か?について語るスレ:アルファルファモザイク

    人の心を掴めるかどうかじゃない? つってもそういったところで心を掴むってなんぞや、になっちゃうしなぁ。

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    castle 2008/03/11
    「笑いでも恐怖でも何らかの感情を引き出せれば良いって聞いた」「冨樫がゴンに組み込もうとしてるのも「すごく真っ当」である点と「ヤバいくらい真っ当」であるギャップだ」「予想させて、予想以上の物を見せる」
  • http://www.isis.ne.jp/mnn/senya/senya1028.html

    castle
    castle 2007/11/10
    「「負性」と「負性の反作用」」「「浄め」と「穢れ」が両義的にあらわれているテクスト、あるいは「魅力」と「嫌悪」が両義的にあらわれているテクストと捉え、そこから人間にひそむ裏腹な関係を問いただしていく」
  • 文章力を構成する6つの能力 - 最終防衛ライン2

    文章力って具体的にどんな力?どんな文章が文章力が高いのだろうか?これと良く似た命題が「演技力」な気がする。 文章力の無い文章なら分かるんですけどね。読む気が失せる、何を言っているのか分からない、等など。 文章力を構成する6つの能力 「文章力を向上させるには!」的な話を見聞すると、語彙力とか、表現力とか、演出、構成力とか色々な力を身につけなさい、という話が多い。また、筋道を立てて書けるかとか、先を読ませたくなるような文章であるかが問われることもある。つまり、文章力とは一つの能力では無く、文章を書く上で総合的な力のようだ。というわけで、文章を書く上で必要だと思われる能力を6つ挙げてみた。もちろん他にもありそうだけども。 語彙力(0次元) 言葉の使い方、選び方。 沢山の言葉を知っていることが望まれるが、必要に応じた言葉を選び出せるか。 言葉の微妙なニュアンスの違いを感じ取ったり、言葉遊びできたり

    文章力を構成する6つの能力 - 最終防衛ライン2
    castle
    castle 2007/11/02
    「語彙力:言葉に関する能力 / 表現力:文に関する能力 / 構成力:文章全体を管理する能力 / 説得力:文章の論旨を伝える能力 / 魅力:文章を読ませる能力 / 生産力:文を生み出す能力」