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再帰が現実的でないBASICで「盤面が与えられた時にどのぷよが消えるか」を計算するアルゴリズムが当時どうしても思いつかず「ぷよぷよ」にハマった時からずっと考えていました。 そしてある授業中に突然アルゴリズムがひらめきました。 以下がそのアルゴリズムのご紹介です。 フィールドが以下の様になっていると想定します。形だけ見ると「連鎖を作ろうとしてたけどやらかしちゃった」形ですね。 この場合、赤い「ぷよ」が消えることになります。 基本的な方針としては「左上から注目する場所(セル)を右下まで走査する」「注目したセルにある「ぷよ」がいくつつながっているか調べる」です。 1. まず、左上のセルに注目します。 2. 左上のセルには何も無かったので次のセルに注目します。 このセルには赤い「ぷよ」が居ました。 これ以降はこの赤い「ぷよ」がいくつつながっているか(=消せるか)をチェックします。 3.「この「ぷよ
7月11日から12日にかけて京都・みやこメッセで開催された『BitSummit 2015 Return of the Indies』。約80チームのインディーゲーム開発者が作品を披露したインディーゲームの祭典から、各ブースを可能な限り総ざらいで紹介していきます。まずはREDゾーンから。 イベント全体のレポートはこちら。各ゾーンのレポートへのリンクも、こちらに追加していきます。 “ビッグブラザー”のIndie MEGABOOTHを迎え国際色豊かに インディーゲームの祭典『BitSummit 2015』レポート https://getnews.jp/archives/1058829 R1:FullPowerSideAttack.com PC版はSteamに展開、コンシューマー機向けにもPS Vita、PS4と幅広く展開する『TorqueL (トルクル)』を出展。会場で配布していたチラシには、各
熱心なファンに絶大な支持を得る『プチコン』の人気のヒミツとは? 明日(2014年11月19日)、スマイルブームよりニンテンドー3DS用ソフト『プチコン3号 スマイル ベーシック』が配信される。同作は、プログラム言語“BASIC(ベーシック)”を駆使して、ニンテンドー3DS上でゲームが作れてしまうという、コンストラクションツールだ。ニンテンドーDS用ソフトとして発売された『プチコン』(2011年)、『プチコンmkII』(2012年)につぐシリーズ3作目にあたる。BASICで気軽にゲームが作れるということで、世界中に熱烈な支持者を持つ『プチコン』シリーズだが、初のニンテンドー3DS向けとなる本作はどこまで進化しているのか? ここでは、『プチコン3号 スマイル ベーシック』の開発を担当する、スマイルブーム代表取締役社長 小林貴樹氏と同社 開発本部長 細田祥一氏に話を聞いた。 ちなみに、当たり前の
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