Webサイトやスマホアプリでよく使われるレイアウトやUIコンポーネント、それだけを実装するためのHTMLとCSSのコードがまとめられたコレクションを紹介します。 フレームワークなども便利ですが、それだけを実装するためのコードなので、非常にシンプルでカスタマイズも簡単だと思います。 CSS Layout CSS Layout -GitHub CSS Layoutの特徴 CSSで実装するレイアウト・UIコンポーネント CSS Layoutの特徴 CSS Layoutはよく使われるレイアウトやUIコンポーネントだけを実装するためのHTMLとCSSのコードがまとめられたコレクションです。 MITライセンスで、商用プロジェクトでも無料で利用できます。
前回の投稿でAppleのFluid Interfacesについての論考しましたが、Fluid Interfacesが生まれた一つの背景として、ディスプレイの巨大化があります。 本稿では大画面化するディスプレイへのUIデザインの対応について、現在どの様な流れになっているのか、個人的に観測している中で考察している事をご紹介したいと思います。 巨大化し続けるディスプレイサイズ2007年に初めてiPhoneが世に出てから、現在の最新のモデルiPhone XS Maxまでのディスプレイサイズの変遷をまとめたのが下の図です。 初代iPhoneとXS Maxを比較すると、物理的なディスプレイ面積は約2.7倍大きくなり、ディスプレイの縦横比は約1.4倍縦長になっています。 iPhone Xから22%縦長化特に著しく変化したのが、iPhone Xが登場した事によってそれまで1.77だった縦横比が2.16まで
フラットデザインとは2012年ごろに広まったWebデザインのスタイルである。それは広く今も利用されているが、過度な利用は深刻なユーザビリティ上の問題を引き起こしかねない。フラットデザインによって発生するユーザビリティ上の最大の課題の1つに、クリック可能な要素のシグニファイア不足がある。フラットデザイン2.0は、それに対する優れた解決策を提供してくれる可能性がある。 Flat Design: Its Origins, Its Problems, and Why Flat 2.0 Is Better for Users by Kate Meyer on September 27, 2015 日本語版2015年11月2日公開 フラットデザインは人気のあるデザインスタイルで、Webページのグラフィック要素に、光沢感や立体感という視覚効果を利用しないもののことである。それは多くのデザイナーからWeb
ここ数年の間に、スマホは単なる電話以上に多くの機能を持つようになりました。スマホはさまざまな目的のために使用され、わたし達の日常のアシスタントをこなしています。 そんな便利なスマホアプリのユーザーインターフェイスに注目し、最近のUXデザインにおけるクリエイティブなすごいコンセプトを紹介します。 15 Creative UX Design Concepts for Everyday Needs by Tubik Studio 下記は各ポイントを意訳したものです。 ※当ブログでの翻訳記事は、元サイト様にライセンスを得て翻訳しています。 植物の水やりを管理するアプリ 安眠アプリ ハンバーガーショップのアプリ TODOアプリ 料理のレシピアプリ ベジタリアン用のレシピアプリ アラームアプリ 家電操作アプリ 家計簿アプリ 名刺管理アプリ バランスアプリ ファイナンスアプリ フィットネスアプリ カレン
2018/4/27(金)に渋谷・DeNAオフィスで開催した『UI Crunch #13 娯楽のUI - by Nintendo -』。"もっと楽しく"を追求する、任天堂のUIデザイナー3名をお迎えし、「Splatoon」 や「Nintendo みまもり Switch」 などの事例を交えながらお話いただきました。 https://ui-crunch.connpass.com/event/82969/ ■■■■コンテンツ■■■■ 00:00:00~ 自己紹介・もくじ 00:03:57~ ①あそび心とUI 00:23:02~ ②SplatoonUIの狙い 00:42:22~ 任天堂の紹介 00:46:14~ ③NintendoみまもりSwitch は 誰のもの? 01:07:07~ さいごに 01:10:51~ Q&A 【UI Crunchとは】 UI Crunchは、DeN
2018年4月27日(金)、東京は渋谷ヒカリエ11Fにて、UIデザインをテーマとした勉強会「UI Crunch」が開催された。2014年に開催された第1回目の開催から本年で4年目、通算13回目となるUI Crunchだが、今回はいつも以上に開催前から話題が絶えなかった。それもそのはず、普段なら多い時でも参加枠に対する応募倍率は3〜5倍程度なのに対して、今回はなんと、まさかの30倍超え。 その理由は明白だ。マリオやゼルダなどの歴史あるゲームシリーズを手がけ、近年ではスプラトゥーンやARMSといった新規IPの開発にも余念がない、我らが日本の世界的ゲームメーカー「任天堂」のUIデザイナーが登壇するからだろう。 普段からあまり対外的な発表やコミュニケーションが控えめな印象である任天堂の社員が、珍しく、それもUIデザインという文脈でイベントに登壇するというのは、過去にあまり例がない。 今回登壇したの
「UI Crunch #13 娯楽のUI - by Nintendo -」に参加しました。世界的にも注目される企業かつあまり表に出てこないデザイントークが聞けると言うことで、倍率も相当なものとなっておりました。この企画は構想から2年くらいかかったそうで、とても濃いお話を聞くことができました。めちゃ感動しました。今回は、そちらのイベントレポートです。最初の方あまり写真を撮らなかったので、後半の写真が多めになります。 1人目は、UI/UX デザイン チーフの正木さん。「娯楽UIの思考の原点」についてお話いただきました。 Nintendo流の「伝え方」Nintendoが人に何かを「伝える」時にこだわっていること。それは、以下の3つです。 ・「教える」ことよりも「体験する」ことで、より早く、的確に伝えることができる。 ・初めての体験は一度きり。新鮮な印象を大切にする。 ・体験はやっぱり面白くしよう
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