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ゲーム開発に関するakaneharaのブックマーク (6)

  • 作った物 のページ

    私が携わってきた物。 年はリリースされた年だから、物に依ってはその前年から作業をしている。 1990 : 某構内交換機 東京のプログラマ派遣会社に就職。 COBOL がメインの会社だったけど、C 経験者の選抜組 3 人で C の研修をした。 と言っても講師はいなくて(実務でやっている人がいなかったっぽい)、を買ってきて自主勉強だった。 研修で使ったのは PC-98XL2、大きな筐体だった。 私はアセンブラ経験者という事で、群馬の通信機器メーカーへ派遣された。 当初は Z80 を使った多機能電話機をやるとかで仕様書を読み込んだりしたけど、その仕事は結局しなかった。 代わりにやったのが、68000 を使った ISDN 構内交換機。 業務で 68000 に初めて触る。 開発機材は PC-9801VM/CV/LT。 同時期に X68000 を買って、公私共に 68000 に染まる生活がスタート。

  • [Unite 2018]誘導ミサイルはどうやって作るのか? 基礎からCompute Shaderによる実装まで

    [Unite 2018]誘導ミサイルはどうやって作るのか? 基礎からCompute Shaderによる実装まで 2018年5月7日から3日間にわたって東京国際フォーラムで「Unite Tokyo 2018」が開催された。初日となる7日は基調講演だけだったが,8日と9日が終日専門セッションとなっていた。ここでは8日のユニティ・テクノロジーズ・ジャパン エンジニアの安原祐二氏の講演を紹介してみよう。 安原氏はかつてPlayStationで3Dスペースシューティング「オメガブースト」を作った人だ。……と聞いて「つまり神プログラマですね」と理解してもらえるかどうかは昨今では微妙だが,初代PlayStationの限界を超えるようなゲームを作った人であり,毎年Uniteでは「非力なマシンで軽々動いてるけどこれ当にUnity?」と言いたくなるようなデモを披露している。 今年の演題は「誘導ミサイル完全マ

    [Unite 2018]誘導ミサイルはどうやって作るのか? 基礎からCompute Shaderによる実装まで
  • コントローラチェックソフトの作り方 - cc65 @ wiki

    #include <conio.h> #define JOYPAD (char*)0x4016 #define BTN_A 0x80 #define BTN_B 0x40 #define BTN_SELECT 0x20 #define BTN_START 0x10 #define BTN_UP 0x08 #define BTN_DOWN 0x04 #define BTN_LEFT 0x02 #define BTN_RIGHT 0x01 unsigned char padinfo[2][2]; //player:0=1P , 1=2P void check_pad(unsigned char player) { unsigned char i; *JOYPAD = 1; *JOYPAD = 0; padinfo[player][1] = padinfo[player][0]; padinfo

    コントローラチェックソフトの作り方 - cc65 @ wiki
  • オンラインゲーム開発のいにしえの技術 | GREE Engineering

    開発部の堀口です。昨年は git による分散作業パターン を書き、つい先月は 札幌での講演 を行い、当文章ではゲーム開発の設計に関するネタです。 昔話交じりのポエムですが20日目としてよろしくお願いします。 オンラインゲームとは 20 年ちかく前に Quake というゲームがリリースされ、一見すると単なる一人称視点のシューティングゲームにしか見えないが、プレイヤー自身の Quake の世界を公開し、来場者と遊ぶことができた。当時でいえば、自分のホームページに CGI 掲示板を設置するのと似ていたと思う。 Quake は、ゲーム世界のふるまいと世界の変化を伝える入出力が非常に良く分離されており、参加するプレイヤーはその世界の中に現れた自分の分身となるアバターの行動のみを制御し、アバターの目の代わりに世界の変化を、わずかな情報にしてプレイヤーに伝えた。プレイヤーの目の前にある端末では、その情

    オンラインゲーム開発のいにしえの技術 | GREE Engineering
  • CEDEC Digital Library

    ヘルプ Tweet 新着情報 2024年2月20日 セッション資料を追加しました。 プロデューサーやディレクターの育成を目指した教育プログラムの取り組みと成果 2024年2月16日 セッション資料を追加しました。 インディーゲーム開発者たちのリアル 2024年2月8日 セッション資料を追加しました。 2つの地獄は手をつないでやってきた! ~ファイナルファンタジー XIV / ファイナルファンタジー XVI サウンド開発日誌~ 2024年2月7日 セッション資料を追加しました。 ゲームテストにおける自動化導入の難問をクリアした運用ナレッジ ゲームのバグを効率的に探す「探索的テスト」の初級テスター向けレベルアップ手法の研究 CRIWARE 最新情報をご紹介 ~LipSync VOD 立体音響編~ Unreal Engine 5 の最新グラフィクスを使いこなすための4個の勘所 『カゲマス』&『ダ

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