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精神分析とgameに関するcastleのブックマーク (8)

  • 人狼BBSから僕が学んだこと。 - 西岡Blog

    不倒城: 人狼BBSが僕達に教えてくれたこと。 に習って、僕もちょっと人狼BBSから学んだことを書いてみようかなと思います。(人狼BBSについては、僕の過去のエントリー参照のこと。) 上のブログの結城さんが書いているのは、 1,「信じてもらうこと」と「信じさせること」は、似てる様でいて実は全然違うこと。 2.ゲームに勝つために重要なのは、「自分が何を語るか」ではなく、「自分の言葉をどの様に受け取ろうとする人が多数派なのか」だったりする、ということ。 3,不利な流れ、自分の発言が悪くとられる流れになったら、ちょっとやそっとの努力じゃ押し返せないこと。 4.発言が支持されるか支持されないかは、発言内容以上に、その発言を向けている層に依存するということ。そして、時としてたった一人に支持されるだけで十分ゲームをひっくり返せるということ。 と書いています。ここらへん非常に納得なわけです。そういうゲー

    人狼BBSから僕が学んだこと。 - 西岡Blog
    castle
    castle 2007/08/26
    「A.人は信じたいものを信じる。B,人に信じてもらうことは非常に大切」「狼側の取る戦法として印象操作は基本で、そして大概有効」「人は人を疑うもので、一度疑い始めた人間の言うことは全てまやかしに見えてくる」
  • Fate解析

    §0 はじめに 『Fate/hollow ataraxia』発売が10月28日に決定したらしい。 掲示板の方にも少し書いたが、これの発売に前後して、途中で止まってしまっている『Fate/dragon's dream』を再開させ、ホロウの余熱で暖まっている間中に完結させる予定である。 そこで、再開に向けて少し助走するという意味合いを込めて、ここに『Fate/stay night』の解析文を掲載してみることにする。 この解析文に載せる内容は、そのまま『Fate/dragon's dream』(以下FateDD)の前提である。FateDDはこの解析を基にして組み立てられた。 したがって、この文章を読むと、完結編掲載前にFateDDがどういう終わり方をするのか見抜かれてしまう可能性がある。 が、正直ここまできたら見抜かれたところでどうということもないであろうと考え、久々に思考の流れを文

    castle
    castle 2007/08/02
    「Fateは初めから、一般論的な竜殺しの解釈に基づいて『竜殺し』の物語として製作されている」「ギルとは財宝の破壊的側面であり、牙をむき出しにした『現実』そのもの」「Fateの背後にあるのは北欧神話」
  • 海外コラム「なぜ日本へ侵攻するゲームが日本で売れるのか」 : お茶妖精

    2007年03月23日 海外コラム「なぜ日へ侵攻するゲームが日で売れるのか」 古いコラムですが面白かったので訳します。当は「Why Japanese gamers love avenging Pearl Harbor(何故日ゲーマーは真珠湾攻撃の復讐が好きなのか)」でしたが、わかりやすくしました。 同国人を殺したいと思うのは不思議だろうか。日のゲーマーはそうらしい。Medal of Honor:Rising Sunはアメリカで開発されたウォーゲームで、アメリカ海兵隊の兵士になり、広告を引用すれば「生き残れ、そして真珠湾の復讐を」するらしい。日の戦闘機を吹き飛ばし、突撃してくる歩兵にグレネードを放ち、皇宮警察をペチャンコに踏み潰すのだ。すごいゲームだ。しかし、私は日兵の胸にM1911で風穴を開けながらエレクトロニックアーツ社が何を考えてるのかをいぶかしんだ。東京でこれを売るのか

    海外コラム「なぜ日本へ侵攻するゲームが日本で売れるのか」 : お茶妖精
    castle
    castle 2007/03/23
    「私はBattleField 1942をやっているとき、自分がソビエト人かドイツ人かアメリカ人かわからなくなった。いろんな色の軍服を着た敵兵を撃ち殺すことで忙しかったからだ」「部外者には遊んでいるのがわからない」
  • 不自由であること

    いますね、そーゆー人。ダメな現場ではよく見ます。 ゲームっていうのは、あるルールを設定して、その制限のなかで遊ばせるというのが肝なので、ゲームを作るってのは「不自由を作る」こと。これを分かった上で「自由度を上げる」のはチャレンジだけど、なんも考えずに「自由」にするのは、ルールを作ることを放棄してるだけ。 優秀なゲームの作り手は、不自由なルールを作った上で、プレイヤーの工夫とか想像の余地を許す。ただこれはとても難しいことで、ともすればキジューみたいなゲームやUCGOみたいなゲームになっちゃったりする。 どうでもいいけど、あるゲーム会社のトップが雑談の時に「正直、僕にはどんなソフトが売れるのか皆目見当がつかない。ほとんどバクチだ」といってて、経営者としてはとてもまっとうな感性だな、と思った。その会社、下の人たちはすごく士気が下がってるのが残念でならない。バクチをバクチであると分かって、ゲーム

    不自由であること
    castle
    castle 2006/11/14
    「ゲームを作るってのは「不自由を作る」こと」「「正直、僕にはどんなソフトが売れるのか皆目見当がつかない。ほとんどバクチだ」といってて、経営者としてはとてもまっとうな感性だな、と思った」
  • CROSS†CHANNEL - Wikipedia

    『CROSS†CHANNEL』(クロスチャンネル)は、FlyingShine制作のアダルトゲーム。群青学院の放送部を舞台とした学園モノ。劇中で同じ時間を何度も繰り返す「ループもの」に該当する。 歴史[編集] CROSS†CHANNEL 2003年9月26日発売。 CROSS†CHANNEL 〜To all people〜 2004年3月18日、KIDよりCEROレーティング18歳以上対象のPlayStation 2版が発売された。家庭用向けのシナリオ修正はオリジナル版と同じ田中ロミオの手によって行われており、他のシナリオライターは関わっていない。 2010年2月25日、PlayStation Portable版がサイバーフロントより発売された。CEROによるレーティング設定は「D 17才以上対象」。 CROSS†CHANNEL 〜In memory of all people〜 2011年

  • ネタバレ批評 CROSS†CHANNEL その2

    太一たちのいるループ世界について、曜子が立てた仮説は2通り。 一つは量子力学的に存在するA選択世界からB選択世界に移行してしまった可能性 もう一つは、世界のループ現象が世界の終末の姿である可能性 太一が他世界を観測できる眼を持っているのは作中で描かれた通り。 じゃあ太一たちのいる世界は量子力学ベースなのかと言うと、実はそれだけでは祠がループしている(つまり時間的に一繋がりの過去が存在する)事の説明はできません(だって多世界解釈って色んな世界が同時にあるんであって、ループとはまるで別物だし)。だから、ここは両方の仮説を採用する事になります。 すなわち、太一は観測によってA世界からB世界へと他世界への移行を行ったわけだが、そのB世界は人類が滅亡し、しかも時空が乱れたか何かで世界がループ現象を繰り返す終末的世界であった、と考える。 ………はい。実はこのゲーム、物語的には量子力学(多世

    castle
    castle 2006/10/17
    「そして、太一は皆を元の世界に送り返し、断絶した世界で一人生きていこうとします。」「『CROSS†CHANNEL』は、まさにそういう「他者を必要としない社会」を描きつつ、強烈にその社会を批判している」
  • ネタバレ批評 CROSS†CHANNEL その1

    価値観と価値観がぶつかれば人は傷つく。 カレーべたい奴とラーメンべたい奴が一緒の飯をおうとすれば、どちらかは自分がべたいものを我慢しなければならない。もちろんこれぐらいの事なら、お互いに譲り合って折り合いをつければ良いだけの話なのだが、中にはバランスを上手く取れない人間というのがいる。群青学院に通うのは、そういう不器用な人間たちばかりだ。 例えば見里は規律の人だ。自分の価値観を他人に押し付けようとする。 霧は他人の悪意に敏感すぎる。他人の悪意ある価値観を見逃せない。 美希は自分がとても大事だ。自分を守る為には他人の価値観を省みない。 彼女たちの価値観は、「普通」と呼ばれる人たちの価値観と噛み合わない。 噛み合わないから隔離されてしまうのである。 人間の欲望は「価値」という形で表れる。それは人間のエゴそのものだ。 価値観は人それぞれなのだから、来なら絶対的な価値

    castle
    castle 2006/10/17
    「オンリーワンになりたかったんじゃない。なるしかなかった」「自分自身で聖域の領土を確保したわけじゃない。社会に追いやられて、逃避の果てにギリギリ残った領土だから、その聖域は狭い上に歪だ」ブログ?w
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