印刷する メールで送る テキスト HTML 電子書籍 PDF ダウンロード テキスト 電子書籍 PDF クリップした記事をMyページから読むことができます 今、情報科学において重要な技術のうちの1つとして「人工知能」(AI)が多くの場で議論されている。前回は、人工知能というものが一体何か、ビジネスや社会とどう関わっていくのかについて、コンピュータの歴史を紐解くことによって解説した。 そこでは、「人工知能というものが一体何なのかを定義すること自体が不可能」であるということ、機械は人間と違って「与えられた問題を与えられた方法で解くこと」しかできないということ、「問題を設定して解決することは人間にのみ与えられた能力であること」について示した。 今回は、前回、“人工知能”や「機械」と表現していたものを、それらの具体的な中身である「数理最適化」という方法を解説することによって、より深く理解し、人間に
大滝瓶太 @BOhtaki イチローと稲葉の対談で、イチローは「最短距離で上手くなってもダメ。深みはでない」といい、神戸智弁の対戦相手からの質問に対して「合理的になるには無駄なことをたくさんしないとダメ」って言っており、そういえばこないだ同業者と似たような話をしたな……と思い出した。この「深み」なんよな。 2022-08-27 23:30:29 大滝瓶太 @BOhtaki 十年くらい前、ぼくは「小説を上手くなったらダメ。それは既存の表現への適応でしかなく、ものを作っているのではない。だから徹底して下手になって、下手になりきったところで新しく技術を作り出していかないと傑作は作れない」と思い、徹底的に下手になって死ぬほど一次落ちしたことある(失敗例) 2022-08-27 23:33:17 大滝瓶太 @BOhtaki しかしそれがいわゆる「間違った努力」とは実はまったく思っていなくて、既存の表
みなさん、『Among Us』(略称アモアス)というゲームを知っていますか? 世界的に2億ダウンロード以上されているオンラインでの人狼ゲームです。PC版・Switch版は500円ぐらいで、スマホやタブレットであれば無料でプレイできます。 Among Us|オンラインコード版 Innersloth Amazon ※リンク先はSwitchのダウンロード版 我が家の子どもがこの『Among Us』にハマったのですが、これをきっかけにして、ITリテラシーがかなり上がった気がします。どれくらい上がったかというと、 ソフトスキル オンライン上で自分の年齢、性別、居住地の情報を隠して会話することを覚えた ネットの向こう側には人間がいるから迷惑をかけないように振る舞うのが大切だと知った ハードスキル ゲーム内テキストチャットでかなり早くタイピングできるようになった Windowsでタスクマネージャーを起動
イントロ「実験室内で培養した人の「ミニ脳」にゲームをプレイさせることに成功、AIよりも速いわずか5分で習得」というニュースが話題になっています。 脳細胞をトレーの中で人工培養させて、その細胞に卓球ゲームの「Pong」をプレイさせたところ、たった5分で学習し、ラリーが続くようになったと報告されています。まるで、マトリックスの映画のようで、この技術を使った未来がワクワクすると同時にちょっと怖くもあります。一体、どんな技術を使って、脳細胞に卓球ゲームを学習させたのでしょうか。このニュースを取り上げている記事は多かったのですが、中身の仕組みについて解説している記事は多くありませんでした。そこで、このブログ記事では、ミニ脳にゲームを学習させた仕組みを自分の勉強がてらに、備忘録的にざっくりとまとめたいと思います。(そのため、自分の理解や記述が間違っている箇所があるかもしれません。もしありましたらお知ら
(2022/12/27追記) この記事の続きとなる2022年の記事を作成いたしました!こちらもご覧ください! テトリスの世界大会(2021)~Intro~2021年11月、毎年恒例となった賞金制のテトリスの世界大会である「CLASSIC TETRIS WORLD CHAMPIONSHIP」が開催され、<Tapping>の使い手であり前回優勝者であるDog氏が、新進気鋭の<Rolling>使いであるHuff氏を破り、若年13歳による二連覇を果たしました。 …これだけの話だと単によくあるe-sports大会のニュースの一つに過ぎないと思われるかもしれませんが、 この大会で使われているテトリスはレトロもレトロ、平成元年(1989年)発売の(北米版)ファミコンのテトリスであること。 <Tapping/Rolling>というものが、2019年から広まった「新しい操作方法であり持ち方」であること。 そ
ゲーミフィケーション(英: gamification)は、コンピュータゲームのゲームデザイン要素やゲームの原則をゲーム以外の物事に応用することを言う。 ゲーミフィケーションは一般に、ゲームデザイン要素を用いてユーザーエンゲージメントや組織の生産性、フロー、学習、クラウドソーシング、従業員の採用および評価、使いやすさなどを向上させるのに用いられる。 ゲーミフィケーションに関する研究の多くでは、個人差・文脈差が存在しつつも、被験者に良い効果を与えていること示している。 定義[編集] 狭義: コンピュータ・ゲームのなかで特徴的に培われてきたノウハウを現実の社会活動に応用すること。アドバゲームやシリアスゲームは含まない。 最狭義: 強化学習プロセスやフロー体験を成立させるための最適なフィードバック設計のノウハウを応用すること。 どの論者においても共通するポイントとして、「ゲームを作る」という行為自
ゲームの楽しみ方は人それぞれなのに、なんで高難易度コンテンツやらなかったり毎日何時間も練習しないこと=やる気がないと言われなきゃいけないんだ ミスすれば「なんで簡単なのにできないの」と言われるからどんどんやる気なんてなくなってく 誘ってきたくせに、じゃあってやったら怒鳴られるの嫌なんだよ でも上手くなって見返すかと言えば向いてないゲームをそこまでやり込む気なんてないんだよ 一人で遊んでたら後ろから頼んでないのにずっとダメ出しされるし、指摘が正しいかとかの前にそんなんされたら楽しく遊べないんだよ 脳の処理が普通の人より劣ってるけど、だからって普通の人と並べる位に努力したいかっていうといやなんだよ なんで努力しなきゃいけないんだ 今できる範囲で楽しく遊んだっていいじゃん 難しいなって思ったら諦めたっていいじゃん なんで「俺と同じレベルまで努力して俺の望む協力プレイをしろ。できないならお前なんか
by AntMan3001 全世界で人気のアクションレースゲーム「マリオカート」を面白くしているルールに、世界から貧困をなくし持続可能な社会を作るヒントが隠されているとの論文を、ボストン大学地球環境学部のアンドリュー・リード・ベル助教授が発表しました。 From Mario Kart to pro-poor environmental governance | Nature Sustainability https://www.nature.com/articles/s41893-021-00685-8 Could Mario Kart Teach Us How to Reduce World Poverty and Improve Sustainability? | The Brink | Boston University https://www.bu.edu/articles/202
電ファミニコゲーマーは、これまで「ゲームの企画書」などのインタビューで、ベテランのゲームクリエイター達の、知られざるエピソードの数々を届けてきた。デジタルゲーム市場が産声を上げたばかりの時代を生きた人々の、若き日の「時代の証言」は、まさに黎明期の熱気そのもの。思いもよらない角度から、私たちにゲームの面白さを再び認識させてくれた。 だが、取材を進めながら、ずっと気になっていたこともある。 それは、彼ら“伝説のクリエイター”達が暴れ回っていた頃の年齢に当たるくらいの、「今」を生きる若きクリエイターの姿が、よく見えないことだ。この2017年現在、ゲームで人々をアツくさせる夢を見て、現場で毎日汗を流している若きゲームクリエイター達は、今どこにいて、何を考えているのか――。 この連載「新世代に訊く」は、そんな新時代のゲームクリエイター達の姿を知るべく、実際に足を運んで、彼らに話を聞いてみようという企
ホモ・ルーデンス ホイジンガ著 ; 高橋英夫訳 (中公文庫, [ホ1-7]) 中央公論新社, 2019.1 改版 タイトル別名 Homo Ludens Rowohlts deutsche Enzyklopädie 21 タイトル読み ホモ ルーデンス
「遊戯する人間」の意。オランダの文化史学者 J.ホイジンガの提唱した概念で,著書『ホモ・ルーデンス-遊戯における文化の起源』 (1938) は,遊戯思想史上一時期を画した。従来,遊戯は文化のなかから出てくるものであり,文化のほうが上位概念であると考えられていたが,ホイジンガはこの考え方を逆転させて,原初から文化は遊戯のなかに,遊戯として発達するという画期的な主張を提出した。そしてヨーロッパ諸国だけでなく,インド,中国,日本など東洋をも含めた遊戯概念の言語学的,文献学的,歴史的考察を試みたが,彼の遊戯観の特徴は,遊戯のもつ対立的性格に注目し,遊戯と競技との根源的な関係を認めているところにある。しかし,彼は遊戯の文化史的考察に重点をおいているため,現代の遊戯を本来の遊戯の形骸化とみ,いわゆるプロ・スポーツを白眼視したり,また社会における遊戯の変質に目を向けない面があり,この点で R.カイヨアら
いやあ・・・。 棋聖戦第2局▲渡辺明棋聖-△藤井聡太七段。なんともすさまじい一局でした。 【追記】ヒューリック杯棋聖戦の棋譜は公式ページで公開されています。 この記事は・・・というか筆者がいつもこのヤフーニュースで書いている将棋の記事には、将棋の指し手を表す、棋譜の符号がいくつか出てきます。将棋にあまり詳しくない方のため、それは最小限にと心がけてはいます。しかしこの記事のように、どうしても符号が必要な場面は出てきます。 「符号が出てきたらもうそこで読む気をなくす」 そういう方は、符号の意味を理解する努力をされる必要はまったくありません。適当にうまく読み飛ばしてください。 (観戦記は)図面と指し手はいっさい見ない。これが面白く読むコツで、多くの人は、指し手を目で追ったりするから、すぐくたびれてしまう。文を読み、面白いと感じたら、そこで場面を見れば十分である。 出典:河口俊彦八段『将棋界奇々快
【プレゼントのお知らせ】 電ファミDiscordサーバーにて、『DIMENSION REIGN』の特設チャンネルを開設しました。 特設チャンネル内でコメントいただいた方から抽選で5名様に『DIMENSION REIGN』Steamコードをプレゼントします! ぜひゲームへのご意見やご感想などをお聞かせください! 聞き手/TAITAI 聞き手・文/実存 類地健太郎氏ソーシャルゲームに必要なコストが上がりすぎた──今回の取材の趣旨としては、長年ソーシャルゲーム業界でゲームを作り、さまざまなタイトルを手掛けてきた類地さんが、なぜSteamでゲームを作ろうとしているのか、をお訊きしたいと思います。 普通に考えたら、独立したとはいえ、スマホのソーシャルゲームをずっと作ってきたという強みがあるのだから、そこで戦えばいいんじゃないかと思うんです。 類地健太郎氏(以下、類地氏): 一番大きな原因としては、「
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