タグ

ブックマーク / www.gamebusiness.jp (2)

  • 4万人分析にみるソーシャルゲーム需要層・・・「データでみるゲーム産業のいま」第20回 / GameBusiness.jp

    コーナーの連載を開始してちょうど20回目となる今回は、ソーシャルゲームというものに対して世間一般の人々がどういった適性を持っており、またそれがどのように類型化されるかという、マクロ視点によるユーザーセグメンテーションデータをご紹介いたします。 以前にも述べたことがありますが、このようなテーマの調査では被験者それぞれの人意思を単純集計するような手法ではなかなかその質に迫ることは困難です。そこで、今回も多変量解析を用いたアプローチを試みました。 対象としたのは10歳から59歳までの男女約38,000名。ソーシャルゲームの経験有無はスクリーニング条件としていません。つまり、ソーシャルゲームを現在プレイしている人(現役ユーザー)、かつてはプレイしていたが今はやらなくなっている人(休眠、あるいは卒業ユーザー)、まだソーシャルゲームをプレイしたことがない人(未経験ユーザー)の全てを対象とした調査

  • コンプガチャはなぜ駄目か? ソーシャルゲーム今後の争点 / GameBusiness.jp

    各社報道によれば、消費者庁はソーシャルゲームの「コンプリートガチャ」(コンプガチャ)と呼ばれる手法について、景品表示法上の「絵合わせ」に該当するとして近く各社に通知を行う方針を固めたとのこと。 コンプガチャとは、ランダムでカードなどのアイテムが手に入るガチャのシステムを進化させたものと考えられ、ガチャで入手できる複数の組み合わせを完成させると更にレアなアイテムが手に入るというもの。コンプガチャを揃えるには一般的に多額の投資が必要で(分かりやすく説明したコンプガチャシミュレーターも参照)、数十万円を請求されたとして消費者庁への相談も昨年50件寄せられたとのこと。 『アイドルマスター シンデレラガールズ』のコンプガチャ。ガチャで複数のレアカードを全て集めるとよりレアなカードが手に入る。『探検ドリランド』のコンプシート。ガチャで該当のカードを集める毎にシートが埋まっていく。『プロ野球ドリームナイ

    moronbee
    moronbee 2012/05/10
    複数の視点から冷静に俯瞰している良記事。
  • 1