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第3次産業活動指数は、第3次産業(非製造業、広義のサービス業)に属する業種の生産活動を総合的に捉えることを目的としている。 第3次産業活動指数について
厚生労働省が今年から賃金の算出方法を変えた影響により、統計上の賃金が前年と比べて大幅に伸びている問題で、政府の有識者会議「統計委員会」は二十八日に会合を開き、発表している賃金伸び率が実態を表していないことを認めた。賃金の伸びはデフレ脱却を掲げるアベノミクスにとって最も重要な統計なだけに、実態以上の数値が出ている原因を詳しく説明しない厚労省の姿勢に対し、専門家から批判が出ている。 問題となっているのは、厚労省が、サンプル企業からのヒアリングをもとに毎月発表する「毎月勤労統計調査」。今年一月、世の中の実態に合わせるとして大企業の比率を増やし中小企業を減らす形のデータ補正をしたにもかかわらず、その影響を考慮せずに伸び率を算出した。企業規模が大きくなった分、賃金が伸びるという「からくり」だ。 多くの人が目にする毎月の発表文の表紙には「正式」の高い伸び率のデータを載せている。だが、この日、統計委は算
1か月ほど前になるが、今年6月の名目賃金の前年同月比が3.6%を記録し、21年ぶりの高い伸び率であると報じられた。 www.asahi.com 結論から言うと、背後に凄まじいインチキがある。 ポイントは下記の二つ。 ①一部が異なるサンプルをそのまま比較している。 ②賃金算出の際に使うベンチマーク(基準)が、去年より高く出るものに更新されている。 まず、上記で報じられたのは「速報」であり、「確報」だと前年同月比3.3%である。確報だと0.3%下がる。 下記リンクを参照。 https://www.mhlw.go.jp/toukei/itiran/roudou/monthly/30/3006r/dl/pdf3006r.pdf で、大事なのは上記資料の末尾に、ものっそいちっさい字で書いてある「利用上の注意」の部分。以下引用する。 調査事業所のうち30人以上の抽出方法は、従来の2~3年に一度行う総入
2017年の『就業構造基本調査』の結果が公表されました。昨日の14:30でしたが,私は10分ほど前からパソコンの前にへばりついて,今か今かと待っていました。 http://www.stat.go.jp/data/shugyou/2017/index.html このブログでは幾多の官庁統計を分析していますが,『就業構造基本調査』は最も活用しているものの一つです。この調査の目玉は有業者の所得を調査していることで,所得をキーにしたクロス集計表も多数アップされています。性別・年齢層別の所得分布,所得階層別の未婚率など,いろいろなことを明らかにできます。 本調査でいう所得とは,「賃金,給料,手間賃,諸手当,ボーナスなど過去1年間に得た税込みの給与総額」をいいます(用語解説)。税引き後の年収とは区別される概念です。 私は,2017年のデータが公表されたら,今の自分の世代の所得がどうなっているかをまず明
冬も深まると恋しくなるのが温泉ですが、入浴の事故が多いんですよと言うお話。 温泉評論家の方と話していたら、毎年風呂で亡くなる人が約2万人いて、5千人は自宅で、後の1万5千名は温泉などで亡くなっているらしい。交通事故の約3倍。それを防ぐには、「旅館に着いたら必ず用意してあるお茶を飲みお菓子を食べる」「朝風呂の前には水分補給する」だそうです。 — いんてきふこ (@INTEKI) 2017年12月21日 「風呂で亡くなる人が約2万人」ということで、交通事故よりもはるかに多い数です*1。うち自宅が「5千人」で、温泉などで「1万5千」人が亡くなっているとのこと。予防にはお茶とお菓子、水分補給をあげられていました。 こういう伝聞の数字が出てくるとどうしても正しいのかどうか疑ってしまう私の悪い癖があるので、毎度のように小姑めいた検証をしていきたいと思います。今日は大きなデマとかそういう感じじゃなくて、
ギャンブル依存症の疑いがある人が全国に約70万人いるとの推計を、厚生労働省が29日に発表した。カジノ開設に向けた検討が進むなか、ギャンブル依存症対策は海外に比べて遅れているとされ、厚労省は「実態をふまえて、相談機関や医療機関の整備などを進めたい」としている。 ギャンブル依存症の調査は過去に何度か行われたが、今回は初めて全国規模の面接調査となった。研究班は「より実態を反映していると思う」とする。 調査は5~9月、無作為に選んだ20~74歳の1万人に実施。4685人が回答した。「ギャンブルで負けたとき、取り戻そうとして別の日にギャンブルをしたか」「やめようと思っても不可能だと感じたことがあるか」など12項目について過去1年にあったかどうか聞き、点数化して判定した。 その結果、依存症が疑われる20~74歳の人は全国に0・8%、約70万人いると推計した。男性は1・5%、女性は0・1%。調査で依存症
インターネット上で批判的な意見が殺到する、いわゆる「炎上」について、自分もそうした書き込みや拡散をすると思う人は全体の3%にとどまることが文化庁の調査でわかりました。専門家は、「炎上が起こるとネットのユーザー全体が批判しているように見えるが、実際には少数だ。炎上が全員の意見だと、うのみにしないことが大切だ」と話しています。 このなかで、インターネット上にある意見を書き込んだ場合、批判的な意見が殺到する、いわゆる「炎上」を目撃した場合、書き込みや拡散をするか聞きました。 その結果、「ほとんどしないと思う」と答えた人は10.1%、「全くしないと思う」は53.2%で、全体の6割を超えました。一方で、「大体すると思う」、「たまにすると思う」と答えた人は、合わせて2.8%とごく一部であることがわかりました。 インターネット上の「炎上」は現在、著名人だけでなく、一般の人たちの間でも大きな社会問題となる
土用の丑の日に大いに買われるうなぎ毎年土用の丑の日が近づくに連れ、巷ではうなぎ商品が満ちあふれ、同時にうなぎの絶滅危惧種問題と乱獲への懸念が叫ばれる。今回は総務省統計局の定点調査である「家計調査」の公開値をもとに、どのような層がうなぎを食しているのか、つまり需要層となっているのかを確認する。 夏の土用の丑の日(毎年1回、あるいは2回)には、うなぎを食べて精をつけよう、夏の体力不足に備えようとの習慣がある。これは通説では江戸時代の平賀源内が(夏には味が落ちているので売り上げも減退することから)困っていたうなぎ屋にセールスコピーとして、「本日丑の日(なのでうなぎを食べましょう)」的な提案をしたところ、大いに売り上げがあがったのがきっかけだとされている。また丑の日に「う」がつく食べ物を食べて夏バテを防ごうとの風習もあり、うなぎ以外でも「う」がつけば何でもよかった(うどんや瓜、うさぎ、馬肉、牛肉な
武蔵野で育った自分にとって、都議選は本当にクソだ。 いつまでたっても、武蔵野の定数は1のまま。 お隣の三鷹は、ちょっと(主観)人口が多いだけで2人だ。 その後、小金井、府中と移り住んだが、不公平感はいっこうに解消されない。 (投票のために引っ越しているわけではないので仕方ないが) 武蔵野がどれだけ損かご理解いただきたく、表を作ってみた。 人口ではなく最新の選挙人名簿登録者数を使っているので、報道されている数字とずれがあるのはご容赦いただきたい。 ところで、選管はなぜ「定数」と「人口」、もしくは「定数」と「選挙人名簿登録者数」を 1つの表で見られるようにしないのだろうか。 (自分が見つけられなかっただけかもしれないので、どなたかご存じなら教えてほしい。) おわかりいただけただろうか? ……といいたかったが、表を作ってみたら武蔵野より損な自治体が発生していた! すごいな、中央区。どれだけ人口が
次のことに注意してご覧ください。 教習所名は公安委員会の指定を受けた順番に掲載しています。 「事故人員」は、指定自動車教習所を卒業して普通免許、大型二輪免許、普通二輪免許、準中型免許を取得後1年以内に人身事故を起こした人の数です。 なお、1人の卒業者(免許取得者)が、取得後1年以内に2回以上事故を起こした場合でも、事故人員1人として計上しています。 「事故者率」 とは、指定自動車教習所を卒業して運転免許を取得した方の内、免許取得後1年以内に人身事故を起こした方の割合です。 「事故者率」=「事故人員」÷「卒業者数」×100 教習所の教習水準は、このデータのみで判断されるものではありません。 1 普通免許取得者の交通事故者率 普通免許取得者の事故者率 NO. 教習所名 平成30年取得者 令和元年取得者 令和2年取得者 平均 卒業者数 (取得者) 事故 人員 事故 者率 卒業者数 (取得者) 事
政府は23日、各都道府県で計算方式が異なるずさんな県民所得の算出基準を戦後初めて統一する方針を決めた。政府高官が明らかにした。基準が曖昧なため、正確な所得把握ができず、統計を政策に反映しづらかった。3月末までにガイドラインを策定し、平成30年公表の27年度分から適用する。沖縄の県民所得が計算方式の違いによって大幅に増加する問題を受けた措置で、最下位が続く沖縄の順位が上がる可能性がある。 政府は25日、都道府県の統計担当者を集めた会議を開催。内閣府が県民所得の計算方式の開示や統一化を要請し、政府が策定するガイドラインの順守と統計の公平性確保を求める。各自治体の裁量に任されていたバラバラの計算方式の改善を促す。 現状の統計では、計算方式を公表していない県があるのに加え、所得額を左右する指標の一つである「1人当たり現金給与」を考慮しているケースと、そうでないケースが混在している。 さらに、
25万人のゲーマーを分析してわかった、ゲームの男女別モチベーション。男性は破壊と競争、女性はコンプリート。 ゲーム分析企業「Quantic Foundry」が調査した、「ゲームの男女別モチベーション」の結果が、おもしろかったので簡単にメモしておきます。 25万人のゲーマーを対象に、ゲームのモチベーションを調べたデータ。 男性は「競争/破壊」がトップモチベーション。1位:競争(Competition)14.1% 2位:破壊(Destruction)11.9% 3位:コンプリート(Completion)10.2% 男性ゲーマーにとっては、「競争」(決闘、対戦、ランキング)や、「破壊」(銃、爆発)といった要素が、とても重要であると。 全体的に「相手と戦い勝利する」という欲求が高い印象。 女性は「コンプリート」がトップモチベーション1位:コンプリート(Completion)17% 2位:ファンタジ
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