ほのっぺ @honowi #MSX BASIC 10行RPG『10 Lines Hero』の続編、 『10 Lines Princess』できました!!ぜひ遊んでみてください! 起動時に画面クリックで音も出るようになります。ゲーム開始まで30秒ほどお待ちください。 ゲームの説明書やプログラムはリプにくっつけます。 webmsx.org/?MACHINE=MSX2&… pic.twitter.com/bMhWYdrPgO 2023-03-26 12:33:38 ほのっぺ @honowi YU-RISエンジン作者。MSX/DDR/デレステ/ラブライブの話のみ。日記的な使い方。MSX→コードゴルフ大好物。DDR→ノンバーでSP1~10&DP1~11全PFC達成。デレステ→紗枝はん担当の無償ジュエル貯蓄ランカー。ラブライブ!→ダイヤ。ヘッダーはカシオ松下さん(@matsushita_8bit)に頂
blog.codinghorror.com Stack Overflow の共同創業者、あるいは「FizzBuzzテスト」を広く世に知らしめた(?)ことで知られる Jeff Atwood が、彼の世代にもっとも影響を与えた BASIC 時代の本を取り上げている。 それは1970年代に刊行された BASIC Computer Games だが、この本に掲載されたゲームを遊ぶために BASIC のコードを打ち込んだよねということで、日本でいうと1980年代のマイコンBASICマガジン(ベーマガ)に近い存在だろうか。 で、単にノスタルジーでこの昔の本を取り上げているのではなく、彼はこれに掲載されたゲームの BASIC のソースコードを Java や Python や C# など8つの現代のプログラミング言語に移植するプロジェクトを立ち上げている。 github.com ライセンスは The Un
2017年2月の記事(30年前の打ち込みプログラム - Triple Multiple - ぱるぷ日記(仮))のとおりMSXのプログラムの打ち込みを進めてきましたが、ベーマガ1987年分のMSX(1)のプログラムが打ち込み・チェックともにすべて終了したので紹介していきますよ。 【2023/04/09更新】紹介記事を各月号ごとに分けました。 すべてのプログラムをひとつのブログ記事にするととても長くなってしまうので、月ごとに分けてブログの以下の場所で紹介しています。 (ツイッター上で紹介したものをほぼそのまままとめただけなので、後日加筆していく予定です。) マイコンBASICマガジン 1987年1月号 特選パソコン・ソフト(MSX) マイコンBASICマガジン 1987年2月号 特選パソコン・ソフト(MSX) マイコンBASICマガジン 1987年3月号 特選パソコン・ソフト(MSX) マイコ
MSX 30周年だそうで。 そういえば、数年前に mixi に MSX 等の思い出話を書いたことがあったなぁと思い出したので、数日分まとめて転載*1してみる。 うちは父親が大学に勤めている関係上、かなり早い時期からパソコンが家にあった。 父親の部屋に緑のディスプレイがあり、蒸気機関車の走るデモプログラムを見せてもらったのを覚えている。 ぼく自身が初めてパソコンに触れたのは中三の時。 機械は MSX2・FS-A1F。 定価 54,800 円のところを 39,800 円で売っていたもの。 3.5 インチ FDD×1 付き、ディスプレイ別。 当時としては画期的な低価格だった。 同時代の真面目なパソコン、PC-9801VM2(5インチ FDD×2 付き)は定価 433,300 円。 それに 20MB の HDD がついた VM4 に至っては 693,000円。 *2 とはいっても、MSX シリーズ
MSXでプログラムを書くのはエミュが楽です。 しかし遊ぶのはMSX実機でやりたいところ。 今回実験してみたのは、Youtubeでプログラムを配信できないかということです。 やっていることはとても簡単なことです^^ 以前、WebMSXで作ったプログラムを、音声(wavファイル)にして、 それをMSX実機のテープの代わりに読み込んで実行するというのを やりました。 www.nyaonyao21.com 今回は、その音声をyoutubeに上げて、msx実機で実行できるかどうか試します。 それができると例えば、 スマホのイヤホンジャックとMSX実機をつないで、youtubeから実行できるかも^^ MSXとiPhoneを繋ぐのがなんかカッコいいかも(*´∀`*) winPC(mac)とMSXを繋ぐのは、PCを動かしたりといろいろと大変ですが、 スマホならサクっと繋げることが出来ます。 しかもYout
2017年09月01日 金曜日 第1回 BEEP”レトロ”ホビーゲームプログラム・コンテスト を開催致します。 概要は下記の通りです、奮ってご応募下さい〜!! 応募いただきましてありがとうございました。受賞作品はこちらになります。 ① 8ビット部門 金賞:5万円 銀賞:3万円 銅賞:1万円 対応募集機種:MSXシリーズ(2+迄)/PC8801シリーズ/PC6001シリーズ 等 機種自由。但しこちらで動作確認取れない機種も中にはありますので、開発前に事前に聞いて頂けると助かります。ゲーム内容自由 ②16,32ビット部門 金賞:5万円 銀賞:3万円 銅賞:1万円 対応機種:FM-TOWNS/X68000/PC9801シリーズ等 ゲーム内容自由 但しこちらで動作確認取れない機種も中にはありますので、開発前に事前に聞いて頂けると助かります。 ③抽選ゲーム部門 金賞:10万円 銀賞:5万円 銅賞:
再帰が現実的でないBASICで「盤面が与えられた時にどのぷよが消えるか」を計算するアルゴリズムが当時どうしても思いつかず「ぷよぷよ」にハマった時からずっと考えていました。 そしてある授業中に突然アルゴリズムがひらめきました。 以下がそのアルゴリズムのご紹介です。 フィールドが以下の様になっていると想定します。形だけ見ると「連鎖を作ろうとしてたけどやらかしちゃった」形ですね。 この場合、赤い「ぷよ」が消えることになります。 基本的な方針としては「左上から注目する場所(セル)を右下まで走査する」「注目したセルにある「ぷよ」がいくつつながっているか調べる」です。 1. まず、左上のセルに注目します。 2. 左上のセルには何も無かったので次のセルに注目します。 このセルには赤い「ぷよ」が居ました。 これ以降はこの赤い「ぷよ」がいくつつながっているか(=消せるか)をチェックします。 3.「この「ぷよ
スプライトとは? 80年代~90年代初頭にかけて、ビデオゲームの画面上で動くキャラクターには“スプライト”が多用されました。ファミコンのマリオも、ドラクエの主人公も、動くキャラは大抵スプライトでした。アーケードのゲームも動き回るキャラは殆どがスプライトでした 一時は説明する必要の無いくらい有名な機能でしたが、スプライトとは、アニメの背景にセル画を重ねるように、背景画面の前に別の透明な面 (MSXではプレーンと呼ぶ) を用意して、そこに16×16ピクセル(注1)といった規定の大きさ以内のサイズの画像 (例えばマリオのキャラ) を描き、簡単な指定で表示する内容や位置を変えられる機能で、背景画面には何の影響もありません。背景画面の絵を一々ソフトで書き換えてキャラを動かすより高速なのです(注2)。透過面を複数用意すれば、その数だけキャラを表示できます 80年代にお子様だった人は、このスプライト =
MSX研究所長 @yoshimatsuTUQ X68の記事。「なければ作るの精神」とかいつものように書かれているが、その結果できた物って何なの?というのが今も昔もよく分からない。X68K界には文書書きの人が極端に少ないのか、日本人ですら実態が掴めない。X68Kらしいソフトって何? app-review.jp/news/247031 2015-02-11 12:00:04 MSX研究所長 @yoshimatsuTUQ アーケードの移植を除くとX68KのオリジナルソフトはZOOM、EXACTとSIONII、超連射68Kとか。このへんあまり反論されない。ではこれがX68Kを代表するのか?と聞くと「うーん…」という感じの反応。あとはSFXVIとか?アングラソフトばっかりだったのだろうか。 2015-02-11 12:02:08
ツール 開発後記 動画 [in English] ツール NandemoSCC v3.00 ダウンロードはこちら NandemoSCC_300.zip 2023/3/5 update! v3.00 "SUBROM CALL" の項目を追加しました。SUB-ROM呼び出し部分を書き換えて、MSX2/2+でも多くのタイトルが動作するようにしました。 v2.51 "COPY FROM PSG" を選んだ際に大きく処理落ちするのを少しだけ改善しました。 ROM起動時のスロットの状態を修正しました(DOORDOORなどが動くようになります)。 PSGのハードウェアエンベロープを使用したチャンネルがSCCに出力されなかったのを修正しました(PSG設定を"EXC H/W ENVELOPE"にすることで以前の挙動に切り替えることもできます)。 起動方法 ROM版 ダウンロードしたアーカイブの中の forM
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