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プリパラとゲームに関するja_bra_af_cuのブックマーク (3)

  • 【インタビュー】タカラトミーアーツ大庭氏に聞く『プリパラ』のヒット要因…『プリティーリズム』の積み重ねがあるからこそ実現した数々のチャレンジ | gamebiz

    【インタビュー】タカラトミーアーツ大庭氏に聞く『プリパラ』のヒット要因…『プリティーリズム』の積み重ねがあるからこそ実現した数々のチャレンジ アーケード向けガールズ筐体『プリパラ』が好調だ。2014年7月のリリースから半年ほどで登録ユーザー数が100万人を突破するなど破竹の勢いで伸びている。 今回、タカラトミーアーツAM事業部の大庭晋一郎氏にインタビューを行い、『プリパラ』の企画開発の経緯やヒットした要因、アニメとゲームの連携のあり方などについて話を聞いた。『プリティーリズム』シリーズからの蓄積があるからこその成功であり、いきなり大ヒットを生み出したわけではないことがわかる。 ゲームアプリを提供する会社にとっても玩具メーカーならではの考え方や取り組みは大いに参考になるのではないかと思う。 ■企画・開発の経緯 ―――:日はよろしくお願いします。まず、『プリパラ』の企画の経緯を教えて下さい。

    【インタビュー】タカラトミーアーツ大庭氏に聞く『プリパラ』のヒット要因…『プリティーリズム』の積み重ねがあるからこそ実現した数々のチャレンジ | gamebiz
    ja_bra_af_cu
    ja_bra_af_cu 2015/03/27
    "プリパラ』は、最初からアニメとの連動ありきで企画""アニメとゲームでできる限り同じ表現にすることを最初の段階で決めて""アニメと同じ手触りのCGと、自分のキャラが一緒にいると、その世界に入った感じが"
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    ja_bra_af_cu
    ja_bra_af_cu 2015/03/07
    ”女の子が、プリクラやプロフィルを書いたサイン帳を交換していることに注目した”"ほかのプレーヤーは、成長したキャラクターのトモチケをほしがる。人から求められるので、もっと成長させたい!と思うようになる"
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