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創作論に関するja_bra_af_cuのブックマーク (48)

  • 「ラノベ書きめざしてるのにラノベが楽しめなくなった」相談について炎上覚悟で答える|こぴーらいたー@風倉

    どうも。コピーライター件作家の風倉です。 先日、自分のもとにある非常に切実な相談が届きました。 この相談に関して、僕の答えは、実はあります。……けど、これははっきりいって「世間に叩かれる」系統の答えになるので、今までは特に表ではいってきませんでした。 しかし「これは、ラノベ志望者以外でも、通じる悩みだろう」と思ったので、どうせならしっかり書こうと思って、記事として書くことにしました。 (なんかメッチャ長くなりました) ↓↓↓ まずは、以下がその切実な相談になります 注釈※ここでいうワナビとは、作家志望のアマ作家のことです 要するに「プロを目指してプロの作品見まくったら、壁を感じて落ち込むばかりで、もはや作品を楽しむことすらできなくなった」ということですね。 おかしいよね。好きで目指してたはずなのにね、みたいな。 ……ただ、これはね。めっちゃありますね。 僕はビジネスも人に教えますが、ビジネ

    「ラノベ書きめざしてるのにラノベが楽しめなくなった」相談について炎上覚悟で答える|こぴーらいたー@風倉
  • MOTHER 3

    糸井: 『MOTHER 3』が、 特別に難しい仕組みをとっていた、 というわけではないんですか? 岩田: これはハッキリ自分の責任なんですけれど 私むかし、「プログラマーは“できない”って言うな」 と言ったことがあるんです。 これが独り歩きしている部分があって、 それは軽々しく「できない」って言ったら 可能性をすべて閉ざしていきますよね。 たいがいのことはがんばればなんとかなったり するわけですけれど、 全体は有限の制約のなかでやるわけでしょう。 だから、ほんとうにできないことは できないと言わなければいけないし 「できるけど、なにが犠牲になるよ」だったり、 「できるけど、これとは両立しないよ」 ということがいっぱい出てくるはずなんですよ。 そういう意味での 「プログラマーは“できない”って言うな」 だったんですけれど、 それが「できないって言うな」という部分だけが 独り歩きしてしまった。

    ja_bra_af_cu
    ja_bra_af_cu 2017/12/31
    技術的制約とそこからの解放が与えた制作への影響について
  • インタビュー企画第4弾「ネト充のススメ」脚本家チーム座談会 - アキバ総研

    コンテンツはアキバ総研が制作した独自コンテンツです。またコンテンツでは掲載するECサイト等から購入実績などに基づいて手数料をいただくことがあります。 会社員生活に疲れた主人公・盛岡森子がネットゲーム人生の癒やしを見出し、そこでの人間関係を通じて“ネト充からリア充”へ回帰を目指す、実写ドラマのようなストーリーの「ネト充のススメ」。第4弾である今回のインタビュー企画ではシリーズ構成のふでやすかずゆきさん、脚家の山田由香さん、井上美緒さんに座談会形式でお話をうかがった。原作の物語から森子と桜井のラブストーリーにぐっとフォーカスを当てることでよりドラマティックになった作。シナリオチームが声を揃えて語るのはキャラクターの面白さだ。そこでクリエイターはどんなところに注目してシナリオを作り出すのか。またシリーズ構成を作るうえでのポイントなど、なかなか表に出ないシナリオ作りにおける秘訣を、さま

    インタビュー企画第4弾「ネト充のススメ」脚本家チーム座談会 - アキバ総研
    ja_bra_af_cu
    ja_bra_af_cu 2017/12/06
    “シリーズ構成のふでやすかずゆきさん、脚本家の山田由香さん、井上美緒さんに座談会形式でお話をうかがった”
  • 『機動戦士ガンダム』の原作者富野氏が、宮崎駿氏と手塚治虫氏からの影響などを語った|ニフティニュース

    「ずっと、巨大ロボットものを“一般化”するためにどうするかを考えてきた」と富野氏 新海誠監督の『君の名は。』は「映画とは思えない部分がある」と同氏 手塚治虫氏、宮崎駿氏をそばで見ていると、ひとつの目線だけでアニメを作れずと語った

    『機動戦士ガンダム』の原作者富野氏が、宮崎駿氏と手塚治虫氏からの影響などを語った|ニフティニュース
  • Behind The Scenes! Kyoto Animation Making of Kanon Part 3/8

    ja_bra_af_cu
    ja_bra_af_cu 2017/10/22
    石立監督:レイアウトが現代アニメでは大事だが,描けない人が多い。本来レイアウトを考えるカメラマンと芝居を考える役者を,原画マンが兼ねるシステムに今の日本のアニメはなっており,これが実はよくないのでは。
  • 『黒博物館 ゴースト アンド レディ』藤田和日郎インタビュー 苦悩する者のために戦う天使「ナイチンゲール」ってオンナは……スゲエな!

    『黒博物館 ゴースト アンド レディ』藤田和日郎インタビュー 苦悩する者のために戦う天使「ナイチンゲール」ってオンナは……スゲエな! 2016ランクイン作家インタビューモーニング藤田和日郎黒博物館 ゴースト アンド レディ 2016/04/02 人気漫画家のみなさんに“あの”マンガの製作秘話や、デビュー秘話などをインタビューする「このマンガがすごい!WEB」の大人気コーナー。 今回お話をうかがったのは、藤田和日郎先生! 前回までのあらすじ――――。 代表作『うしおととら』『からくりサーカス』でおなじみの巨匠・藤田和日郎先生にインタビューできるというチャンスを手にした「このマンガがすごい!」編集部は、意気込んで藤田先生のお仕事場までお邪魔し、取材をはじめたが、なぁんと「『このマンガがすごい!』は不愉快だ!」と開口一番から言われてしまった……! しかし、その発言に隠された先生の想いや、マンガづ

    『黒博物館 ゴースト アンド レディ』藤田和日郎インタビュー 苦悩する者のために戦う天使「ナイチンゲール」ってオンナは……スゲエな!
    ja_bra_af_cu
    ja_bra_af_cu 2016/04/02
    エンディングを決めることの重要性
  • 発見された「中つ国の建国スケッチ」と、トールキンの執念|WIRED.jp

    ja_bra_af_cu
    ja_bra_af_cu 2016/03/16
    "彼は「地図からスタートし物語を適合させる」。逆に、彼にとって「物語から地図を構成する」のは「疲れる作業」なのだという" ほんやくチームもフェアウェル~/ニチョーム・ウォーはそんな風に作ったと言ってたな
  • 「これはやれっていうことなんだろうな」と思った 『SHIROBAKO』プロデュース 川瀬浩平(第1回) | AniKo

    アニメ制作会社を舞台に、5人の女の子たちが働く姿を描くオリジナルアニメ『SHIROBAKO』。制作進行(後に制作デスク)、アニメーター、3DCGアニメーター、新人声優、脚家志望——それぞれの職種の中で彼女たちが奮闘する様子が、コミカルなシーンを交えながら真っすぐに描かれている。オンエアも終盤にさしかかった作がどのようにして生まれたのか、プロデュースを手がける川瀬浩平さんに伺った。 Profile 川瀬浩平 Kohei Kawase プロデューサー。ワーナー エンターテイメント ジャパン株式会社所属。『ナースウィッチ 小麦ちゃん マジカルて』『灼眼のシャナ』『ロウきゅーぶ!』『selector infected WIXOSS』など多くの作品のプロデュースを手がける。 制作会社を舞台にしたアニメのハードルの高さ —— 『SHIROBAKO』の企画は、どんなかたちで始まったのでしょうか。 川

    「これはやれっていうことなんだろうな」と思った 『SHIROBAKO』プロデュース 川瀬浩平(第1回) | AniKo
    ja_bra_af_cu
    ja_bra_af_cu 2015/03/29
    "シナリオを読みながら「この感覚ってなんだろう?」とずっと気になっていて、途中で「あ、これは『パトレイバー』なのか」と気づいた[...]目の前にそのライター〔横手美智子〕がいて、「あ、なるほどな」と"
  • 何故日本の2Dアニメーションは未だに原画や絵コンテが紙と鉛筆で描かれているのか?

    Mari Motohashi @nmrbk ToomBoomのトークイベント、日のアニメーション業界(特に2Dの分野)をデジタル化、つまるところ欧米のアニメーションのような制作スタイルにしていくにはどうしたらいいのかって話を聞いてたんだけど、なんかもう欧米とは土俵が違いすぎて変わっていくにはあと10年くらいかかりそう 2015-03-22 20:39:15 Mari Motohashi @nmrbk 何故日の2Dアニメーションは未だに原画や絵コンテが紙と鉛筆で描かれているのか?→日のアニメーションはフリーランスの人や色んな会社が集まって仕事するから環境整備ができない って感じでした。 2015-03-22 20:42:07 Mari Motohashi @nmrbk まず、欧米のアニメスタジオはストーリーボード、原画、背景、撮影(←というか編集)そして監督脚が一つの拠点で一緒に仕事

    何故日本の2Dアニメーションは未だに原画や絵コンテが紙と鉛筆で描かれているのか?
  • 石田敦子さん(ishida_atsuko)アニメ作画と原作側の意思疎通について

    石田⚾敦子 @ishida_atsuko アニメーターだった自分の経験。原作アニメ(あれだ!)のキャラデやら作画監督やらメインをやった時、間に入ったプロデューサーが何も伝えてこなかったし向こうにも伝えなかった、揉めに揉めた。時間は無くなり作品にも影響出まくった。そのプロデューサー含めスタッフが数人入れ替わり、続く→ 2012-05-30 19:17:13 石田⚾敦子 @ishida_atsuko 続き→原作者と私が仲が悪いとか噂も立った。その後直接電話で数時間原作者と私が話したら問題あっさり解決。間に入る人に能力が無かったらつながらないんだ。風通しが何故悪くなるか、そういう場合原作者とアニメスタッフの仲が悪い方が都合がいい人がいるんだな、絶対どこかに。楽をしたい奴が。→ 2012-05-30 19:21:54 石田⚾敦子 @ishida_atsuko →その機能していない人が原作者側なのか

    石田敦子さん(ishida_atsuko)アニメ作画と原作側の意思疎通について
  • AHS尾形社長の「人類皆クリエイター」論

    tomo(AHS) @tomo_ahs 昔声楽を勉強していて、一応オペラに出させていただいたこともあるのですが、ある理由で舞台に出るのはやめました。それは、自分の出ている舞台で感動して感極まってしまうからです。これは仕事としてはやっていけないなと。ピアノでもそうなので演奏家としては多分ダメなんですね。 2015-03-11 21:49:06 tomo(AHS) @tomo_ahs 自分のメインは一応作曲ではあるのですが、この音を理論的かつ感情的に積み上げていく表現方法は自分には合ってるのかもとは言い訳程度に自分に言い聞かせています。 2015-03-11 21:51:39 tomo(AHS) @tomo_ahs 頭の中で考えたこと、思いついたことなどを誰しもがなんらかの方法で誰かに伝えています。それが表現でありアウトプットであります。一番多い手段は会話と文章。私は人間は総て表現者、創作者、

    AHS尾形社長の「人類皆クリエイター」論
    ja_bra_af_cu
    ja_bra_af_cu 2015/03/13
    ボアズが言ったように芸術の喜びの根本が技術的達成にあるとしたら(少なくとも一部はそうだろう)、この手軽さを使ってより遠くへいくのが新しい表現になっていくのだろうな
  • 『ニンジャスレイヤー フロムアニメイシヨン』BOOM BOOM SATELLITES×ニンジャスレイヤー翻訳チーム特別対談企画の“延長戦”をお届け! - ファミ通.com

    『ニンジャスレイヤー フロムアニメイシヨン』BOOM BOOM SATELLITES×ニンジャスレイヤー翻訳チーム特別対談企画の“延長戦”をお届け! 『ニンジャスレイヤー』は2010年からTwitter上で有志(翻訳チーム)による翻訳連載が開始されると、徐々にその独特の言語センスとニンジャカラテアクション、サイバーパンクな世界観が話題を呼び、ついに2012年に書籍化。その後は8エピソードのオーディオドラマ化、3誌でのコミカライズ化と破竹の勢いでメディアミックスが行われてきた作だが、2015年4月からついにアニメ配信がスタートする。 そこで今回はニンジャスレイヤー翻訳チームとアニメのメインテーマを務めるBOOM BOOM SATELLITESの特別対談企画を実施。 こちらは先日、突如翻訳チームからのリプライで始まった即席Twitter対談の延長戦で、そこで語られたメインテーマ『BACK I

    『ニンジャスレイヤー フロムアニメイシヨン』BOOM BOOM SATELLITES×ニンジャスレイヤー翻訳チーム特別対談企画の“延長戦”をお届け! - ファミ通.com
    ja_bra_af_cu
    ja_bra_af_cu 2015/03/07
    かの翻訳チームがここまで明確に作品コンセプトについて語るとは
  • 大塚英志と学ぶ『ニコニコ教養講座』 ~お話の創り方~

    現代の若者の"創る"力を刺激する『ニコニコ教養講座』特別開講! 評論家・大塚英志氏がお届けする『ニコニコ教養講座』が特別開講。 お話を創る力を育てる絵『きみはひとりでどこかにいく』(太田出版)をテキストに、 現代の若者が成長する様子を、ドキュメンタリー生放送いたします。 前回、5月25日(水)の生放送で、 「新人研修」という名の下に呼び出された、新入社員の面々。 今回は、生徒たちが二週間かけて描き上げた作品の発表と、 大塚英志先生による解説をお届けします。果たして、"創る"力はどこまで育つのか。 生徒たちの成長に、ご期待ください。 ■Twitterをご利用の方へ ハッシュタグ「#nico_culture」をご利用ください。 【プロフィール】 大塚 英志(おおつか えいじ) 1958年8月28日東京都田無市(現西東京市)生まれ。 筑波大学人文学類卒業。日民俗学専攻。日の評論家、小説家、

    大塚英志と学ぶ『ニコニコ教養講座』 ~お話の創り方~
  • 「完全な『パクリ』レポート」を作成せよ──大阪市大の課題、その狙い 常識や先入観を逆手に

    話題になったのは、「授業関係の連絡」として学生向けに掲載された「表現文化論特論」の期末課題。2月10日に増田准教授が自身のTwitterで紹介し、現在までに700リツイートを集めている。 「『佐村河内事件に思う』という題名を付し、この題名に即した内容のレポートを作成せよ」という課題は特に珍しくないが、執筆条件は「完全な『パクリ』レポートとして作成せよ」。ネット上や書籍に存在する既存の文章を組み合わせ、10カ所以上の異なる出典を明記し、「自分で独自に執筆した文章を一字一句たりとも交えてはならない」のがルールだ。 ただ何かをコピペすればいいというわけでもない。「論旨や文章が支離滅裂なレポートには単位を認定しないので、上記の執筆条件に厳密に従った上でレポートの日語文章としての全体的な完成度を高めるよう留意すること」と釘も刺している。 ネットでは「面白い」「読んでみたい」「出典を明らかにしながら

    「完全な『パクリ』レポート」を作成せよ──大阪市大の課題、その狙い 常識や先入観を逆手に
    ja_bra_af_cu
    ja_bra_af_cu 2015/02/16
    "強制的に「他人の意見」を探させるのは、自分の意見のオリジナリティがどこにあるのか、をマッピングする効果を生んでいる" 大量に出典注つけないといけないし、参考文献の書き方の練習にもなるだろうな
  • 全て脚本家一人のせいにするなよ!――『アルドノア・ゼロ』と『PSYCHO-PASS』、『艦これ』 - 惑星ノート

    『アルドノア・ゼロ』の第2期が始まりまして、イナホくん無双が再開したようで。僕はまだ第1期の第8話で止まっていますのでとりあえずOPが澤野弘之楽曲ということで初回放送だけニコニコ動画で観たのですが、「さすが虚淵」とか「やっぱ虚淵なんだよなぁ」みたいな虚淵玄さんに関するコメントを多く見かけました。 確かに『アルドノア』は虚淵さんが主要スタッフとして関わっている作品なんですけど、ストーリー原案と第1期第1~3話脚だけですので、それ以降の展開はシリーズ構成を担当している高山カツヒコさんによるところが大きいと思います。実際、虚淵さんが『仮面ライダー 鎧武』参加の為に『アルノドア』を抜けたあと高山さんやあおきえい監督らの手によってストーリーラインが変化した旨の発言をしていますし、第1期第4話以降の展開も全て虚淵さんの手腕によるものではないことは明らかです。 『PSYCHO-PASS』も同じくなんで

    全て脚本家一人のせいにするなよ!――『アルドノア・ゼロ』と『PSYCHO-PASS』、『艦これ』 - 惑星ノート
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    ja_bra_af_cu
    ja_bra_af_cu 2015/01/12
    システムに統御され切らない人間のノイズが予測不能な未来をつくるという話
  • Those who can, do; those who can't, teach

    Those who can, do; those who can't, teach - Idioms by The Free Dictionary https://idioms.thefreedictionary.com/Those+who+can%2c+do%3b+those+who+can%27t%2c+teach

    Those who can, do; those who can't, teach
    ja_bra_af_cu
    ja_bra_af_cu 2015/01/03
    ジョージ・バーナード・ショーの文言
  • 再び曲を作り始められたわけ

    Go deeper into fascinating topics with original video series from TED

    再び曲を作り始められたわけ
    ja_bra_af_cu
    ja_bra_af_cu 2014/12/26
    内面を全部出しきってしまってさっぱり書けなくなるという話はときどき聞く
  • 個人コンテンツは泥沼に咲く花である:伊予柑ブロマガ - ブロマガ

    前回「もうグループ(プロ含む)創作が当たり前になって、個人が勝つのは辛くなった」という記事を書いた。 普段楽しんでる書籍、音楽テレビ番組、舞台、グッズ、ウェブサイト、ゲーム、どれを見たって複数人で作るコンテンツばかりだ。 テキストサイト、flash、blog、ツイッター、最近だと漫画と動画とアプリ。 webで一人で作ったものでもウケていた幸せな時代は次々終わっている。 前回:もう一人でネットで勝つのはダメかもしれない 記事に対して、 元々は「発表する場の無かった作品を同好の士で発表する場」だったのが企業やプロの流入に伴い、結果正規流通を通さない市場の意味合いの方が大きくなったという点で同人即売会は正にこの先達ですね。 (てーやさん) というコメントをいただいて、考えてしまった。 コミケ(以下同人誌即売会全般を含めてコミケと呼ぶ)はまだ一応、「一人で勝つ」がダメになっていないように見える

    個人コンテンツは泥沼に咲く花である:伊予柑ブロマガ - ブロマガ
  • 人気作家2人、創作ソフトで小説…自動で粗筋 : IT&メディア : 読売新聞(YOMIURI ONLINE)

    そんな人気作家2人の思いから始まった試みが、「僕は小説が書けない」という作品で実を結んだ。プロの作家が、創作の過程でコンピューターソフトを使った作品を発表するのは日で初めてという。は10月末、KADOKAWAから刊行される。 著者は、累計部数85万部超のベストセラー「100回泣くこと」などで知られる中村航さん(44)と、中田永一さん(35)。2人は、自ら開発に携わった「物語作成支援システム(ものがたりソフト)」で作ったプロット(小説の設計図)を基に、合作小説を書き上げた。 中村さんが2012年初頭、母校の芝浦工大に共同研究を持ちかけたのが始まり。後に中田さんが加わり、2人の意見を参考に同大の学生がプログラムを作った。 ソフトは、しっかりとしたプロットやキャラクターを作るためのもの。「物語が動くきっかけ」「きっかけから生まれる試練」など11の質問に答えることで自動的に粗筋が作られ、主人公

    ja_bra_af_cu
    ja_bra_af_cu 2014/09/16
    大塚英志理論の実例みたいな