トップ > 記事 > 音を極める――メディア芸術の音を創造した人々 第8回 作曲家、プロデューサー・菅野よう子[前編] 不破 了三 アニメ・特撮・ゲームなどのメディア芸術の世界における「音」の表現を切り拓いてきたクリエイターにお話をうかがうインタビュー連載「音を極める――メディア芸術の音を創造した人々」。今回は「アニメ音楽に対する世の中の評価は、彼女の登場から変わった」と多くの人が口を揃えて語る、作曲家兼プロデューサーの菅野よう子氏です。まずは菅野氏ならではの楽曲制作方法から、学生時代の音楽活動、ゲームやCMへ楽曲提供してきた経緯をお話しいただきました。 連載目次 第1回 作曲家・田中公平(前編) 第2回 作曲家・田中公平(後編) 第3回 作曲家・神前暁(前編) 第4回 作曲家・神前暁(後編) 第5回 作曲家・鷺巣詩郎[前編] 第6回 作曲家・鷺巣詩郎[中編] 第7回 作曲家・鷺巣詩郎[後
ゲーム大会における 任天堂の著作物の利用に関するガイドライン 2023年10月24日 掲載 2023年11月15日 発効 任天堂は、当社が創造するゲームやキャラクター、その世界に対する情熱を、お客様が広く共有してくださることに感謝しています。また、任天堂は、ゲームのコミュニティを尊重し、ゲームに関わるすべてのみなさまに、協力プレイや対戦プレイによるゲーム体験を、かけがえのない記憶として留めていただくことを希望しています。 そのため、任天堂は、当社が創造するゲームやキャラクター、その世界に対して、お客様に適切な方法で安心して関わっていただくために、任天堂が著作権を有するゲーム(以下、「任天堂のゲーム」といいます)の非営利で小規模なゲーム大会(以下、「コミュニティ大会」といいます)を開催する場合に守っていただきたいガイドラインを定めました。コミュニティ大会は、以下のガイドラインをご理解の上で開
はじめに ヘレの海底都市計画 ~箱庭に空気を植えるSLG~ というゲームの開発に携わらせていただきました。 主にいくつかの主要な機能の全体的な設計と実装、UI の MVP モデル設計、また開発中に問題が生じた際の抜本的な再設計を担当しました。 せっかくなので、本プロジェクトで行った設計のエピソードについてお話していこうと思います。 第一弾は セーブデータ設計について 扱いました。 本記事は第二弾となります。 今回は本ゲームの中で、規模的にもゲーム的にも最も大きい要素の一つだった、住民の管理部分の設計をさせていただいた話です。 私が設計について学び始めた際、設計ができる人はどうしてその設計に至ったのかがわからずにもどかしい思いをしたので、当時の自分の様な設計を学び始めた人にとって助けになればと思います。 (本記事では説明のために具体的なコードを記載しておりますが、これらはこの記事のためのコー
※10/19 リプライと『StS』禁断のコンボについての追記 『Backpack Battles』がヤバい。知り合いのゲーム開発者が「これ面白いよ」と絶賛していたのでプレイしてみたが、気付けば土日のほとんどを寝食を忘れてプレイしてしまい、見事にハマってしまったのだった。 『Backpack Battles』のルールはこうだ。 ①:RPGにありそうなショップでアイテムを買う。買ったアイテムはバックパックに入れる。 ②:他のプレイヤーと戦う。ただし操作はできず、バックパック内のアイテムを全自動で使う。 ③:勝ち!!!!!!!!!!!!!!!(①に戻る) たったこれだけである。このゲームに出てくる画面は①のショップと②の戦闘しかない。しかもプレイヤーが操作するのは①、つまりショップで購入し、バックパックに詰め込むことだけ。プレイヤースキルはほぼ不要と言っていい。 ではこれほどシンプルなゲームに、
2015年4月、ニコニコ動画に1本の動画が投稿された。 その名は「実はめっちゃ面白いクトゥルフ神話TRPG」──TRPGのセッションを動画化した内容だが、そのイラストやアニメーションを駆使した軽快かつハイクオリティな演出と、謎が謎を呼ぶ物語によって一躍話題に。 TRPGという、数あるサブカルチャーの中でも得体の知れない“遊び”を見事なまでに一つの動画コンテンツとして昇華していた。 その作品を生み出したクリエイターが、今回インタビューを行ったまにむさんだ。 まにむさんはその後も動画投稿を継続。同シリーズ完結後も続編にあたる「マジでめっちゃ面白いクトゥルフ神話TRPG」シリーズを制作。 マジでめっちゃ面白いクトゥルフ神話TRPG しかし、そのハイクオリティな動画スタイルのせいか、物語は完結を見ないまま、2019年で更新が途絶えていた。しかし2023年8月28日、約4年の月日を経て、突如として「
(1)日本語で読める遊び・ゲーム論の古典(5冊)「ゲーム研究(Game Studies)」は21世紀に誕生した新しい学問分野だが、遊びやゲームについての研究は古くから哲学や心理学、人類学、教育学といった分野でなされてきた。ここに紹介するのは、欧米で刊行されてきた遊び・ゲーム論の古典のうち、現在われわれが日本語で読めるものである。翻訳者に感謝しなくてはならない。 (1-1)ヨハン・ホイジンガ『ホモ・ルーデンス:文化のもつ遊びの要素についてのある定義づけの試み』(1938年、里見元一郎訳、講談社学術文庫、2018年) 原著はオランダ語で1938年に刊行された。「文化のもつ遊びの要素についてのある定義づけの試み」という長い副題をもつ。いわずと知れた遊び・ゲーム論の古典中の古典であり、「生物学的適合性」に資するものとして遊び・ゲーム(オランダ語で「spel」)を「合理的に説明」しようとしてきた、そ
『Fate』奈須きのこが「人生を狂わせた」伝説のアナログゲーム『蓬莱学園の冒険!』を語る。数千人のプレイヤーが“ハガキ”で参加した狂気の超巨大RPGが与えた衝撃とは? 『Fate』の奈須きのこ氏の人生を“狂わせた”コンテンツがある──。 その名も『蓬莱学園の冒険!』。まだインターネットが今ほど普及していなかった1990年に、“ハガキ”を通じて全国から数千人のプレイヤーが参加した巨大ロールプレイングゲーム……PBM(Play-By-Mail)と呼ばれるジャンルの一作である。 ゲームの進行にあたっては、各プレイヤーが毎月送られてくるハガキに自分の取りたい行動を記入して運営元へ郵送する。すると月末に送られてくる会誌「蓬莱タイムス」の小説やニュース記事の形で反映され、シナリオが進行していく……という具合だ。 つまり運営側では数千ものプレイヤーから送られた内容をすべて「人力」で把握し、総合的なストー
WiiDatabaseで、zoogie氏がOld3DSの11.8~11.17向けプライマリARM9カーネルエクスプロイトMSET9 v2betaをリリースしたことを伝えていました。 SDカードリーダーとPython3をインストールしたWindowsまたはLinux PCが必要(現時点ではmacOSでは動作しません) MSET9 は、FS_EnumerateExtData関数の脆弱性を利用しています。この関数は、本体設定の「データ管理」→「ニンテンドー3DSの「データ管理」」「追加データ管理」で呼び出されます。 データ管理を行うためにextdata IDを呼び出すとFS_EnumerateExtDataをコールします。その際8桁の16進数で始まるファイルをextdataディレクトリに配置するとARM9がクラッシュしてしまいます。 ARM9ではその際32文字のID1の文字列に直接ジャンプします
小さなゲーム開発の楽しみ はじめに ゲーム開発は、自分の創造性を存分に活かせる場だ。特に、手軽に作成してすぐに楽しめる小さなゲームを題材とすれば、その魅力をすぐに体験できる。この記事では、小さなゲームを制作する楽しさを探ってみたい。 「小さなゲームを作ること、それ自身が楽しいのだ」の章では、小さなゲームとは何か、小さなゲームを作るのはなぜ楽しいのかを述べる。小さなゲーム開発は大きなゲームを作るための訓練というだけではなく、小さなゲームならではの楽しさがあるのだ。 小さなゲームを作ろうとした時、どのようなプログラミング言語やゲームエンジンを使って作れば良いかは、最初に悩むポイントだ。「ターゲットデバイスと開発環境、何向けに何で作ろうか」の章で、それらに関する情報を集めた。 ゲームの核となるアイデアの考案は、小さなゲーム制作の鍵だ。「小さなゲームのアイデアって、どうやって思いつくの」の章で、そ
こんにちは、タンタンです! ゲームサウンド開発は「サウンドデザイナー」や「コンポーザー」など様々な仕事から成り立っており、「サウンドプログラマー」もその一つです。 今回はその「サウンドプログラマー」に焦点を当て『サウンドプログラマーのお仕事紹介 2023』と題して、「サウンドプログラマー」にインタビューしてきました! サウンドプログラマーにインタビュー! タンタン 今回は入社7年目のサウンドプログラマーの二人に、これまでの経験や仕事についてインタビューしていきたいと思います!インタビューを通して、カプコンのサウンドプログラマーの仕事内容や人物像をお届けできればと思います! ▲サウンドプログラマーの白水(写真左)と北川(写真右)▲ ● 白水 豪気 九州大学大学院芸術工学府 芸術工学専攻 修士課程修了後、2017年にサウンドプログラマーとして入社。 入社以来、『RE ENGINE』のサウンドエ
前置きゼルダの伝説 ティアーズオブザキングダムをクリアした。ラスボスとエンディングが非常に素晴らしかった。自分がこれまで遊んだゲームの中で、最上級と言えるようなゲーム体験がそこにあった。 グラフィック、展開、音楽、ストーリー、演出など全てが素晴らしかった。だがそれだけではない。最初は気付かなかったがしっかり観察していくとゲームデザイン面でも様々な工夫がされていることが分かった。 本記事では、私ニカイドウレンジがプレイして気付いたラスボスのゲームデザイン的工夫について解説していきたい。ゲームを理解することの助けや、ゲーム開発の助けになれば幸いだ。 逆にゲームデザイン以外についてはほとんど語らない。演出や展開や音楽などについて詳しく知りたければ、じーくどらむす氏の記事が詳しいのでこちらをお読み頂ければと。 まずは注意事項。 注意①:本記事はゼルダの伝説 ティアーズオブザキングダムのラスボスにつ
あらまし Unity が収益しきい値ありのインストール数ベース課金を突如発表し、それが2024/1/1から強制的にスタートすると告知──を発端とする一連の騒動がありました。↓ここに大体まとまってます 感想 いやーよくないですね。 自分は買い切り(ゲーム)畑なので、実害があるかといったら無いんですが(そもそも100万DL行かないと利用料発生すらしないので)、1DL あたり 1~5 円しか売上の上がらないカジュアルゲーム・ツールは大変ですよね。というか、無理。そして、明らかにそういうゲームを標的にしている。 プラットフォームがゲームの取捨選択をし、それをユーザに強制することで分断を促している 規約を突如変更し、過去に遡って強制的に適用するという背信行為を行っている この二つが大きな問題だと思います。あまりに大きな事件であるためにゲーム業界外まで情報が広がって錯綜している節ありますが、「(払える
製品概要PSP(2000/3000)本体をHDMI接続で楽しめるコンバーター登場! ●1080pフルスクリーン表示を実現!PSP用ゲームを今こそTVの大画面で楽しもう! 本製品「(PSP用)HDMIコンバーター」は、懐かしのゲーム機「PSP」本体に対応した、「映像出力変換コンバーター」です。映像出力をHDMIに変換し、テレビはもちろんのことHDMI端子のあるPCモニターなどでもPSP用ゲームが楽しめるようになります。現代においてスタンダードな「HDMIケーブル」を使った接続が可能になりますので、より手軽で快適に、懐かしのゲームや思い出のゲームたちを大画面で楽しめるようになります。 また、本製品には、「フルスクリーン表示(1080p)」を可能にする「画面サイズ変更スイッチ」を搭載しました。お好みに合わせて変更スイッチをご使用いただき、画面いっぱいの映像表示をお楽しみ下さい。当時には無かった便
ゲームエンジンのUnityが2023年9月に「ダウンロードやインストールの回数に応じて課金する」と発表した問題では、多くのゲーム関係者が続々と怒りや失望の声を上げており、二度とUnityでゲームを開発しないと表明する開発者も少なくありません。ゲーム開発環境の移行先を求める声に応じて、ゲームエンジンの研究開発を専門とするプログラマーであるケーシー・ムラトリ氏が、ゲーム開発者から評判のいいゲームエンジンをまとめました。 Comments - Game Development Post-Unity - by Casey Muratori https://www.computerenhance.com/p/game-development-post-unity/comments ゲームエンジンの開発者であるムラトリ氏は、ゲーム開発現場のトレンドを追う中で、2022年ごろから「Unityとゲーム開発
[CEDEC 2023]ユニットが個性を発揮し,柔軟に動くためのAIとはどのようなものなのか。「タクティクスオウガ リボーン」のAI実装事例を紹介 ライター:箭本進一 ゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC 2023」では「『タクティクスオウガ リボーン』のAI実装事例」と題した講演が行われ,シミュレーションRPGにおけるAIがどのように状況を判断しているのかが明かされた。同作では地形に高低差があったり,様々な能力を持つユニットたちが他のユニットを守るべき状況が発生したりと,判断すべき項目が多岐にわたる。 企画者が望む振る舞いをAIにさせる手法について,スクウェア・エニックス 第一開発事業本部 ディビジョン5 プログラマーの長谷川 誠氏が語った。 スクウェア・エニックス 第一開発事業本部 ディビジョン5 プログラマーの長谷川 誠氏 ユニットが個性を発揮し,柔軟に動くためのAIとはどのよ
1.はじめに 株式会社セガ 技術本部 技術統括室 ソフトシステムセクションの西濱 高志と申します。 今回の記事では『ファンタシースターオンライン2 ニュージェネシス』におけるトゥーン表示対応について紹介いたします。 2.目次 1.はじめに 2.目次 3.前置き 4.トゥーンレンダリングとは? 4.1.陰影のマルチトーン化 4.2.アウトライン表現 5.『NGS』におけるトゥーン表示対応について 5.1.『NGS』のレンダリングシステムについて 5.2.拡散反射光(陰影)のマルチトーン表現 5.3.鏡面反射光(スぺキュラ)のマルチトーン表現 5.4.アウトライン表現 5.4.3.輪郭線の抽出 6.トゥーン用の顔データの作成について 6.1 法線の調整について 6.2 ラフネス値の調整について 6.3 目の影について 7.その他の対応 7.1.カットイン画面のトゥーン表示対応 7.2.半透明の
[CEDEC 2023]バンダイナムコスタジオのコンポーザーが,ゲームを音楽的に演出するインタラクティブミュージックを作曲面から解説 ライター:大陸新秩序 2023年8月23日,ゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC 2023」にて,セッション「聴いて分かる!インタラクティブミュージック作曲の舞台裏!!」が行われた。 本セッションには,バンダイナムコスタジオ 制作部サウンドユニットの北谷光浩氏が登壇し,ゲームの音楽演出手法として普遍化しつつある,インタラクティブミュージックの作曲面に関する解説を行った。 インタラクティブミュージックの基礎知識 インタラクティブミュージックとは,例えばRPGをプレイしていて,フィールド探索中に敵と遭遇してバトルに移行するときに,BGMがフィールド用の楽曲からバトル用のそれにシームレスに遷移するような手法を指す。北谷氏によると,この手法はゲームに適応した音
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