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gameとDeNAに関するkamei_rioのブックマーク (14)

  • 停滞するDeNA、「280億円減損で赤字」の正念場

    かつてソーシャルゲームで急成長を遂げたディー・エヌ・エー(DeNA)が、もがいている。 IT大手のDeNAは2月7日、2024年3月期第3四半期決算(国際会計基準)を発表した。売上収益は前年同期比2.7%増の1041億円だった一方、営業損益は276億円の赤字(前年同期は50億円の黒字)に転落した。通期でも赤字となる見通しという。 この決算を受けて、DeNAの株価は急落した。足元では1250円前後と、2月7日終値の1528円と比べ2割近くも下がっている。 柱のゲーム事業の利益は95%減 赤字に陥った最大の要因は、約276億円の減損損失を計上したことにある。 DeNAの事業領域は、①スマホやブラウザゲームを提供するゲーム事業、②ライブストリーミング事業、③野球・バスケなどのスポーツ事業、④ヘルスケア・メディカル事業に大きく分けられる。

    停滞するDeNA、「280億円減損で赤字」の正念場
    kamei_rio
    kamei_rio 2024/02/28
    中国向けゲーム事業は色々あって大幅な縮小しかない、日本拠点も自社ゲームは振るわない。ならポケマスみたいにゲーム開発や運営のノウハウを活かしたい。からのポケモンプレゼンツで株主もニッコリでは
  • 老舗ソシャゲ「怪盗ロワイヤル」が14周年 なぜここまで続く? DeNAに話を聞いた

    運営のカギは、14年も宝を盗み続ける“熟練怪盗”の存在 怪盗ロワイヤルの累計プレイヤー数は10月時点で1450万人。DeNA Games Tokyoに同作の運営状況を聞いたところ、現在のアクティブユーザー数については明言を避けたが「ユーザーは、主に40~50代の男性がメイン層になっている」と説明する。 「怪盗ロワイヤルのプレイヤーは、ほとんどがリリース当初より遊び続けてもらっているユーザーになる。長い歴史の中で共に戦った仲間や、ライバルとして戦った仲などプレイヤー同士のつながりが今でも怪盗ロワイヤルを遊び続けるモチベーションにもつながっているのでは」(同社) また勝利の快感を意識したゲームデザインも重要だと話す。「お宝を盗んだり盗まれたりを繰り返し、コンプリートできたときの気持ちよさが怪盗ロワイヤルの質であると捉え、遊び方が変わってきた現在でもプレイヤー同士のバトルを勝ち抜いたときの気持

    老舗ソシャゲ「怪盗ロワイヤル」が14周年 なぜここまで続く? DeNAに話を聞いた
    kamei_rio
    kamei_rio 2023/10/13
    "運営のカギは、14年も宝を盗み続ける“熟練怪盗”の存在" メインは40-50代の男性とのこと。ベテラン盗賊ギルドみたいになってるわけか
  • DeNAはアプリ、海外、任天堂協業で収益アップを狙う【TGS2016】

    DeNAの中核となるゲーム事業。2015年度の決算発表では、ゲーム事業だけで売上高は1096億円(前年比3%減)、営業利益は198億円(前年比13%減)という減収減益となった。DeNAにとって屋台骨を支える事業だけにそのインパクトは小さくないが、ある意味底堅い数字を維持している。その要因は、まずブラウザーを使ったゲームタイトルが着実に売れたこと。特に『グランブルーファンタジー』に代表されるサードパーティ製タイトルが大ヒットしたり、自社制作タイトルのいくつかもヒットした。 一方、スマホアプリゲーム事業はマーケットサイズが大きいものの生存競争は厳しく、期待を上回る成果はまだ出ていないのが実情だ。この事業領域に加えて、苦戦が続いてきた海外でのゲーム事業も改善させることで、2016年以降の成長を目指す。さらに、任天堂との新しい共同事業もスタートする。2016年の戦略について、代表取締役社長兼CEO

    DeNAはアプリ、海外、任天堂協業で収益アップを狙う【TGS2016】
    kamei_rio
    kamei_rio 2016/05/24
    2015年はグラブル、コイン消費も維持、ブラウザゲームも十分いける、任天堂との協業はサーバ運用に特化
  • 任天堂とDeNAの資本提携を読み解く - 日経トレンディネット

    業績の回復が遅れていることから「任天堂、どうする?」 と連載の第1回で(3月10日)、疑問を投げかけましたが、その一つの答えがサプライズ発表されました。 3月17日、任天堂とDeNAが、「グローバル市場を対象にしたスマートデバイス向けゲームアプリの共同開発・運営及び多様なデバイスに対応した会員制サービスの共同開発に関する業務・資提携について合意した」ことが明らかになりました。 なぜDeNAと? と意外感を持って受け止められましたが、実は納得できる選択ではないかと感じています。 現在、任天堂のネットワークシステムはハードに紐づけられていて、アップルIDとかグーグルアカウントのようなクラウドベースになっていません。3DSのソフトをダウンロード購入した人は、ハードが壊れて買い替えると、新たにソフトも買いなおす必要があって、データの移行もできない。それならばカセットを買って手元に置いておいたほ

    任天堂とDeNAの資本提携を読み解く - 日経トレンディネット
    kamei_rio
    kamei_rio 2015/04/02
    新さんにまぁまぁ眼鏡どうぞ
  • 任天堂とDeNA、資本・業務提携 任天堂IP活用のスマホ向けゲームアプリを共同開発へ

    任天堂とディー・エヌ・エー(DeNA)は3月17日、業務・資提携することで合意した。任天堂IP(知的財産:ソフトやキャラクター)を活用したスマートデバイス向けゲームアプリを共同開発・運営するほか、多様なデバイスに対応した会員制サービスを今秋の開始を目指して共同開発する。 業務提携では、「マリオ」など家庭用ゲーム機で創出した任天堂の強力なゲームタイトルとキャラクター、「Mobage」を展開するDeNAのインターネットサービス、スマートフォン向けゲーム開発ノウハウを組み合わせ、世界市場向けに展開していく。 任天堂IPを活用したスマートデバイス向けゲームアプリを新規に開発・運営する。任天堂はユーザーが自社IPに触れる機会を増やすことができ、DeNAは任天堂IPの活用でモバイルゲーム事業を世界的に強化できるとしている。 両社はスマートフォン/タブレットのほか、PCなど多様なデバイスに対応した新基

    任天堂とDeNA、資本・業務提携 任天堂IP活用のスマホ向けゲームアプリを共同開発へ
    kamei_rio
    kamei_rio 2015/03/17
    大乱闘シンデレラガールズをリリースしてamiiboをコンプリートさせる未来がみえる
  • Mobage「サクラ大戦~百花繚乱夢物語~」のサービスが開始

    さくらソフトとレッド・エンタテインメントは、Mobage向けソーシャルゲーム「サクラ大戦~百花繚乱夢物語~」のサービスを開始した。フィーチャーフォンとスマートフォンに対応し、基プレイ無料のアイテム課金制。 作は「サクラ大戦」シリーズをテーマにしたソーシャルゲーム。これまでのシリーズ編では描かれることのなかった、霊死病という人の心に降魔が憑りつき死に至らしめる事件を軸に、新しいストーリーが展開される。プレイヤーは、霊死病事件を解決するため「帝国華撃団・夢組」の隊長となり、真宮寺さくらなどの花組の隊員とともに新型霊子甲冑・霊武に搭乗。降魔に憑りつかれた人々の深層世界に入りこむことになる。 作では全シリーズの歴代キャラクターが、これまで見たことがないような華やかな衣装をまとって登場するという。また、夢組の隊員である御子柴まつりが初登場し、主人公の任務を手助けする。 サービスの開始にあわせ

    Mobage「サクラ大戦~百花繚乱夢物語~」のサービスが開始
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    kamei_rio 2014/08/11
    艦これとアイマスを混ぜたようなもの、とか迂闊に口走って炎上する商法が今ならお安く提供できます
  • TechCrunch

    Meta is rolling out new options to better manage your data related to its own platforms such as Instagram and Facebook. The company now has a single place in the Accounts Center for you to request a d Objective (previously named Kailua Labs), a multimodal search platform built by machine learning experts from Apple, Google, Meta, Amazon and Twilio, emerged from stealth today with $13 million in ve

    TechCrunch
    kamei_rio
    kamei_rio 2014/08/07
    サードパーティーのコイン消費額、減少幅が拡大してる……
  • モバクソゲーの歴史

    Sparkによる GISデータを題材とした時系列データ処理 (Hadoop / Spark Conference Japan 2016 講演資料)Hadoop / Spark Conference Japan

    モバクソゲーの歴史
    kamei_rio
    kamei_rio 2014/05/06
    モバマスは悪くない。バブルが悪いんだ。
  • “ありそうでなかった”に挑戦するディー・エヌ・エー、チャンスは急速に広がっている! - 日経トレンディネット

    2006年に携帯電話専用ゲームサイト「モバゲータウン」(現モバゲー)をスタートさせて以来、モバイルゲームやソーシャルゲームの先頭を走ってきたディー・エヌ・エー(DeNA)にとって、市場が大きくスマホ向けアプリにシフトした2013年はどんな1年だったか。同社取締役兼執行役員 マルチリージョンゲーム事業部長の小林賢治氏は「変化が想定以上に速く訪れた1年だった」と語る。めまぐるしく変わるモバイルの世界で生き抜いてきた同社にとってさえ「想定以上だった」という変化はどのようなものだったのか、そして「だからこそ急速にチャンスも広がっている」状況にどう挑むのか。DeNAの戦略について聞いた。 想定よりも速かった変化 ──まず最初に、ディー・エヌ・エーにとって2013年はどのような1年だったのでしょうか? 小林賢治氏(以下、小林氏): 非常にチャレンジングな1年でした。最もチャレンジングだったのは、急速

    “ありそうでなかった”に挑戦するディー・エヌ・エー、チャンスは急速に広がっている! - 日経トレンディネット
    kamei_rio
    kamei_rio 2014/04/14
    コンソール/モバイルのゲームの話をしてるけど、どっちかって言うとブラウザ/アプリの話をすべきじゃないかなー
  • バンナム、女性向けソーシャルゲーム「アイドルマスター SideM」--Mobageで配信へ

    バンダイナムコゲームスは2月23日、「アイドルマスター」のライブイベント「THE IDOLM@STER M@STERS OF IDOL WORLD!!2014」を開催。そのなかで、Mobage向け新作ソーシャルゲームアイドルマスター SideM」を発表した。配信は近日を予定。スマートフォンとフィーチャーフォンに対応し、プレイ料金は基無料のアイテム課金制。 作はドラマチックアイドル育成カードゲームと題した、男性アイドルたちが登場するソーシャルゲーム。プレイヤーは芸能事務所315(サイコー)プロダクション所属のプロデューサーとなり、トップアイドルへと導くのが目的。キャラクターデザインは、ゲーム「ゴッドイーター」のプレイヤーキャラクターデザインやイラストなどを手がけているFiFSの曽我部修司氏が担当している。 ゲームではアイドルの卵たちをスカウトし、レッスンで育成していく。成長させたいアイ

    バンナム、女性向けソーシャルゲーム「アイドルマスター SideM」--Mobageで配信へ
    kamei_rio
    kamei_rio 2014/02/23
    前職が必要な辺りさすが女性向け。はさておき、今このタイミングでサービス開始するだけあって完成度に期待が高まる
  • DeNA、3Q決算も減収減益--年度内60タイトル計画に遅延や中止も

    ディー・エヌ・エー(DeNA)は2月5日、2014年3月期第3四半期の決算を発表した。売上収益が417億円(前年同期比20%減)、営業利益は114億円(同42%減)、四半期利益は77億円(同35%減)となった。第3四半期はプロ野球がオフシーズンになることや国内Mobage事業の減少傾向が続いたことから、減収減益となった。 国内においてはMobageのコイン消費額の減少傾向が続き、第1四半期が548億円、第2四半期が504億円となり、今回の第3四半期では461億円と約40億円程度の減少が続いている。前四半期で見ると内製や協業タイトルとサードパーティタイトルのコイン消費額は同程度減少しているという。 海外事業においても、コイン消費額は約6000万ドルで前四半期比で減少。第4四半期は新規タイトルによりコイン消費の再拡大を目指すとしている。 EC事業は前年同期比で8%増加。年末商戦により前四半期比

    DeNA、3Q決算も減収減益--年度内60タイトル計画に遅延や中止も
    kamei_rio
    kamei_rio 2014/02/11
    四半期ごとにモバコイン消費が40億円ずつ減少するすごいグラフがみられるのはDeNA先生の決算だけ!
  • DeNA、「ngCore」のサポートを年末で終了・・・Native SDKやUnityに注力 / GameBusiness.jp

    ディー・エヌ・エーがMobage ngCore SDKのサポートを終了するようです。 ngCoreはディー・エヌ・エーが2010年に買収したngmocoが開発したゲームエンジン。スマートフォン対応の切り札として期待されましたが、普及には至りませんでした。 同社では2013年12月27日をもってサポートを終了。その後も引き続きアプリを公開する事は可能ですが、iOSやAndroidのアップデートに伴う更新は行われないため、将来的に不具合が発生する可能性がでてきます。またngCoreを用いた新規アプリの登録も10月30日で終了します。既に提供中のアプリのための最終アップデート版は11月頃に公開予定です。 今後はMobage Native SDKやUnity SDKの開発に力を入れていくとしています。 ■著者紹介 土学(つちもと まなぶ) 1984年山口県出身。在学中にインサイドを立ち上げ

    kamei_rio
    kamei_rio 2013/10/28
    「2010年に買収したngmocoが開発したゲームエンジン」がお亡くなりに……
  • DeNA、国内モバコイン消費額減少も「再成長できる」--出遅れアプリに注力

    ディー・エヌ・エー(DeNA)は5月9日、決算説明会を実施し、2012年度業績ならびに第4四半期(1~3月)決算を発表した。 2012年度の通期連結決算は売上収益が2025億円(前年比38%増)、営業利益は768億円(同28%増)、当期利益は452億円(同46%増)。第4四半期については売上収益が523億円(前年同期比22%増)、営業利益は182億円(同3%増)、四半期利益は121億円(同29%増)となった。 この第4四半期について、海外のMobage市場の拡大ならびにモバコイン消費が順調に進んでいるという。投資フェーズであるためコストも同程度増えているとしているが、さらなる成長を見込み、最大部門のMobage Westは今夏の黒字化を目指すとしている。 一方、国内のコイン消費額は583億円で、直前四半期と比較して15億円減少し、四半期ベースでは初めてマイナスに転じた。この理由としては、内

    DeNA、国内モバコイン消費額減少も「再成長できる」--出遅れアプリに注力
    kamei_rio
    kamei_rio 2013/05/10
    「アプリについては海外向けのほうを注力して取り組んできたが、国内アプリ市場全体が想定した以上に拡大してしまった」
  • 成長維持のDeNA「日本の成功モデルは海外で通用する!」 - 日経トレンディネット

    「もう頭打ちでは」と言われ続けて数年。昨年は「コンプガチャ」問題もあり、そろそろソーシャルゲーム業界の空模様も怪しくなってきたのかとささやかれていたが、ディー・エヌ・エー(DeNA)は相変わらずの成長路線を維持している。先行きを不安視するどころか、同社取締役でChief Game Strategy Officerの小林賢治氏は、“失敗”や“苦戦”が伝えられる海外展開でも手応えをつかみ、「卑屈になるな! 日のソーシャルゲームのビジネスモデルは世界でも通用する」と力強く語る。その自信の源はどこにあるのか。何が底堅い同社の業績を支えているのか。変化の1年を乗り切ったDeNAの戦略について聞いた。 (聞き手/酒井康治=日経ビジネス、秦 和俊、写真/吉田明弘) 背景にある底堅いニーズと人気タイトルの大胆な変化 ――2012年度はいろいろな意味で、ゲーム業界においてソーシャルゲームの存在意義が問われ

    成長維持のDeNA「日本の成功モデルは海外で通用する!」 - 日経トレンディネット
    kamei_rio
    kamei_rio 2013/05/02
    コンプガチャ騒動以降も勢いは衰えず、らしい。絵とガチャだけではなく、開発と運営をしっかり回せるゲームが生き残ると
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