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考察に関するshaphere939のブックマーク (6)

  • 格闘ゲームの問題点 - 直列☆ちょこれいつ

    『ペルソナ4U』をとりあえずやっています。 ちょっといじってみたところ、クマがワープしたり物を投げたりと わけのわからない感じでよかったのでとりあえずクマだけ練習しています。 ストーリーは友達が来たときにやるだろうし、 わたしが見てクリアマークをつけてしまうと どれをやったのかわからなくなるだろうと、 トレーニングをやっていたのですが、 それだけではなんなのでネット対戦もやってみました。 でも、格闘ゲームなんてほぼ初めてで何をすればいいのかよくわからず。 とりあえずコマンドで出てくる技を出しては 何がなんだかわからないうちにやられるというのを繰り返す感じです。 そんなこんなでちょっと攻略を調べたりしてわかったのは、 格闘ゲームは格闘が目的ではないということでした。 むしろ、格闘ゲームは狩猟ゲームです。 たとえば、昔の人々がマンモスをがけに追い詰め、 落として殺すというような狩猟様式、それが

    格闘ゲームの問題点 - 直列☆ちょこれいつ
    shaphere939
    shaphere939 2013/11/06
    格ゲー初心者(?)が「プレイで嫌だったこと」「格ゲーの問題点」から「プレイで楽しかったこと」「解決案」まで提示した良エントリ。但し分量多。
  • 「日中文化交流」と書いてオタ活動と読む : 中国のラノベ禁止令というのは実質的にネット小説出版制限令のようです

    2013年03月15日19:18 カテゴリオタクin中国 中国のラノベ禁止令というのは実質的にネット小説出版制限令のようです KINBRICKS NOWさんの記事 超能力、霊力、転生、仙人は禁止?!中国政府がラノベ、ファンタジー小説禁止令を発令か(KINBRICKS NOW) に関して、 「ラノベ禁止令って中国オタク的には大丈夫なのか?」 という質問を複数いただいておりますので、今回はそれについて大雑把に書いてみようかと思います。 まず、この通知(?)に関してですが、 詳しい日語訳はKINBRICKS NOWさんの記事を参照していただくとして、対象としているのが 「青春文学、とりわけ校園文学」 とありますから、実質的なターゲットは 「中国のネット小説やネット小説系の作品の出版」 であり、日系のラノベ、いわゆる「軽小説」に関しては直接のターゲットではないですね。 日のラノベに関しては、

  • 粒入りコーンスープ缶の粒を残さずに飲める上手な飲み方を本当に流体解析するとこうなる

    By akibubblet 「粒入りコーンスープの飲み口の下を少しつぶしておくと粒を残さず飲める、と流体力学の先生が言ってた」ということで、よくある粒入りのコーンスープ缶を飲む際に最後に残るあのつぶつぶを簡単に飲みやすくする方法がTwitter上で爆発的に広まり、リツイート数が現時点で1万1000突破済みなわけですが、「確かに飲みやすくなるが実際にはどういう理屈なのか?」というのをムービーでわかりやすく解説したものが登場しました。 コーンポタージュのコーンを上手くべる方法を流体解析してみた - 器用貧乏の裕福な生活 http://masup.hatenablog.com/entry/2012/12/16/011623 コーンポタージュのコーンを上手くべる方法を流体解析してみた.mp4 - YouTube 「コーンポタージュ缶のコーンをうまくべる方法を流体シミュレーションしてみた」 「

    粒入りコーンスープ缶の粒を残さずに飲める上手な飲み方を本当に流体解析するとこうなる
  • シューティングゲーム的コミュニケーションとは何か: 不倒城

    ・基的に四方八方から言葉が投げつけられる ・相手の言葉、相手の言い分は基スルーすることに終始する ・弾除けが下手だと死にまくる ・パターンを確立すると攻略が楽になる ・自分は自分で必要に応じて言葉を連射する ・状況次第だが、自分の言葉が相手に刺さっているかどうかを確認する余裕はあまり無い ・基的に自分の言葉を発すれば発する程ランクが上がり、敵からの言葉がますます増える ・撃墜されるとランクが下がる ということで、ブログやTwitter炎上した時とか大体の場合シューティングゲーム的な状況になると思う。 これはその他色々なゲームジャンルで応用が利き、例えば落ち物パズル的コミュニケーションとは、「上から投げかけられる断片的な情報を必死に繋ぎ合わせて消していくコミュニケーション」であり、ろくに仕様書を作っていなかった先輩エンジニアから仕様を口頭でインタビューする際のコミュニケーションはほぼ

    shaphere939
    shaphere939 2012/06/10
    シューティングゲーム、パズルゲーム、格闘ゲームとディスク版レリクス暗黒要塞からコミュニケーションについて学べること
  • エリア88に見る、少年漫画的「さすが」というカタルシス または「最初から強い主人公」のお話: 不倒城

    目次・記事一覧(1) レトロゲーム(185) 日記(770) 雑文(511) 書籍・漫画関連(55) 子育て・子どもたち観察(115) ゲームブック(12) フォルクローレ・ケーナ・演奏関連(86) FF14(40) レトロでもないゲーム(335) 始めたばっか(13) アナログゲームいろいろ(37) 人狼(48) ネットの話やブログ論(61) 三国志大戦(20) 無謀的世評(52) ゴーストライター(16) 大航海時代ONLINE(40) FF3(6) Civ4(18)

  • サンリオのキャラクター戦略が「選択と集中」の生きた見本である件: 不倒城

    サンリオのキャラクター戦略は物凄い、と思う訳である。 まず最初に、こちらのURLをご参照頂きたい。 サンリオキャラクター いままでサンリオが世に送りだしてきたキャラクター達を一覧出来る、サンリオの公式Webページである。 この一覧ページを見ていると、なんというかもう群雄割拠死屍累々、「ハローキティ」や「けろけろけろっぴ」「ジュエルペット」「マイメロディ」「リトルツインスターズ(キキララ)」など、世間に広く知られているキャラクター以外にも、サンリオが無数のマイナーキャラクター達を擁していることが良くわかる。 キャラクタービジネスは元来当たり外れの大きいビジネスである為、「数うちゃ当たる」が最適戦略であることは容易に想像出来る。 その上でサンリオの凄いところは、「当たりそう & 当たった」というところには徹底的にリソースを集中し、「あんま当たんなさそう」というところは速攻見切っている、あるいは

    shaphere939
    shaphere939 2012/04/29
    "時折キャラクター造形が凄く投げやりになる""時折ネーミングが物凄く投げやりになる。例えば、ゾウジテンシャ"
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