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Blenderに関するaoiasabaのブックマーク (33)

  • KIRI Engine 3D Scanner App - iOS&Android&ウェブブラウザから利用可能なクラウドベースの3Dスキャンサービス!フォトグラメトリーの他にNSR(Neural Surface Reconstruction)ベースの特徴のないオブジェクト モードによるスキャンも可能!

    AI 技術 技術-Technology NormalmapLighting - とりにく氏による線画から法線マップを生成... 2024-04-04 とりにく氏( @tori29umai )による線画から陰影を出力するAIアプリ「NormalmapLighting」がFanboxにて早期アクセス公開されています。 続きを読む Unreal Engine アセット アセット-Asset Procedural City Generator - Procedural W... 2024-04-03 Procedural World LabによるUnreal Engine 5向け都市生成プラグイン『Procedural City Generator』のご紹介です。 続きを読む モデリング 技術 技術-Technology MonoHair:High-Fidelity Hair Modeling f

  • 無償モデリングソフト「Blender」はVTuberで需要急増? 大人気の「無償マニュアル」の裏側を聞いてみた

    無償モデリングソフト「Blender」はVTuberで需要急増? 大人気の「無償マニュアル」の裏側を聞いてみた
  • 【blender2.8】オブジェクトでオブジェクトを切り抜く方法(ブーリアン) | bakuBLOG+

    blender2.8】オブジェクトでオブジェクトを切り抜く方法(ブーリアン) blender2.8 2020.01.17 blender2.81でメモしておきたい操作を記事にして残しています。今回は、オブジェクトでオブジェクトを切り抜く方法(ブーリアン)です。 まずは、切り抜かれるオブジェクト(立方体)と切り抜くオブジェクト(円柱)を作成し、配置します。 [オブジェクトモード]で切り抜かれるオブジェクト(立方体)を選択した状態で、[モディファイアープロパティ]から[モディワイアーを追加]>[ブーリアン]を選択します。 これだけでは切り抜けないので[スポイド]から、切り抜くオブジェクト(円柱)を選択します。 切り抜くオブジェクト(円柱)を非表示にすると、切り抜かれていることがわかります。 切り抜いた部分を面にしたい場合は[重複のしきい値]を[0m]にします。 切り抜きを確定したい場合は[適

    【blender2.8】オブジェクトでオブジェクトを切り抜く方法(ブーリアン) | bakuBLOG+
  • Render Pool(レンダープール)

    ファイルをアップロードするだけで何時間もかかるレンダリングを大幅に短縮 Arnold、ProRender、Blender Cycles、Eevee、V-Rayをサポート

    Render Pool(レンダープール)
    aoiasaba
    aoiasaba 2021/04/02
    馬 四肢
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  • Blenderの ドープシート を使うべき理由とその使い方

    Blenderの ドープシート を使うべき理由と、ドープシートの使い方を解説したいと思います。ドープシートはアニメーションを編集するときよく使う機能です。少し複雑なアニメーションを作るときにドープシートは重宝するので最低限の使い方をみておきましょう。 文章メインで書いていますが、よくわからないと思うので、最後に動画を貼っています。 まず Blenerのドープシート とはなにか?はじめに Blenderのドープシート の位置づけについて解説していきたいと思います。Blenderのドープシートはアニメーションのキーフレームを直接編集することに特化した機能です。次の画像はドープシートの画像です。 ドープシートと他の機能の違いはなんだろう?と疑問をもったかたもいるかもしれません。Blenderを使っていてなんとくわかってきたので他の機能との違いを書いておこうと思います。 ドープシート → キーフレ

    Blenderの ドープシート を使うべき理由とその使い方
    aoiasaba
    aoiasaba 2021/04/01
    8本の脚など
  • Blender 2.8でモデリングする レンダリング応用編 その4(環境テクスチャの設定) - MRが楽しい

    日は Blender 2.8 の練習枠です。 記事ではHDRIの全天球画像を環境テクスチャとして背景に設定してみます。 前回記事の続きです。 bluebirdofoz.hatenablog.com 全天球画像のサンプル 今回利用する全天球画像は以下のサイトから取得しました。 hdrihaven.com 画像を取得するにはトップページから[HDRIs]をクリックします。 カテゴリの一覧が出てくるので利用したいカテゴリを選択します。 テクスチャの一覧から好きな画像を選択します。 すると選択した画像のダウンロードページが開きます。 左下の[Download]から解像度で選択して画像をダウンロードします。 画像のライセンスについてもここに記載されています。 光源を削除する 環境テクスチャを設定すると、光源も自動的に設定されます。 今回はライティングを簡略化する意味でも不要なライトオブジェクトは

    Blender 2.8でモデリングする レンダリング応用編 その4(環境テクスチャの設定) - MRが楽しい
  • 【blender】配布されてるボーンを入れたけどポーズ変更時にメッシュが崩れる|くーわ

    BlenderVRC用のキャラクターモデルを作成する際、1からボーンを作成するより、偉大なる先輩方が遺してくれた知恵を拝借するやり方が良い。 自身は3D初心者である故、ハマったこの点について自戒を込めて記事にします。 使わせて頂いたのは、virtual-boys様のフルボディトラッキング対応ボーン(CC0) それを適用したところ、頭を回転させると顔が伸びるようになってしまった。 【原因】ボーンを当てはめる時、キャラの背丈に合わせるようにボーンの拡大縮小をしていた事 よくよく見ると、ボーン自体が回転時に歪んている事を発見。特に、XYZ軸を固定した拡大縮小ではなく、Z軸方向にだけ縮小していた事が、ボーン自体を歪ませる原因になっていました。(軸が1つだけ比率が違う) 【解決法】ボーンを上手い具合に配置した後、オブジェクトモードで「オブジェクト」>「適用」>「全トランスフォーム」(拡大縮小でもO

    【blender】配布されてるボーンを入れたけどポーズ変更時にメッシュが崩れる|くーわ
  • モデルにボーンを入れて動かしたら、オブジェクトが歪むんですけど・・・!? - blenderとUnityを使ってゲームが作りたい~UE4も~

    最近3Dアニメーションをつけることが楽しくて、いろいろ動かしてる時に、困ったことを書いていきます! まず作ったモデルとボーンを合わせます。 自動のウェイト設定でまずウェイト設定をしましたが、この時点で頭のボーンには、頭、足のボーンには、足、という感じで、ウェイトを勝手に決めてもらえるので楽チン! なのですが、いざポーズモードでボーンをうごかしてみると・・・。 ??? 顔の大きさが・・・・ 顔?!なくなっちゃったんですけど!!! という状況になることが何度かあり・・・。。 いろいろ調べてみたら、やはりウェイトに問題があったらしく。 再度頭のボーンでウェイトペイントを選択して、左にある、「すべてを正規化」というところを押してもらうと、ボーンを動かした際のオブジェクトの崩れは直りました!!! すべての正規化を押すことで、なにが起きているのかというと、頭のボーンのみに頭部分のメッシュを反映させてく

    モデルにボーンを入れて動かしたら、オブジェクトが歪むんですけど・・・!? - blenderとUnityを使ってゲームが作りたい~UE4も~
  • ボーンに意図しないメッシュが追従してしまいます。 - 質問板 - フォーラム - Blender.jp

    こんにちは、いろはと申します。 ウェイトペインティングを済ませているのですが、 ボーンを動かした時に、意図していないメッシュが 追従してしまい、困っています。 挫折してしまいそうです>< 具体的には、左肩のボーンを動かしたら、 ウェイトペイントは、腕と、服の袖部分のみが 動いて欲しいのですが、 服の袖以外の部分まで動いてしまうのです。 (言葉では説明しずらいので画像をいくつかつけておきます。) 解決方法はありますか?ご教授いただければ幸いです。 使用OS:OSX Yosemite Blenderバージョン:2.76B ?

  • 【blender 2.8】オブジェクトを複製とリンク複製

    blenderで良く使う機能の一つで「複製」があると思います。 この複製には「複製」と「リンク複製」があります。その他にも幾つかのオブジェクトをまとめて複製するための「グループ機能」や「インスタンスの生成」があります。 記事では、「複製」と「リンク複製」についてまとめていきたいと思います。「グループ機能」については別途記事を用意致しますのでそちらをご参照ください。 →【blender 2.8】グループとインスタンス オブジェクトを複製(Duplicate Objects)とリンク複製(Duplicate Linked) 「オブジェクトを複製(Duplicate Objects)」は、オブジェクトの色やサイズ、モディファイアなどの情報をコピー元のオブジェクトから独立させた形で複製してくれます。 「リンク複製(Duplicate Linked)」は、マテリアル、モディファイアなどの情報をコピ

    【blender 2.8】オブジェクトを複製とリンク複製
    aoiasaba
    aoiasaba 2021/03/31
    リンク複製解除
  • 【Blender】動画ファイルの保存方法【アニメーションのレンダリング】

    Blenderにて、完成した作品を”動画”として書き出しする(レンダリングする)ための、 手順(方法)設定方法などについてのメモ。 ※必要最低限の部分だけを紹介です ※作品は出来上がっているの前提なので、完成していない人はまず完成させましょう アニメーションのレンダリング方法以下の手順で、動画として保存できます。 右の「プロパティウィンドウ」の「レンダー」タブ()を開く 「出力」から動画ファイルの保存場所を指定する 上にある「アニメーション」ボタンを押す(それかCtrl+F12キーを押す)(レンダリングが開始されるので終わるまで待つ) 完成 基的な流れはこれだけです。 実際には、自分の出力したい動画に合わせて 出力範囲ビットレート解像度コーデック動画形式・・etcなどを細かく選択することになります。 保存時の設定についてプリセットでまとめて設定する「寸法」の中の一番上にあるリストボックス

    【Blender】動画ファイルの保存方法【アニメーションのレンダリング】
  • かんたんBlender講座

    アニメーションの基 まずは、プロパティウィンドウのレンダーメニューから、フレーム範囲とフレームレートの設定を確認しましょう。 デフォルトでは、下のように開始フレームが1、最終フレームが250、フレームレートが24fpsになっていると思います。 つまり、250/24で約10.42秒の動画が生成されることになります。今回は10秒程度の動画を作る予定なので、このままの設定にしておきます。 アニメーションを作る際には、画面下部のタイムラインを多用します。 タイムラインの構成要素は次のようになっています。 また、今のうちに同期モードを「AV同期」にしておきましょう。これにより、Blender上でアニメーションさせた際に処理落ちが生じても、来の速度で再生してくれるようになります。 今回作成するアニメーションは、キーフレーム法と呼ばれるもので、動きの要所でキーフレームを挿入すると、その間の動作は自動

  • STYLY - リアルメタバースプラットフォーム

    スマホでもxRデバイスでもSTYLYはスマホや主要なxRデバイスに対応しています。 スマホやARグラスで体験すれば、まるで現実に起きているかのように。 VRデバイスで体験すれば、より没入感のある体験ができます。 対応デバイス・詳しい体験方法はこちら 作品づくりも公開も簡単にSTYLY STUDIOなら、あなたの想像した世界をWEB上で形にできます。 あらゆるデバイスへクリック一つで公開でき、 充実したアセットがあなたの作品づくりをサポートします。 アカウントを作成して作品をつくる

    STYLY - リアルメタバースプラットフォーム
    aoiasaba
    aoiasaba 2021/03/30
    Blenderから直接アップできる
  • 【Blender入門】モデリングを始める⑦ ボーンを動かしてアニメーションする - STYLY

    【Blender入門】モデリングを始める⑦ ボーンを動かしてアニメーションする - STYLY
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  • blender毛の質感を作る方法 – Ceriseworks

    blender毛の質感を作る方法 例として、このページの一番上の画像のようなフワフワの毛のついたボールを作ることを考えてみたいと思います。 球体を追加する デフォルトのキューブを右クリックで削除してから、画面上部の追加ボタンを押して球体を追加します。それができたら、プロパティの中からパーティクルシステムタブをクリックします。 パーティクルシステムを入れる それから右側にある「+」のボタンをクリックして、球体にパーティクルシステムを入れます。 パーティクルシステムというのは、同じものをたくさん出したいときにとても便利なシステムです。紙吹雪のようなアニメーションを作る時や、格子のように配列されたものを作りたいときなどにも使います。 さらにはここでやろうとしているように毛のように同じものがたくさんある状態を表現するのにもとても便利なのです。 ヘアに設定する パーティクルシステムを導入すると、デフ

  • Blenderでぬいぐるみのもふもふ感を表現する – PSYENCE:MEDIA

    この記事は RECRUIT MARKETING PARTNERS Advent Calendar 2018 の投稿記事です。 はじめに こんにちは、エンジニアの浅井です。趣味で3DCGの作成をしています。 私が所属するプロダクトディベロップメント部にはリファライオンという公式Twitterアカウントがあり、仕事風景や社内イベントを中心に日々の様子をツイートしています。 Twitterはじめたお~!リファライオンだお~! よろしくだお~! #はじめてのツイート — リファライオン (@RMP_PD_Referral) 2018年6月13日 リファライオンはもともとは2Dのキャラクターだったのですが、一念発起し3Dモデルを作成することにしました。 制作にあたり「Blender ぬいぐるみ もふもふ」などでググってもなかなか良い知見が見つかりませんでした。ですが諦めずにいろんなパラメーターを調整

    Blenderでぬいぐるみのもふもふ感を表現する – PSYENCE:MEDIA
  • Blender | ミラー表示がうまくいかないときの対処法

    ミラーモディファイアで左右対称にしたはずなのに位置がずれる・結合部に隙間が開く・変な形になるなど、うまくいかないときの対処法。 対象図形にならないとき ミラーモディファイアはオブジェクトの原点(Origin)を中心軸として鏡像が作られる。Originは常にオブジェクトの中心にあるわけではなく移動可能なものなので、中心軸にしたいポジションからOriginがずれてしまっていると正しい対象図形にならない。下図は、画面の中心線で鏡像を作りたかったのにOriginがずれていたところ。 (Originを好きなところに置けば3D空間のどこにでも鏡像を作れるけど、慣れてないうちは画面の中心線を基準にするとわかりやすいと思う) Originを画面中心に合わせるには、Shift+S→Cursor to Centerでカーソルを画面中心に移動してから(オブジェクトモードでもエディットモードでも可能)、Shift

    Blender | ミラー表示がうまくいかないときの対処法
  • 【ローポリ化】blender 2.8 ポリゴンの頂点数を減らしてファイルサイズを小さくする - WESTA

    blender v2.82a 『編集モード』→『メッシュ』→『クリーンアップ』→『形状のポリゴン数削減』をクリックする。 画面左下に『形状のポリゴン数削減』ウィンドウが表示されるので『比率』を小さくすることで自動的に頂点数を減らしてくれる。

    【ローポリ化】blender 2.8 ポリゴンの頂点数を減らしてファイルサイズを小さくする - WESTA